інтерв'ю
Кріс Вейд, засновник Luckshot Games, розповідає про BIG HOPS – серія інтерв'ю
Що має чотири ноги, будує доріжки з овочів і носить худі зі шнурками, ніби вони виходять з моди? ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ, судячи з усього. Саме так — студія Luckshot Games мазає язиком по new кулька латаття, орієнтована на жаб, і наразі шукає близько 40,000 XNUMX доларів через свою офіційну кампанію на Kickstarter, щоб принести свою Паркур3D-платформер для консолей та ПК.
«Тенденція дизайну на той час давала гравцям справжню свободу та творчість у таких іграх, як Zelda: Подих дикої природи, Spelunky, та Rimworld «було так надихаюче. Егоїстично та ревниво я хотів побачити новий геймплей у моєму улюбленому жанрі», – пишуть Luckshot Games у своїй презентації на Kickstarter.
"Відтоді, BIG ХОПС стала максималістською грою та втілила в собі багато інших ідей та натхнень. Її механіка, сюжет, атмосфера та гумор запозичені з багатьох ігор та телешоу, що сягають 40-річної історії. Маріо (64, Одіссея, Саншайн та Галактика) та Зельда (BOTW, Wind Waker та Ocarina of Time) обидва справили величезний вплив. Ми також багато часу витрачаємо на розмови про «Sonic Adventure», «Spelunky», «Kingdom Hearts», «Psychonauts», «Avatar: The Last Airbender», «Spanch Bob» та «Steven Universe».
Захоплений ідеєю поєднання цих впливів в одній інтелектуальній власності, що намагається знайти найкращого партнера, я нещодавно вирішив звернутися до засновника Luckshot Games, Кріса Вейда, трохи глибше зануритися ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ ставок.
Дякуємо, що поспілкувалися з нами сьогодні — ми цінуємо можливість дізнатися більше про ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ. Перш ніж ми зануримо пальці ніг у Що Однак, давайте поговоримо трохи більше про Luckshot Games та ваш досвід у цій галузі. Чи не могли б ви розповісти нам цю історію?
Кріс: Так, от. Я заснував Luckshot Games у 2015 році, щоб створювати інноваційні, високоякісні ігри з акцентом на характері та шармі. Нашою першою грою була Sausage Sports Club – це була гра для вечірок про тваринок, які грають у спортивні ігри, і яка вийшла на Steam та Switch у 2018 році. До цього... ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ, Я працював над низкою проектів, але спільним для них було те, що команди були невеликими, але водночас мали сильне прагнення до інновацій у дизайні. Деякі з цих проектів включають Симулятор відпустки, Бригада бойового шеф-кухаря та Manifold Garden.
Ви коротко розповіли про основні фактори, що вплинули на гру, та франшизи, які допомогли ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ до життя. Чи не могли б ви розповісти про це детальніше? Що натхненний тобі зробити цей перший стрибок?
Кріс: Самий початок ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ виникло, коли я працював у компанії Owlchemy Labs, що займається VR-іграми, старшим геймплейним дизайнером над Vacation Simulator. У мене були стосунки любові та ненависті з VR, коли я був у захваті від того, наскільки глибокою та цікавою була можливість взаємодіяти буквально з усім (що дуже суперечило тенденціям AAA-дизайну), водночас мене дратувало те, що я не міг рухати гравця або дозволяти йому рухатися цікавими способами через ризик заколисування у VR.
Отже, звідти я отримав два стовпи дизайну BIG ХОПС які відрізнялися глибокою локомоцією та високою інтерактивністю.
Я почав створювати прототип BIG ХОПС у 2019 році, і в мене були ці думки в голові, і я грав Маріо Одіссей та Зельда: BOTW і подумав: «Вау, бажаю цікавого розвитку та свободи гравцям» Зельда може працювати в 3D-платформері та зберігати таку ж глибину руху, як і будь-який з Маріо ігри. І, озираючись назад, це була шалено амбітна мета, і я мушу залишити гравцям вирішувати, чи досягли ми успіху.
Ми не будемо просити купу спойлерів, не хвилюйтеся! Проте, ми прагнемо дізнатися більше про ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ історія. Чи не могли б ви заповнити для нас пропуски?
Кріс: Я дам вам відповідь вищого рівня, ніж та, яку ми навели в маркетинговому тексті, бо це розгорнуте інтерв'ю здається для цього гарним варіантом.
BIG ХОПС – це історія молодого жабеняти на ім'я Хоп, якому нудно вдома на сімейній фермі та він мріє про пригоди. Його раптово викрадає таємничий дух на ім'я Дісс, і він одразу ж починає хвилюватися через свою нову ситуацію – це можливість для пригод, але моя сім'я потребує мене і думає, що я їх покинув. Тож тоді починаються пригоди або заради повернення додому, або заради самих пригод.
