Огляди
Огляд Project P.I.T.T (PC)
За Project P.I.T.T’s бруталістичною візією та ванною, заповненою іграшками, в якій крутяться низькополігональні конвеєрні стрічки, стоїть надокучливо безжальна симуляція автоматизації, яка точно знає, як натискати ваші кнопки, а також як змусити вас відчути, ніби ви лише що витратили цілий день марно. Хоча спочатку вона подається як кумедний досвід з гумовими качечками (не кажучи вже про ода золотому віку PSX), не пройде багато часу, перш ніж вона почне принижувати вас і занурювати у зворотний шлях у нікуди. Вона каже, що, щоб виконати свою обіцянку, ви повинні годувати «Поталу» — бездонну яму, яка, з якоїсь причини, споживає лише качечки, які ви самі виплюнули маленькою машиною в нудному і дещо безлюдному заводі.
Воно мало бути рутинною роботою — виробляти качечки за допомогою крутилки і підгодовувати їх у зловісну безодню в, здавалося б, гнітючому складі. І, чесно кажучи, протягом перших кількох хвилин це відчувалося як рутинна операція. Качечки весело потрапляли у Поталу, а крутилка давала мені свободу виробляти ще більше качечок, щоб задовольнити ненаситний голод. Але потім Потала захотіла більше — бо, звісно, вона це і робила. Качечки вже не підходили, і мені довелося ставати креативним, якщо я хотів будувати більш масивні комбінації. Яма подвоїлася, і в результаті переді мною стояло просте завдання: збудувати імпровізований конвеєр, який міг би перевозити додатковий вантаж, і автоматизувати процес, щоб я міг зайнятись більш нагальними справами, наприклад аномаліями, що мерехтіли в тінях заводу.

Як я вже казав, це мало бути добре змазаною машиною, яку я будую. Кожен елемент головоломки, який я підключав до сховищної трубопровідної системи, змушував голод Потої зменшуватись, залишаючи трохи більше простору для ефективної роботи. Але потім сталося: колапс, який залишив у мене дірку в шлунку, жабу в горлі і голову, сповнену сірих волосків, які доводилося виривати з шкіри голови. Немов би вдарити мене, коли я вже був на дні, усе, що я збудував, було зруйновано в один момент, залишивши мене споглядати уламки, коли годинний грепт залишив мене без жодної краплі нектару для смаку. Світ впав у руїну, і я більше не міг годувати Поталу, лише підбирати уламки зламаної машини і починати все спочатку. Але, звісно, я не був схильний знову ховати голову в пісок. Я хотів подати лист про звільнення і вивести гроші, перш ніж це сталося знову.
Перед тим, як надприродний землетрус зруйнував більшість того, що я годинами будував, у мене був якийсь незаписаний сенс, що міг підштовхнути мене крізь темряву. Зі скарбницею об’єктів для виготовлення, величезною колекцією креативних інструментів, які допомагали мені створювати дивно сформовані стрічки та автоматичні системи, і чіткою метою, що тримала мене зайнятим, у мене був уявний фінальний етап. На короткий час я хотів активно прагнути до того останнього чекпоінту. Світ був сповнений старих гаджетів, які я міг підбирати, а атмосфера була настільки тривожною, що тримала мене на краю сидіння, коли я блукав серед уламків і будував різноманітні конвеєри. Процес теж був досить простим, щоб я не потрібно було уточнювати деталі. Я точно знав, що роблю, і хотів виконати свої обов’язки корпоративного мішка.

Коли на заводському підлозі не панувала абсолютна хаотичність, Project P.I.T.T насправді був дуже цікавим у процесі. Хоча часто він здавався тривожним і безжальним, завжди здавалося, що попереду ще більше сюрпризів, які можна викопати з уламків моїх колишніх конструкцій. Якщо, наприклад, світ не був у руїнах і не розпадався назавжди, то він викидав нові виклики, до яких я міг спробувати підступитися. Якщо у мене не було нової машини автоматизації, то я мав аномалії, яким треба було приділяти увагу, тисячі качечок, які треба було підмести, і похмуре відчуття, що щось часто було не так.
Хоча Project P.I.T.T може здаватися надмірним розчаруванням навіть у найкращі часи, у нього є певний потенціал. Звичайно, його неприродна звичка роздроблювати вашу роботу є болем у шиї, як і кілька технічних недоліків, які, на жаль, залишаються. Проте це хаотично захоплююче явище, яке чудово вписується у бруталістичний стиль PSX. Завдяки делікатним деталям і добре приправленій нотці низькополігональної дивності, це унікальна гра, що змушує шестерні вашого розуму крутитися. Звісно, це триває, доки вона не вдарить вас по голові і не знищить усе, що вам дороге. Але це все частина квесту. Шкода лише, що це не, знаєте, весело.

Оскільки у Project P.I.T.T немає багато «пінти», може бути досить важко витримати до гіркого кінця. Оскільки ваша мета — годувати Поталу і будувати конструкції, які допоможуть вам впоратися з навантаженням, доволі легко втратити з поля зору переваги і потрапити в пастку постійного повторення тих самих помилок. Іноді це можна просто проігнорувати. Але, на жаль, це також коліно, яке, як і робота на складі, має свою частку недоліків. Однак, якщо поглянути поза затишками роботи, ви, можливо, отримаєте задоволення, підгодовуючи гумові качечки у безодню.
Висновок

Project P.I.T.T обманює вас, змушуючи йти по гумовій стежці-первоцвітці з метою задовольнити ненаситний голод, який, розчаровуюче, не може бути задоволений, скільки б скільки іграшок для ванни ви не втиснули в його горло чи скільки разів ви не перебудовували ту ж саму автомобільну систему. Факт у тому, що, хоча вона винагороджує вас за зусилля, вона схильна здути ваші шанси, щойно ви знаходите ритм. І це втомлює в цьому випадку, оскільки процес годування Потої може бути несподівано приємним. Але саме наслідок, на жаль, гасить задоволення. Бо, давайте визнаємо, ніхто не любить спостерігати, як їхні творіння вибухають без потреби. Project P.I.T.T,проте, купається у вашому зростаючому роздратуванні і не ховає цього.
З усього вищесказаного, Project P.I.T.T є хорошою грою, яка надзвичайно добре поєднує автоматизацію з надприродним геймплеєм, натхненним PSX. Це справжній кошмар, щоб сидіти, я визнаю, але варто витратити час, щоб випробувати, хоча б за короткі миті радості, які дарує грепт. Тільки не сподівайтеся, що Потала буде легким гостем за вечерею.