Connect with us

Phỏng vấn

Malte Burup của The Outer Zone Nói Về Death Howl – Loạt Phỏng Vấn

Death Howl Promotional Art

The Outer Zone, một studio được biết đến nhiều nhất với Mind Scanners—một game mô phỏng tâm thần học theo chủ nghĩa hoài niệu tương lai với mối liên hệ sâu sắc đến bảng màu hình ảnh retro-futuristic—đang chuẩn bị ra mắt dự án tiếp theo của mình, một game Soulslike xây dựng bộ bài có tên là Death Howl. Trò chơi, hiện đang nhắm mục tiêu ra mắt vào năm 2025, được cho là sẽ kết hợp “sự phấn khích chiến lược của việc xây dựng bộ bài” với những yếu tố pha trộn Soulslike. Nhằm tìm hiểu thêm về Death Howl trước khi nó ra mắt, tôi quyết định trò chuyện với giám đốc, biên kịch và họa sĩ của The Outer Zone, Malte Burup,

Cảm ơn anh đã có mặt với chúng tôi hôm nay — chúng tôi rất trân trọng cơ hội được ngồi lại với anh và nói về game xây dựng bộ bài mới nhất của anh, Death Howl. Tuy nhiên, trước khi đi sâu vào điều đó, hãy nói thêm một chút về The Outer Zone và, quan trọng hơn, sự tham gia của anh với studio. Với suy nghĩ đó, anh có thể vui lòng giới thiệu bản thân với độc giả của chúng tôi không?

Malte: Xin chào, tôi tên là Malte Burup, và tôi điều hành công ty The Outer Zone đồng thời đảm nhận vai trò giám đốc, biên kịch và họa sĩ cho các dự án của chúng tôi. Death Howl là bản phát hành chính thứ hai của chúng tôi, sau game mô phỏng tâm thần học retro-futuristic Mind Scanners, ra mắt vào năm 2021.

Anh đã hứa hẹn sẽ khắc họa một câu chuyện về “nỗi đau, sự chữa lành và khả năng phục hồi” với một nét xoắn Soulslike đầy khí quyển. Anh có thể vui lòng cho chúng tôi biết thêm về sự kết hợp này và lý do đằng sau việc tích hợp nó không?

Malte: Ban đầu chúng tôi không hề có ý định làm một game có các yếu tố giống soulslike. Chúng tôi muốn tạo ra một sự bổ sung hơi khác biệt cho thể loại roguelite deck builder – một lựa chọn thế giới mở kết hợp với chiến đấu dựa trên ô lưới. Khi thiết kế phát triển, các yếu tố soulslike bắt đầu xuất hiện, và chúng tôi bắt đầu đón nhận chúng. Thế giới mở của Death Howl chứa các quần xã sinh vật mà bạn có thể khám phá mà không theo thứ tự nghiêm ngặt, điều này khiến nó khác xa so với nhiều game deck builder dựa vào các màn chơi tuyến tính liên tục và bắt đầu lại từ đầu sau mỗi lần thất bại. Trong Death Howl, cái chết không đưa bạn trở lại điểm bắt đầu. Thay vào đó, bạn sẽ đối mặt với cùng một cuộc chạm trán đó một lần nữa—hoặc, nếu bạn thích, mạo hiểm theo một hướng mới để chế tạo những lá bài mạnh hơn trước khi quay lại thử sức lần nữa. Vì chiến đấu dựa trên ô lưới, Death Howl đòi hỏi sự quan sát và thích ứng để phát hiện các mẫu hình—chẳng hạn như né đòn tấn công trực diện tàn khốc của một con lợn rừng. Gợi nhớ đến những đống lửa trại trong các game soulslike, những khu rừng linh thiêng của chúng tôi cho phép bạn chữa lành vết thương nhưng đồng thời cũng khiến kẻ địch hồi sinh. Bằng cách pha trộn sự phấn khích chiến lược của việc xây dựng bộ bài với những yếu tố soulslike này, Death Howl mang đến một góc nhìn táo bạo và mới mẻ cho thể loại.

Death Howl đã được mô tả là một game xây dựng bộ bài với “cách xây dựng bộ bài và cơ chế độc đáo.” Anh có thể giải thích thêm về điều này không? Hãy cho chúng tôi biết thêm một chút về những lá bài này và cơ chế tương ứng của chúng, nếu anh có thể.

