Найкраще
5 Дрібних Ознак, Що Еволюціонували Настройку Персонажа У Відеоіграх
Чи то текстура вашої шкіри, чи розмір вашого, ну — “сексуальної привабливості”, відеоігри завжди шукають нові способи залучити нас до створення наших персонажів. Від початку порожніх аркушів до самого апогею глибокої настройки — RPG та інші ігри повільно підвищували увагу до деталей, коли йдеться про той важливий сегмент. І тепер, станом на 2021 рік, більшість ігор, які дозволяють нам формувати наших власних героїв, здатні дозволити нам налаштувати навіть найменші речі, які не були б потрібні десять років тому. Як, наприклад, довжина ваших нігтів.
Хоча настройка персонажа вже давно перейшла межі мінімальних вимог, все ще є багато місця для подальшого розвитку в майбутніх іграх. Звичайно, ми не знаємо точно, що це буде — але завжди є щось, що можна вдосконалити. Тим часом, однак, ми вирішили повернутися до деяких з найбільш передових моментів в історії настройки персонажа. Чи то це була мала деталь, чи велика — ми вважаємо, що ці п’ять зробили постійний слід у дзеркалі.
5. Відображення обличчя

Я маю на увазі, що це виглядало добре на той час.
Це може здатися дрібною деталлю зараз, але у початку нулових років, коли PlayStation 2 тільки з’явилася, відображення обличчя було майже неможливим для реалізації у відеоіграх. До тих пір, поки Eye Toy та інші альтернативні веб-камери не стали модними і не спонукали розробників до експериментів з багатьма функціями. Після цього кілька ігор почали використовувати основні функції і навіть пішли так далеко, що використали їх для відображення облич гравців у сегментах настройки персонажа.
Візьміть, наприклад, Tony Hawk’s: Underground. Так, це не було найкрасивішим порівняно з звичайними візуальними ефектами, які ви бачите сьогодні — але це було революційним для свого часу. Адже хто не хоче побачити своє власне обличчя на тілі героя? Я маю на увазі, навіть якщо це було піксельним монстром на парі кубічних плечей — це все одно змусило нас повірити, що ми є частиною справжньої історії. І це щось, чого, я думаю, жоден з нас ніколи не забуде, якщо бути чесним.
4. Налаштування ознак

Хоча це не обов’язково — це приємно мати можливість змінити ширину наших повік.
Це дивно подумати, що багато років тому ми були обмежені тільки базовими налаштуваннями, коли йшлося про створення персонажа. Звичайно, окрім кольору шкіри та шаблонного дизайну футболки — не було нічого іншого, що ми могли б змінити. Нас наділили кошиком з шести чи семи варіантів і просто залишили розгубитися над тим, який з них найкраще підходить нашій особистості. І це було все. Не було жодного великого налаштування моста носа чи зморшок на наших бровах. Просто шаблон обличчя — з шаблонним одягом.
Однак, час нарешті прийшов, коли відеоігри підвищили увагу до деталей, коли йшлося про настройку. Невдовзі після цього гравці могли зануритися як ніколи раніше, граючи з кожним аспектом обличчя. І так, це було нормально витратити два чи більше годин налаштування параметрів, поки персонаж не міг би пройти за дешевий клон нашого фізичного вигляду. Але це просто стало нормою зараз, якщо бути чесним.
3. Сексуальна привабливість

Там немає місця для точності, коли йдеться про регулювання приватних частин.
Це все добре і добре бути здатним надувати наші обличчя зовсім з пропорції, але це інша справа — бути здатним, ну — регулювати наші приватні області теж. Десь по лінії це було визнано прийнятним для майбутнього настройки персонажа. І хоча це нічого не дає самій грі (окрім великого пікселя, щоб розмахувати), це багата маленька деталь, яка часто робила нас сміятися за роки. Я маю на увазі, це абсурдно — але принаймні мати цю можливість означає, що жоден камінь не залишається без уваги.
Хочу ви пропустите це або підвищите до 110% — мати можливість змінити вказані ключові області — це весела маленька функція, яка не тільки здивовує нас час від часу, але й дасть нам щось інше, щоб надути зовсім з пропорції теж. І ми цілком задоволені цим. Я маю на увазі, це відеоігри, і вони намагаються використати фантазію у своєму складі —所以 чому б не перебільшити кожну маленьку настраївану особливість? Це здається цілком природним, після всього.
2. Аспірації

EA пішла ще далі, коли йшлося про створення персонажа.
Це одне створення ідеальної цифрової копії себе у вигляді відеогри — але також прикріплення наших життєвих цілей та аспірацій теж? Здається, що це щось, що тільки The Sims могли б зробити, правда? Ну, саме це вони зробили під час свого довгого та здорового правління у жанрі симуляції життя. Відтоді, як розвиток персонажа перейшов від шаблонних жителів до повністю настраїваних людей, The Sims продовжує розвивати свій амбітний список життєвих функцій.
Хочу ми перетворюємо нашу сім’ю та будинок у ідеальну копію, чи просто створюємо себе та свої переконання у персонажах — це真正 видатне доповнення до автентичності всього досвіду. Чи ви хочете бути претендентом на письменника, чи відомим музикантом за професією, The Sims завжди могла встановити справжній рівень життєвої точності. Це лякає, навіть — знаючи, як легко можна створити себе та свої переконання при торканні кількох кнопок. На жаль для нас, це значно важче здобути вічну славу та багатство у реальності, ніж у Sim City. Сумні часи.
1. Фон

Я не знаю, чи бути пандою було у вашому списку завдань, але ось вам.
Між змінюваними тілами та нескінченним шпулем настраїваних функцій лежить справжній фокус настройки персонажа — і це сама особистість. Звичайно, це все добре і добре бути здатним перетворити себе у могутнього лорда чи щось інше, але справжній ключ до успішної настройки персонажа лежить у сфері фантазії та нічого більше. Тобто, прийняття унікальних класів, рас та професій для вашого героя. Це речі, яких ми зазвичай не бачимо поза відеоіграми — і тому вони є великим фактором у створенні туману між гравцями та реальністю.
Хочу ви можете вивчити професію — не кожен може оволодіти мистецтвом чарів — або заклинань. І те саме стосується раси теж. Я маю на увазі, ви можете подумати, що ви орк чи тролль з гоблінською спадщиною, але, я маю на увазі — ви не такий. Знову ж таки, завдяки відеоіграм та їхнім іммерсивним ролям, які закликають до дослідження, ми, як гравці, можемо входити у світи, яких навіть наш найвільніший уявлення не міг би створити. І це тому, що ми повинні відзначити розмаїття та уяву як розробників, так і гравців по всьому світу.