Зв'язатися з нами

Новини

Цикл розробки AAA Studio не працює: ось як може допомогти модель розробки інді-ігор

Фото аватара

Цикл розробки AAA-ігор студіями зазнає невдачі через економічні труднощі та роздуття. Тривалі цикли розробки, завищена кількість персоналу та стрімке зростання бюджетів означають, що великі студії стикаються з труднощами. Помірно успішні ігри та схвалення критиків більше не забезпечують окупності інвестицій.

Водночас, завдяки новітнім технологіям та свіжим ідеям, розробники інді-ігор знаходять ширшу аудиторію та отримують більші прибутки. Оскільки великі студії борються у дедалі суворішій ігровій індустрії, природна зосередженість інді-розробників на швидших циклах розробки, інноваційному дизайні ігор та нових технологіях може стати цінним уроком для їхніх конкурентів у категорії AAA.

Щось гниле є в процесі переходу від інді-зірки до блокбастерів AAA

Інді-ігри завжди були більш експериментальними, коли йшлося про розширення меж можливого в іграх, з інноваційним сюжетом, просунутою ігровою механікою та сміливим дизайном, щоб повністю зацікавити свою аудиторію. У минулому успіх затребуваної інді-ігри часто задавав напрямок для ААА-студій, які вважали зростання популярності нового або відродженого жанру безпечною ставкою.

Однак, копіювання формату успішної інді-гри з бюджетами AAA та подовженими циклами розробки занадто часто призводить до перенасиченого ринку, в результаті чого дорогі та трудомісткі проекти зазнають невдачі там, де їхні більш спритні інді-аналоги досягають успіху.

Наприклад, просто погляньте на останній тренд ігрової індустрії: шутери на вилучення. Російська інді-студія Battlestate Games Втеча з Тарков широко вважається автором піджанру шутерів від першої особи, в якому гравці потрапляють у небезпечне середовище, зазвичай у командах, щоб повернути якомога більше «здобичі». Після успіху гри більше мейнстрімних студій поспішили випустити власні ігри-копії, як-от Видобуток Rainbow 6або поспішали включити режими шутерів з екстракцією у свої ігри (Battlefield 2042, наприклад). Загальна думка у 2025 році полягає в тому, що жанр став перенасиченим, що відображається у витрачених бюджетах AAA-ігор та скороченні бази гравців. Тим часом Втеча з Тарков все ще сильний.

Це більш інтенсивна ітерація історії, яку ми бачили сотні разів, зокрема в жанрі «королівської битви» та «метроїдванії». ААА-студії підхоплюють цю тенденцію та заполонюють ринок у пошуках гарантованого успіху, але бачать лише невтішну віддачу. Такий підхід, можливо, був достатньо хорошим у минулому. Однак сьогодні студіям потрібно бути більш гнучкими, якщо вони хочуть встигнути за останніми тенденціями в ігровому ландшафті, що дедалі швидше змінюється.

Інді-розробники вже давно перебувають на передовій не лише в популяризації немодних жанрів і тем, але й у впровадженні нових технологічних інновацій у мейнстрім.

У жанрі шутера від першої особи, інді-гра SUPERHOT захопила величезну аудиторію завдяки своїм механічним інноваціям, що приголомшують час, та успішному наступному VR-релізу. Як завжди, великі студії швидко спробували скористатися цим. СУПЕРГАРЯЧИЙуспіх в іграх з маніпулюванням часом. Dishonored розробник Arkane Studios об'єднала зусилля з Bethesda для виробництва 2021 року Смерть.

Незважаючи на позитивний відгук критиків та поважні початкові продажі, відсутність повного домінування в галузі (разом із невражаючим успіхом наступної гри Arkane) Червонопад у 2023 році) призвело до появи Microsoft закриття офісу Arkane в Остіні у травні минулого року. За повідомленнями, Microsoft зробила скорочення через «переорієнтацію пріоритетів ігор та ресурсів». Читаючи між рядків, це означає, що ігри з вищими касовими прибутками отримають більше інвестицій, і такі, як Червонопад що лише «гаразд» було б скасовано. 96 скорочень у Arkane (яка досі керує невеликою студією в Ліоні, Франція) є частиною історії, яка стає дедалі більш символічною для конвеєра від улюбленця інді-кіно до блокбастерів ААА-класу.

Індустрія не може продовжувати працювати так, як раніше, і очікувати тих самих результатів. Ми живемо в іншому світі. Великі бюджети та багаторічні цикли розробки – це смертний вирок для студій, якщо ці інвестиції не гарантують вражаючої прибутковості. Якщо ви не хіт, ви невдаха.

Як завжди, розробникам AAA-класу варто звернутися до індійських компаній

ААА-студії ніколи не мали проблем із копіюванням домашньої роботи незалежних розробників. Однак, ААА-студії, які вважають поточне середовище несприятливим, повинні забрати з інді-сцени більше, ніж просто жанр своєї наступної «безперечної речі».

Замість копіювання ігрових концепцій, які потім розробляються за формулою AAA з величезним бюджетом та тривалим циклом розробки, великим студіям варто копіювати процеси незалежних розробників.

Інді-студії мають дефіцит часу, грошей та ресурсів. Як наслідок, успішні студії зосереджуються на ефективному дизайні, швидших циклах розробки та використанні найсучасніших технологій, щоб досягти успіху у своєї аудиторії.

Складнощі створення інді-ігор часто змушують багато невеликих студій цінувати ефективність під час початку нового проєкту. Інді-розробники надають пріоритет випуску ігор з коротшою, ніж зазвичай, тривалістю гри, але водночас забезпечують достатньо захопливого ігрового процесу, щоб бути вартими часу гравця. Ігри, засновані на простих концепціях, з реіграбельністю, що забезпечується процедурною генерацією та незвичайною механікою, а не розкішною графікою та роздутою графікою, – це ігри, які перетворюють невеликі бюджети на розробку на величезні прибутки. PEAK, створена стокгольмською студією Landfall Games, – це нещодавній приклад «короткої, але милої» гри, ідеально виконаної невеликою командою.

Оскільки інді-розробники схильні зосереджуватися на невеликих іграх якомога ефективніше, вони швидше виводять їх на ринок. AAA-ігри займають десь посередині... два та п'ять років вивести на ринок. Натомість, незалежні студії запускають нові ігри в всього 18 місяціЧи такі ж вони відшліфовані, як релізи AAA-класу? Ні. Але чого не вистачає улюбленцям інді-альбомів у блиску, вони з лишком компенсують чистою креативністю, яка часто може захопити величезну, віддану аудиторію.

Схильність незалежних студій активно використовувати нові ідеї поширюється і на технології. Наприклад, ігри XR набирають популярності. Очікується, що світові поставки гарнітур XR сягнуть... 105 млн. одиниць цього року, і очікується, що ринок коштуватиме більше, ніж 100 млрд доларів у 2026 році. Нові платформи, такі як Meta Quest 3 та нещодавно анонсована Steam Frame створюють благодатний ґрунт для інді-студій, що дозволяє їм розширювати нову аудиторію, оскільки гравці XR шукають більш сімейного та соціального ігрового досвіду.

Модель AAA більше не відповідає своєму призначенню. Однак інноваційні підходи незалежних розробників у поєднанні з готовністю використовувати інновації та створювати менші, більш цілеспрямовані ігри з коротшими циклами розробки представляють альтернативний шлях для більших студій, які прагнуть розірвати цикл посередніх продажів та масових звільнень. Якщо вони не зможуть цього зробити, то майбутнє ігор може опинитися виключно в руках незалежних розробників.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.