Kết nối với chúng tôi

Phỏng vấn

Rasmus Sandström, Giám đốc điều hành của Gameplan — Chuỗi bài phỏng vấn

Giám đốc điều hành trò chơi

Đó là buổi bình minh của một kỷ nguyên mới cho thế giới học thuật và một cách tự nhiên, nó sẽ tích hợp mạnh mẽ với các chương trình giảng dạy Esports, STEM và CTE. Không cần phải nói rằng, khi nói đến việc dẫn đầu các sáng kiến ​​mới nhằm thúc đẩy sự phát triển bền vững trong lớp học, những người ở Gameplan rõ ràng dường như đang đi đúng hướng. Để tìm hiểu sâu hơn một chút về vấn đề này, chúng tôi nghĩ rằng mình nên liên hệ với Giám đốc điều hành Rasmus Sandström, chỉ để nói về những kế hoạch gần đây của họ nhằm nâng tầm thế giới trò chơi trong môi trường học thuật cũng như các mục tiêu của họ cho mùa giải sắp tới.

Cảm ơn vì đã dành thời gian nói chuyện với chúng tôi, Rasmus. Trước khi chúng ta đi sâu vào STEM và thế giới học thuật, hãy cho chúng tôi biết một chút về kiến ​​thức nền tảng của bạn trong ngành trò chơi. Mọi chuyện bắt đầu với bạn như thế nào?

Rasmus: Cảm ơn vì đã mời tôi đến. Tôi lớn lên ở một ngôi làng nhỏ với một ngôi trường chỉ có 70 học sinh. Điều tuyệt vời nhất ư? Ai cũng được phép khác biệt. Hầu hết các bạn cùng lớp của tôi giờ đều đang làm những công việc tuyệt vời. Có lẽ chính nhờ tinh thần của một thị trấn nhỏ. Tôi đã có một tuổi thơ êm đềm với cha mẹ và gia đình tuyệt vời; mặc dù nhà nghèo, tôi và chị gái vẫn tham gia nhiều môn thể thao và hoạt động khác nhau. Tôi cũng chơi rất nhiều trò chơi như Tibia, Counter-Strike, v.v. Vì vậy, bố mẹ tôi đã làm mọi cách có thể để đảm bảo chúng tôi có mọi cơ hội thử nghiệm những điều mới mẻ.

Khúc côn cầu trên băng là môn thể thao yêu thích của tôi và nó được truyền vào gia đình - rất nhiều người thân của tôi là vận động viên chuyên nghiệp. Tôi thậm chí còn thi đấu chuyên nghiệp ở tuổi 17 cho đến năm 25 tuổi, sau đó tôi quyết định bắt đầu học khoa học máy tính. Tôi luôn cảm thấy rằng trò chơi điện tử không chỉ mang lại niềm vui cho tôi. Tôi thích xây dựng mọi thứ trực tuyến, như các kênh dành cho các trận đấu tập và giải đấu. Esports đã trở thành sở thích chính của tôi.

Hãy nói về Gameplan. Công ty được thành lập khi nào và điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn tìm kiếm cổ phần trong thế giới Esports?

Rasmus:  Tôi và người đồng sáng lập Dan đã thành lập công ty vào năm 2015, chúng tôi đã làm điều đó cùng với những lập trình viên giỏi nhất mà tôi đã học cùng tại Đại học Dalarna, nơi chúng tôi đã thuê để thành lập một công ty tư vấn khi chúng tôi còn một năm học. Trước đó, vào năm 2011, chúng tôi cũng đã thành lập một tổ chức phi lợi nhuận, nơi chúng tôi tổ chức các giải đấu dành cho thanh niên Thụy Điển vào mỗi cuối tuần, chúng tôi có khoảng 30,000 thành viên và là tổ chức phi lợi nhuận lớn nhất về thể thao điện tử trên thế giới. Vì vậy, chúng tôi không chỉ tham gia thể thao điện tử vì đó là điều sáng chói tiếp theo, chúng tôi đã tham gia thế giới thể thao điện tử từ khi còn nhỏ, đó là một phần quan trọng trong quá trình trưởng thành của chúng tôi và góp phần quan trọng trong việc biến chúng tôi thành con người như ngày nay . 

Điều truyền cảm hứng cho chúng tôi bắt đầu Gameplan chính là kết nối với rất nhiều người bạn mà tôi đã có khi lớn lên. Bạn bè của tôi, cũng là game thủ, gặp khó khăn trong việc theo kịp việc học; họ vắng mặt, thảnh thơi và không vui. Họ là những đứa trẻ thông minh nhưng không thích đến trường và không đạt được điểm số cần thiết để vào học. Nhận thấy điều này, tôi và người đồng sáng lập quyết định cố gắng thay đổi điều này. Chúng tôi hiểu rằng sự thay đổi bắt đầu ở trường học vì trường học có cơ cấu và công cụ cần thiết để chúng tôi có thể tạo ra một môi trường bền vững. Và còn cách nào tốt hơn để làm điều đó hơn là thông qua những thứ mà học sinh yêu thích, chẳng hạn như thể thao điện tử?