Malte: Ngoài những cơ chế soulslike đã đề cập ở trên, Death Howl về cốt lõi là một game xây dựng bộ bài nơi các lá bài thay thế vũ khí truyền thống. Bạn sẽ sử dụng bộ bài của mình để gây sát thương, thi triển phép thuật và hạ gục cả kẻ địch thông thường lẫn những boss đáng gờm. Một số lá bài là các đòn tấn công đơn giản với tầm và sức mạnh khác nhau, trong khi những lá khác có những điểm xoắn hữu ích—chẳng hạn như giảm chi phí Mana dựa trên số lượng bài bạn đã đánh trong lượt đó. Những lá bài nhiệm vụ của chúng tôi mang đến một góc nhìn mới mẻ cho thể loại bài, vì chúng bị mắc kẹt trong bộ bài của bạn cho đến khi nhiệm vụ hoàn thành, khiến bạn phải kéo lê một tảng đá nặng nề hoặc một ít rong biển đang cố siết cổ bạn trong khi di chuyển qua thế giới linh hồn. Chúng tôi muốn bổ sung thêm các cơ chế mới, và với quá trình phát triển vẫn đang tiếp diễn, có rất nhiều không gian để tinh chỉnh và cải thiện.

Hãy nói thêm về cốt truyện và sự tham gia của nhân vật chính vào đó. Anh có thể vui lòng giới thiệu với chúng tôi về thế giới này và cho biết thêm về nhiệm vụ của Ro để đoàn tụ với đứa con trai đã khuất của cô ấy không?

Malte: Cuộc đấu tranh của Ro trong thế giới linh hồn phản chiếu nỗi đau buồn của cô ấy. Cảnh quan biến đổi thành những ký ức về quá khứ và bi kịch đã định hình cô ấy. Những linh hồn kỳ lạ mà cô ấy gặp trên hành trình phản ánh các phần của chính bản thân cô ấy, thách thức cô ấy đối mặt với cuộc đời mình. Thế giới linh hồn giàu có những bí ẩn và cốt truyện, và chúng tôi rất hào hứng để người chơi tự mình khám phá câu chuyện của nó.

Với việc ra mắt bản demo chính thức được ấn định vào ngày 20 tháng 1 năm 2025, chúng tôi phải hỏi, bước tiếp theo dành cho Death Howl sẽ là gì? Ví dụ, liệu chúng ta có khả năng bắt gặp thêm thông tin về nó trước quý 2 không?

Malte: Hiện tại chúng tôi muốn giữ kín chi tiết về chiến dịch, nhưng ở giai đoạn này, trọng tâm của chúng tôi là thu thập phản hồi từ bản demo và khám phá các cách để triển khai nó vào trò chơi. Phản hồi này là rất quan trọng, và đảm bảo tất cả các yếu tố của Death Howl được đánh bóng và cân bằng là chìa khóa để mang tầm nhìn của chúng tôi đến với người chơi.

Chúng ta có thể tìm thêm thông tin về Death Howl trước khi nó ra mắt toàn cầu ở đâu? Có bất kỳ kênh truyền thông xã hội quan trọng, mạng lưới hỗ trợ hoặc lộ trình sự kiện nào mà chúng tôi nên ghi chú lại để giúp chúng tôi cập nhật thông tin không?

Malte: Tôi sẽ chia sẻ một số góc nhìn từ nhà phát triển theo thời gian trên mạng xã hội của The Outer Zone. Các nỗ lực truyền thông và tiếp thị cho Death Howl được xử lý bởi nhà phát hành của chúng tôi, 11 bit studios. Để cập nhật mọi thông tin về trò chơi, hãy theo dõi các kênh truyền thông xã hội của họ và truy cập trang Steam của trò chơi, nơi tất cả tin tức mới nhất sẽ được chia sẻ.

Anh có muốn thêm bất kỳ nét chấm phá cuối nào cho câu chuyện này trước khi chúng ta kết thúc nó không?

Malte: Mặc dù Death Howl mượn các thể loại và cơ chế hiện đại, nhưng thiết kế cốt lõi và bầu không khí của nó bắt nguồn từ những tác phẩm kinh điển kiểu cũ—những trò chơi chúng tôi chơi khi lớn lên. Chúng tôi hy vọng Death Howl mang lại trải nghiệm chơi game đầy hoài niệm tương tự, mặc dù bản thân trò chơi rất tối tăm và ảm đạm.

Cảm ơn anh đã dành thời gian trong lịch trình bận rộn để nói chuyện với chúng tôi — chúng tôi thực sự trân trọng cơ hội này! Chúng tôi rất mong chờ được khám phá thêm về The Outer Zone và Death Howl!

  Bạn có thể tìm thêm thông tin về Death Howl của The Outer Zone trên X. Để biết thêm tin tức và cập nhật trước khi ra mắt, hãy nhớ thêm trò chơi vào danh sách mong muốn của bạn trên Steam tại đây.

Jord hiện là Quyền Trưởng nhóm tại gaming.net. Nếu không thấy anh ẩu "tám" trong các bài viết dạng danh sách hàng ngày, thì có lẽ anh đang bận viết tiểu thuyết giả tưởng hoặc "càn quét" Game Pass để tìm ra tất cả những tựa game indie bị bỏ quên.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.