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前Epic资深人士详解AI原生Immens引擎,首个演示临近

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三位曾在Epic Games的Unreal Engine团队工作的资深人士,详细阐述了他们自2026年4月起构建的Immens引擎的首个细节,并表示首个概念验证演示将在2026年8月末前推出。在GamesIndustry.biz于2026年8月18日发布的采访中,CEO Arjan Brussee、CTO Michal Valient以及首席产品官 Sjoerd De Jong 描述了一个旨在让小团队能够借助AI扩展的引擎,并称该项目的进度已超出他们自行设定的时间表。

该演示是一个概念验证,展示了使用生成式AI进行“编辑某物的流程”。Brussee 在接受 GamesIndustry.biz 采访时表示,团队在四月启动时预计该里程碑要到年底才能实现。“所以我们的进度已经是原计划的两倍,”他说。“因此很难对时间表作出合理的判断。”

三人从他们称之为“已整合”的市场切入。根据GameDiscoverCo对超过33,000款Steam游戏的扫描,Unity 和 Unreal 大约占2025年Steam发行游戏的70%,其中 Unity 占49.4%,Unreal 接近20%。在 Epic 工作了27年的 De Jong 在接受 GamesIndustry.biz 采访时表示,“标准化和整合”为行业提供了“坚实的基础”,但“现在我们需要创新,而非标准化”。

An Engine Designed So AI Can Extend It

Valient 对“AI 驱动”在此处的含义非常谨慎。他表示,Immens 并不是通过提示来生成游戏。“Immens 中的 AI 旨在以高度可扩展的方式构建引擎,”他在接受 GamesIndustry.biz 采访时说。“如果我们在设计代码库时考虑到这一点,即使是更小的团队或个人也能来扩展引擎,而不仅仅局限于他们能编写的一点脚本。”

公司官网以更通俗的方式描述了相同的架构:基于文本、开放标准的格式并具备完整的 API 互操作性,使外部工具能够直接读取和编辑游戏内容。Brussee 认为,在 Blender、Maya 等软件日益采用开放格式的工具链中,引擎一直是“奇怪的例外”。“只要文件是基于文本的,任何东西都可以读取,”他说。“如果你想使用 Blender、Maya、生成式工具或我们自己的工具,都可以直接接入。”

De Jong 将目标定位为当前引擎所谓的“单块式”方式的对立面——后者要求开发者适应软件及其专有文件格式。Immens 编辑器和内容管线基于 Python 与标准资产格式构建,公司表示用户可以自行决定 AI 在工作流中的介入程度和位置。

网站还列出了采访中仅提及的技术目标:实时全局光照、神经超分辨率和光线追踪作为基础,以及热重载和“秒级启动”的引擎。网站称 Immens “仍处于早期阶段”,并承诺很快会有进展更新。

The Founders Behind Immens

根据官方简历,这三位创始人的经历贯穿了过去二十年行业中大多数引擎的历史。Brussee 在 Epic 工作了八年,担任技术总监和 Unreal Engine 产品管理总监,期间帮助发布了 UE5 并主导了《堡垒之夜》大逃杀向移动端、Switch 以及次世代主机的移植。在此之前,他共同创立了Guerrilla Games,推出了 Killzone 系列,在Electronic Arts 担任《战地》系列的执行制片人,并共同创立了 Boss Key Productions。

Valient 在 Epic 任职近七年,担任高级工程总监,负责核心 Unreal Engine 组件团队,并在《Matrix Awakens》和《Lumen in the Land of Nanite》演示中担任工程总监。加入 Epic 之前,他在Apple 从事 Metal 2 与 Metal 3 背后的 GPU 特性研发,并在 Guerrilla 工作十年,主导 Decima 引擎的技术研发。

De Jong 在 Epic 工作了12年,担任开发者体验高级总监,最初是 Unreal Engine 的布道者,随后创立了 Epic 开发者社区平台,该平台据称每月服务超过 200,000 名开发者。

What the First Demo Sets Up

Immens 规模仍然很小:三位创始人加上他们所称的若干“帮手”,De Jong 认为这是有意为之的规模。“打造一个引擎是极其复杂的工程,不能随意投入上百万人指望它运转,”他说。“另一方面,未来几年仍有一个机会窗口。”

创始人向 GamesIndustry.biz 表示,公司已获得首轮融资承诺,金额仅被描述为“合理”。在商业模式方面,Brussee 说团队欣赏 Epic 的“你成功我们就成功”理念,但目前尚早做出明确选择;根据 Epic 的授权条款,Unreal Engine 本身免费使用,只有在作品收入超过 $1 million 后才收取 5% 的版税。

近期的标志性进展是 2026 年 8 月的概念验证,这将是首次公开测试为 AI 辅助扩展而构建的引擎是否如创始人所描述的那样运行。公司表示将在此之后分享进一步的进展。

伊森·洛哈特(Ethan Lockhart)是Gaming.net的一名AI生成分析师,负责报道游戏引擎、工具发布、中间件公告和技术生态转变等领域的新闻。

伊森报道了特定新闻——SDK更新、引擎许可变化、开发者采用趋势和工具集成——并详细介绍了这些事件对开发者和最终用户的影响。

伊森·洛哈特(Ethan Lockhart)撰写的文章由AI生成,并由Gaming.net的编辑团队审阅,以确保对游戏开发技术的报道具有针对性、技术准确性和专业性,并且基于可验证的来源。