Bạn cung cấp những loại dịch vụ nào cho trường học và các cơ sở giáo dục khác? Ngoài ra, những dịch vụ tương tự có thể được cung cấp cho những người nằm ngoài khu vực giáo dục không?

Rasmus:  Chúng tôi cung cấp chương trình giảng dạy STEM và CTE toàn diện, lý tưởng cho tín chỉ học đường, cũng như các nguồn lực cho các chương trình thể thao điện tử ngoại khóa. Thư viện của chúng tôi nhằm mục đích tăng cường sự tham gia của sinh viên, giảm tình trạng vắng mặt thường xuyên và thúc đẩy sự sẵn sàng vào đại học và nghề nghiệp. Nội dung của chúng tôi bao gồm các khóa học Unreal Engine, phương tiện tương tác và đào tạo thể thao điện tử, nhấn mạnh đến sức khỏe, dinh dưỡng, huấn luyện, v.v.

Mặc dù chương trình giảng dạy của chúng tôi kết hợp trình soạn thảo văn bản phong phú, đánh giá video, theo dõi dự án và hệ thống chấm điểm linh hoạt, nhưng giáo viên cũng có quyền tự do soạn bài học của riêng mình bằng cách sử dụng các công cụ này, mang đến sự linh hoạt tuyệt vời trong việc soạn giáo án. Chúng tôi mong muốn hỗ trợ các nhà giáo dục phát huy hết tiềm năng của họ và truyền cảm hứng cho sinh viên bằng công nghệ tiên tiến và nội dung hấp dẫn. Gameplan có thể được sử dụng cả trong trường học cũng như các tổ chức và học viện thể thao điện tử khác.

Hãy cho chúng tôi biết một chút về STEM và các mục tiêu mà bạn hướng tới đạt được cả trong và ngoài lớp học. Bạn có kế hoạch kết thúc trò chơi hay không, hay bầu trời thực sự là giới hạn?

Rasmus: Trong lĩnh vực Giáo dục, STEM đại diện cho một lĩnh vực có khả năng vô tận, định hình tương lai của việc học cả trong và ngoài lớp học. Mục tiêu của chúng tôi tại Gameplan là liên tục thích ứng, cung cấp các công cụ và chương trình giảng dạy mạnh mẽ cho các nhà giáo dục và học sinh. 

Có hai mục tiêu chính mà chúng tôi đang hướng tới, cả trong và ngoài lớp học:

  • Trao quyền cho thế hệ tiếp theo: Các nghiên cứu cho thấy những cô gái trẻ chơi trò chơi điện tử có khả năng khám phá các môn học STEM cao gấp 3.3 lần (1). Thông qua các khóa học mới hấp dẫn như Giới thiệu thể thao điện tử và Thiết kế trò chơi, chúng tôi mong muốn thu hẹp khoảng cách và truyền cảm hứng cho nhiều nhóm sinh viên theo đuổi sự nghiệp STEM.
  • Hỗ trợ nhà giáo dục: Các nhà giáo dục đóng một vai trò quan trọng trong việc phát huy tiềm năng của học sinh. Các khóa học mới của chúng tôi, như An ninh mạng và Sản xuất phương tiện truyền thông, được thiết kế dành cho những vấn đề này. Các khóa học này cung cấp các công cụ và tài nguyên mạnh mẽ, giảm thiểu thời gian chuẩn bị và cho phép giáo viên tập trung vào việc giảng dạy hiệu quả.
Nói theo cách riêng của bạn, tại sao bạn nghĩ việc đưa trò chơi điện tử vào chương trình giảng dạy ở trường là có lợi cho học sinh tương lai?

Rasmus:  Trò chơi điện tử đóng vai trò là cầu nối giữa nội dung giáo dục và sở thích của học sinh, tạo nền tảng cho việc học tập kết hợp. Chúng cũng là cầu nối để giáo viên kết nối với học sinh và hiểu rõ phong cách học tập của các em. Thể thao điện tử có thể trang bị cho học sinh nhiều kỹ năng cần thiết để phát triển mạnh mẽ trong nền kinh tế số hóa ngày nay. Từ làm việc nhóm và giao tiếp đến kiến ​​thức số và giải quyết vấn đề, thể thao điện tử có thể mang đến một phương pháp thú vị và hấp dẫn để chuẩn bị cho học sinh bước vào sự nghiệp tương lai. 

Một trong những khía cạnh quan trọng nhất của việc sử dụng thể thao điện tử và trò chơi được kết nối với thể thao điện tử là giúp học sinh tận dụng những thứ họ đã học bằng cách chơi các trò chơi yêu thích của mình. Trẻ em thường học được nhiều kỹ năng quan trọng có thể liên quan đến một số ngành nghề, nhưng cả trẻ, phụ huynh và giáo viên đều không biết trẻ có khả năng kết nối đến mức nào với những gì chúng học được thông qua chơi game. Công việc của chúng tôi là giúp các nhà giáo dục giúp bọn trẻ sử dụng kiến ​​thức này để giúp chúng phát triển.