У кожному світі, який ви відвідуєте, ви зустрінетеся з другом, який пройде подібне питання про те, як поєднувати особисті прагнення та соціальну відповідальність. Кожне з них має свою відповідь, і наша мета — спонукати гравця задуматися про цей баланс і про те, де він вписується в його власне життя. До кінця гри ви дізнаєтеся, що Дісс також має відношення до цього питання, і ваш конфлікт з ним безпосередньо пов'язаний з ним. Я не буду вдаватися в конкретніші деталі…
Я пояснюю тут підтекст, і ми побачимо, чи саме так гравці асоціюються з грою. Але саме про це я думав, пишучи гру, і сподіваюся, що ця тема знайде відгук у гравців.
З того, що ми чули, ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ чотири різні світи будуть величезний головний аргумент для гри. Будь ласка, розкажіть нам більше про ці області, а також про те, чим кожна з них відрізнятиметься своїми характеристиками та викликами?
Кріс: (Деталі нижче)
Ліс:
Рідний ліс Гопа простий та ідилічний. Тут нічого не відбувається, і саме так їм подобається. Ти проведеш тут час у поході зі своєю сестрою Лілі.
Червона пустеля:
Величезна відкрита пустеля, сповнена вогняних перців, рогаток, прихованих випробувань та населеного міста під назвою Дастер-Блафс, заховане на схилі гори. Мешканці села, що вирощують кроликів, мають справу з провалом, що зростає, і ви швидко зустрічаєте незнайомця в масці, який здогадується, хто за ним стоїть.
Відкритий океан:
Ланцюг островів та нафтових вишок, населених видрами та чайками. Ви знайдете морське село під назвою Джанктаун, вас викрадуть пірати та прокрадетеся на підводну електростанцію, щоб спробувати її активувати (всупереч бажанням її корпоративного забудовника).
Зруйнована гора:
Через роки після руйнівної катастрофи на шахті ви зустрінете тих, хто вижив, у залишках у надрах гори. Ви швидко змішаєтеся з панками, які хочуть проникнути всередину та дослідити зруйновані шахти в пошуках скарбів. Тим часом, члени комуни виживальників Хевена стежать за кожним вашим кроком.
Поговоримо трохи більше про геймплейВід механіки паркуру до фірмового інструменту для постукування язиком — ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ явно має свої пальці у багатьох питаннях. Розкажіть нам, як усі ці рухомі елементи будуть об'єднуватися, щоб зробити гру одночасно плавною та цікавою?
Кріс: Пояснювати, як ігровий процес поєднується, щоб бути цікавим, трохи схоже на пояснення жарту, тому я б порадила вам зайти в Steam та самостійно переглянути безкоштовну демоверсію.
Що я скажу, так це те, що на початку гри є поєднання знайомих основ платформера, і ми продовжуємо додавати шари протягом демоверсії, щоб полегшити вам уявлення про складність гри. До поєднання лазіння, бігу по стіні та розмахування язиком може знадобитися деякий час, щоб звикнути. Кидати овочі, щоб вони робили те, що ви хочете, також може бути процесом навчання. І, нарешті, використання рюкзака для зберігання та повернення предметів, коли вони вам потрібні, відрізняється від того, до чого ви звикли.
Як тільки ви акліматизуєтесь приблизно через першу годину, у вас почне розвиватися м'язова пам'ять, і ви зрозумієте, як поєднувати різні елементи рослинної конструкції зі своїм набором рухів, і тоді ви відчуєте, що весь рівень — це ваш ігровий майданчик.
ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ вже кілька років активно розробляється. Нам цікаво, наскільки далеко ви просунулися з виходом гри на цільові платформи? Чи ймовірно, що вона з'явиться на консолях та ПК до кінця року, чи ми надто оптимістично налаштовані?
Кріс: Ми справді маємо гарні плани випустити гру цього року. Уся гра існує, і ви можете пройти її без особливих проблем із блокуванням, але нам потрібно багато чого доопрацювати та відшліфувати, і це велика гра (тривалістю близько 15 годин). Очікуйте побачити її цього року на Switch та ПК, і тримайте пальці схрещеними за інші платформи.
Чи не могли б ви розповісти нам більше про кампанію на Kickstarter та цілі, над якими ви працюєте як команда? Якщо ви не заперечуєте, я спитаю, як повна підтримка майбутніх гравців допоможе? ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ в довготривалій перспективі?
Кріс: Для нас Kickstarter — це про успішне завершення. Нам потрібні гроші, щоб додати трохи більше часу на розробку, додати голосове супроводження, локалізувати на кілька популярних мов, провести належний контроль якості та якомога швидше розпочати роботу над консольними портами.
Окрім Kickstarter, де ще потенційні підписники можуть дізнатися більше про ВЕЛИКИЙ ХІЛЬ? Чи є якісь корисні соціальні канали, розсилки чи, можливо, інші важливі матеріали для читання, якими ви б не проти поділитися з нами?
Кріс: Мої профілі в соціальних мережах все ще найкраще місце. Ось Блюський та Twitter (X).
Ще раз дякуємо, що знайшли час поговорити з нами про ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ, Кріс. Ми з нетерпінням чекаємо можливості побачити більше цього протягом наступних місяців!
Ви можете знайти ще більше інформації на Luckshot Games ВЕЛИКИЙ ХМІЛЬ зробивши пожертву на сторінці Kickstarter тутЩоб отримати ще більше оновлень гри перед запуском, обов’язково додайте її до свого списку бажань у Steam. тут.