Найкраще
5 речей, яких ми хочемо у Ghost of Tsushima 2
Ghost of Tsushima був, можливо, одним із найкращих досягнень PlayStation, випущених у 2020 році. Навіть із колосальними іменами, що проходили поряд з його запуском, японська історія дії-пригоди якось вдалося обігнати лідерів і вийти на вершину, продавши близько 20 мільйонів примірників у перший рік на ринку.
Не довго після того, як розробник Sucker Punch Studio відсвяткував революційний успіх гри, сиквел був запущений, залишивши голодних фанатів на сліді хлібних крих, що веде до цілком нового історії-орієнтованого досвіду. Відтоді не відбулося багато чого, що означає, що нам довелося спекулювати про те, що буде далі в найближчому майбутньому, а не йти за фактами, яких у нас немає. Але якщо говорити про мрії та речі, які ми справді хочемо побачити в сиквелі – то це зовсім інша історія.
5. Повернути мультиплеєр

Враховуючи той факт, що Ghost of Tsushima переважно є однокористуватським досвідом, і що він покладається на один-до-одного занурення, наявність чогось такого важливого, як мультиплеерний режим, здається трохи недоречним. І чесно кажучи, це не те, що Sucker Punch потрібно, враховуючи, що гра була схвалена на міжнародному рівні з моменту випуску, з 20 мільйонами проданих примірників.
Тим часом, Director’s Cut зробив крок у бік такого розвитку, у вигляді Legends, мультиплеерного режиму для чотирьох гравців. І хлопці, яке це було свіжим подихом. Таким, що ми справді хотіли б ще багато такого. Тепер, враховуючи той факт, що Ghost of Tsushima пропонує широкий спектр епічних битв, ми повинні запитати себе, чи можливо створити режим з набагато ширшим масштабом. Можливо, так. Але все залежить від того, чи має Sucker Punch амбіції зробити це. 100 проти 100, хтось?
4. Покращити епічні битви

Говорячи про епічні битви, було б гарною ідеєю для Sucker Punch розширити такий розвиток. Адже давайте чесно кажучи, більшість битв у Ghost of Tsushima проходили на менших стадіях. І хоча ми не схвалюємо стелс у будь-якій формі, ми повинні запитати трохи більше – якщо тільки для того, щоб витягнути бездоганний бій, який Sucker Punch створив до досконалості.
Повертаючись до тих 100 проти 100 мультиплеерних битв – щось подібне в офлайн-кампанії не було б зайвим. Хоча оригінальна послідовність мала щось подібне один чи два рази, ми хотіли б трохи більше. Або, чесно кажучи, багато більше, враховуючи, скільки похвали перші кілька отримали у 2020 році.
3. Населити острів

Як візуально привабливий, острів Цусіма був вперше, багато критичних зауважень гри зосередилися на населення, або його відсутності в самому сеттингу. Це не означає, що Цусіма був зведений до безлюдної пустелі з рідкісним життям – бо це не так. Хоча ми брехали, якщо сказали, що протагоніст Джин Сакаї був єдиним привидом на острові. Коли насправді більша частина його землі була кордонів паранормальною.
У Гарячіх джерелах ви іноді зустрічали одного чи двох блукаючих містян. У відкритому світі ви були б щасливі знайти навіть мандрівного торговця. І іноді це призводило до того, що ми відчували себе трохи покинутими. Привидом, досить точно. Це щось, що потрібно змінити в сиквелі – не візуальні ефекти, які, можемо нагадати Sucker Punch, не потребують жодного оновлення.
2. Розширити до Ікі та далі

Хоча візуалізація Цусіми від Sucker Punch є так само красивою, як і реальний острів, факт залишається, що все ще є багато чого для розробників, щоб дослідити в ланцюзі островів. Ікі, наприклад, можна знайти просто на південь від Цусіми, і це готове до захоплення, якщо тільки Sucker Punch знає, що з цим робити, і як включити його в нарратив.
Скажіть, якщо це випускається як пост-запуск DLC, тоді це ще один регіон для дослідження, який може ефективно додати ще одну побічну історію з набором квестів, персонажів та прихованих храмів для відкриття. І якщо це ми кинули огляд занадто далеко, тоді ми з радістю погодилися б на щось подібне до Ікі в базовій грі – навіть якщо це тільки представлено на короткий час, щоб тримати нас на наших ногах.
1. Зробити Цусіму вартим дослідження

Окрім очевидного факту, що Цусіма була наповнена чудовими видами, сам процес участі в розкиданих активностях був майже відсутнім, до того моменту, коли ми бігали без мети, шукаючи щось робити між основними квестами без будь-якої мети. І так почалися кілька годин спроб знайти щось варте уваги, якщо тільки для того, щоб максимально використати години перед тим, як поставити старого Джина Сакаї на полицю, щоб зібрати пил.
Очевидно, Цусіма мала свій вибір пам’ятників і знаменитих місць для відкриття, але це все. Але якщо говорити про розгорнуті побічні історії, ви基本но повинні були сидіти на надії наткнутися на щось, коли стрибали між основними завданнями. І, як і Привид сам, було рідко, коли ви могли побачити щось варте погляду своїми очима, що не було просто ще одним видом, гідним для обгортки.
І що ви думаєте? Чи погоджуєтесь ви з нашими п’ятьма? Дайте нам знати на наших соціальних мережах тут або внизу в коментарях.