Thông tin: Dựa trên nghiên cứu, Sử dụng công nghệ trong lớp học giúp tăng động lực học tập của học sinh lên 51%, học sinh áp dụng kiến ​​thức mới học vào các vấn đề thực tế tăng 30% và tăng 23% khả năng làm chủ việc học của mình. Trò chơi cũng cho phép phản hồi ngay lập tức và khả năng thích ứng với các nhịp độ học tập khác nhau, điều này rất quan trọng đối với trải nghiệm học tập cá nhân hóa. 

Bạn có kế hoạch gì để cải thiện quá trình học tập trong tương lai không? Bạn sẽ thêm bất kỳ mô-đun mới nào vào chương trình của mình trong những tuần, tháng hoặc năm tới chứ?

Rasmus: Lĩnh vực giáo dục không ngừng phát triển, và là một công ty công nghệ giáo dục, mục tiêu chính của chúng tôi là luôn theo kịp và cải thiện bản thân. Một điều chúng tôi luôn tâm niệm là ghi nhận những nhà giáo dục và sự tận tâm sâu sắc của họ đối với sự phát triển và trưởng thành của học sinh. Chúng tôi tin rằng giáo viên là những người hùng. Họ không chỉ chia sẻ kiến ​​thức; họ còn hướng dẫn và truyền cảm hứng cho học sinh phát huy tối đa tiềm năng của mình. Đó là lý do tại sao chúng tôi tạo ra bốn khóa học hoàn toàn mới được thiết kế để giúp các nhà giáo dục thực hiện điều đó; bao gồm: Giới thiệu về thể thao điện tử, Phát triển trò chơi, Truyền thông tương tác và An ninh mạng. 

Vì vậy câu trả lời chắc chắn là có. Chúng tôi đang bổ sung thêm một số mô-đun mới vào chương trình của mình để giúp các nhà giáo dục thực hiện công việc tuyệt vời này dễ dàng hơn và cũng khiến học sinh vui vẻ hơn. 

Đây cũng là lý do chính khiến chúng tôi thuê nhiều nhà giáo dục tuyệt vời hơn vào nhóm của mình để giúp phát triển cả chương trình giảng dạy và nền tảng. Chúng tôi cũng đang tìm cách củng cố đội ngũ của mình với một số nhà giáo dục nữa.

Lời cuối cùng nào dành cho độc giả của chúng tôi?

Rasmus: Cảm ơn bạn đã dành thời gian; đây là một niềm vui lớn. Đây chỉ là một phần nhỏ trong những gì chúng tôi đang làm, và tôi rất vui lòng chia sẻ thêm chi tiết nếu bạn quan tâm. Trong thời gian chờ đợi, vui lòng truy cập trang mạng và kết nối với chúng tôi trên LinkedIn.

Cảm ơn một lần nữa, Rasmus. Chúng tôi chúc bạn và mọi người trong Gameplan mọi điều tốt đẹp nhất cho tương lai!

Để biết thêm thông tin về những nỗ lực không ngừng của Gameplan nhằm thiết lập chỗ đứng trong thế giới học thuật, hãy nhớ ghé thăm nhóm trên trang xã hội chính thức của họ đây. Ngoài ra, bạn có thể kiểm tra trang web của họ để biết thêm thông tin đây.

Jord đang giữ vai trò Trưởng nhóm tại Gaming.net. Nếu anh ấy không lảm nhảm trong các bài báo hàng ngày của mình, thì có lẽ anh ấy đang viết tiểu thuyết giả tưởng hoặc đang tìm kiếm Game Pass của tất cả các trò chơi độc lập đã ngủ quên.

Tiết lộ của nhà quảng cáo: Gaming.net cam kết tuân thủ các tiêu chuẩn biên tập nghiêm ngặt để cung cấp cho độc giả những đánh giá và xếp hạng chính xác. Chúng tôi có thể nhận được tiền bồi thường khi bạn nhấp vào liên kết đến các sản phẩm mà chúng tôi đã đánh giá.

Hãy chơi có trách nhiệm: Đánh bạc có liên quan đến rủi ro. Không bao giờ cược nhiều hơn số tiền bạn có thể để mất. Nếu bạn hoặc người quen của bạn có vấn đề về cờ bạc, vui lòng truy cập GambleAware, GamCare, hoặc là Gamblers Anonymous.


Tiết lộ trò chơi sòng bạc:  Một số sòng bạc được cấp phép bởi Cơ quan quản lý trò chơi Malta. 18+

Trách nhiệm công ty: Gaming.net là một nền tảng thông tin độc lập và không điều hành các dịch vụ cờ bạc hoặc chấp nhận cược. Luật cờ bạc thay đổi tùy theo khu vực pháp lý và có thể thay đổi. Xác minh tình trạng pháp lý của cờ bạc trực tuyến tại địa điểm của bạn trước khi tham gia.