İncelemeler
Fright Train İncelemesi (PC)
Kaosun ortasında, et yoksunu peluş zombiler ve aşırı karmaşık sırt çantası karıştırması arasında, Fright Train’ın doğaüstü olarak zorladığı lokomotifte ilerleme kaydediyormuş gibi hissettim. Geri dönecek ya da saklanacak bir yer kalmamış gibi hissettiğim anlarda bile, gerçekten son vagon için çalıştığıma inandım. Kutulara can atmak için tekme atardım, ölüleri bir kurşun yağmuruyla cehennem ateşiyle yağdırır, ölülerin dilini öğrenmeye çalışırdım, akıcı olma umuduyla. Ancak çoğu zaman boşunaydı; dev solucan benzeri yaratık sık sık yük trenini durdurur ve beni yaralı, kafası karışmış ve biraz da yeteneklerimin ötesinde bırakırdı. Tüm zorluklara rağmen, tuzağına defalarca düşerdim. istiyordum rayların beni nereye götüreceğini görmek, hatta bu, eşimden daha fazla zamanını Doug Barker’la geçirmem anlamına gelse bile.
Şunu söylemek gerekirse, Fright Train korkutucu bir oyun değil . Aslında, iki kült klasik taban yeminin köpek‑gücüyle karışımıdır, ikisi de Resident Evil ve çoğu eski‑çağ kamera‑takipli üçüncü‑kişilik nişancı oyununa atfedilebilir. Ancak, Fright Train’i şekillendiren ikinci bir bileşen daha var; bu da rogue‑benzeri bükülme—kelimenin en ufak anlamıyla çığır açıcı olmasa da, aksi takdirde öngörülebilir tren‑atlama deneyimine biraz daha ağırlık katan bir kavram. Ama buna daha sonra derinlemesine bakacağız.

Fright Train sizi L.R.S. Great White’a bindirir—birbirine bağlanan koridorları, canavarlarla dolu vagonları ve tren Antartica’nın fırtınalarında ilerlerken sizin, doğal olarak, dengelemeniz gereken bir dizi teknik sorunla birlikte dev bir tren. Paranormal özel ajan ve SHARK Corporation’ın tembel gizemlerini ortaya çıkarmada yetenekli Doug Barker olarak, amiral gemisinin buzla kaplı bölümlerine basit bir hedefle girersiniz: lokomotifin önüne tırmanmak ve çevrenizdeki dünya kaosa sürüklenirken onun çökmesini önlemek. Meslektaşlarınız sahneden eksik ve aşılması gereken bir tren dolusu düşman varken, sizin, bir tabanca ve kısayol‑tuşlu silahlar ve eşyalarla donanmış olarak, motor odasına odaklanıp çatışmaya dalarsınız.
Doğal olarak, Fright Train bir jonglörlük gösterisi olduğu kadar eski‑çağ PSX hayatta kalma korkularına bir saygı duruşudur. Nesnelerin kapaklarını açmak ve dirilen cesetlere kurşun yağdırmak arasında, endişelenecek birkaç acil mesele de vardır. Örneğin sıcaklık, buz gibi soğuktur ve bu yüzden her vagonu geçerken kendinizi sıcak tutmak için mevcut eşyalarınızı kullanmalısınız. Ayrıca, tren biraz çok sık kırıldıkça, parçaları onarmak ve tekerlekleri döndürmek için ileri‑geri atış yapmanız gerekir. Zombilerin ortaya çıkması, kredi sistemi ve sıkıcı envanter yönetimini ekleyin, ve elinizde oldukça yük ağırlaşır.

Arabaları sorunsuz geçip ölüleri çabucak bertaraf ettiğimi söylesem yalan söylemiş olurum. Gerçekte, Fright Train, ile mücadele ettim; zombileri yok etme eylemini zorlaştırdığı için değil, hayatta kalmanın her yönünü tam bir kabusa çevirdiği için. Örneğin, eğer donmuyorsam, sıcak‑tuş yuvalarımda kritik parçaların eksikliği nedeniyle kırık bir bileşeni tamir etme fırsatını kaçırıyordum. Ve dürüst olmak gerekirse, bu Fright Train: envanter yönetim sistemiyle ilgili en zor kısımdı. Her eşyanın bir amacı vardı ve herhangi bir anda doğru eşyalara sahip olamamak genellikle felaketle sonuçlanıyordu. Ölürdüm, garip bir şekilde hâlâ bir tür ilerleme kaydettiğimin farkında bile olmadan.
Temelinde bir rogue‑like deneyim olan Fright Train , gerçekten anlamak için ona bağlı kalmanız gereken bir oyundur. Başlangıçta, dünyanın ahlakınızdan büyük bir parça alıp sizi karanlıkta donmaya bırakacağı endişesi taşırsınız. Bir tabancanız, azalan mühimmatınız ve belirsiz bir güven duygunuz vardır. Ancak, iterek prosedürel olarak oluşturulan vagonunu geçtikçe, her şey anlam kazanmaya başlar. Jonglörlük eşya yönetimi yavaş yavaş baş ağrısı olmaktan çıkar ve kötü parçaları sürdürmek giderek kolaylaşır. Ancak bunun bir bedeli vardır: sabrınız. Görüyorsunuz, oyun her hamlenizi ikinci kez sorgulamanız için çok çok enerji harcar. Vagonlar arasındaki kısa aralıklar ve zombi dalgalarına rağmen, en uzak köşelerde saklanan canavarlarla başa çıkmak için tam donanımlı olup olmadığınızı asla gerçekten bilemezsiniz. Öleceksiniz, ancak aynı kaderle tekrar tekrar karşılaştıkça dünyasının nasıl işlediğini de öğreneceksiniz.

Eğer Fright Train sadece savaş ve envanter yönetiminin ayakta tutabildiği çıplak bir dünya hâline indirgenmiş olsaydı, dürüst olmak gerekirse söyleyecek çok az şeyim olurdu. Ancak B‑film bilim‑kurgu malzemesi, seslendirme ve prosedürel olarak oluşturulmuş ortamı sayesinde, does diğer yandan tembel bir rogue‑like üçüncü‑şahıs nişancı oyununa önemli bir ağırlık katıyor. Zaman zaman sinir bozucu olsa da, ödüllendirici silah kullanımı, ilgi çekici hikâye unsurları ve şaşırtıcı derecede tedirgin edici anlar gibi birçok mükemmel özelliği sahaya getiriyor; tüm bunlar, alt‑poligon estetiğiyle sarılmış ve eski kült klasiklerin altın dönemini anımsatan bir görünüme sahip.
Eğer iki on yıl öncesine dayanan, derin envanter yönetimini ve küçük ilerleme kilometre taşlarını cesur savaş sekansları ve sinematik sahnelerden daha çok tercih eden hayatta kalma korku oyunlarının hayranıysanız, Fright Trainde çok sevilecek şeyler bulacağınızı muhtemelen söyleyebilirim. Başlangıçta sizi biraz çileden çıkarabilir, ancak ona bağlı kalmayı öğrenirseniz, büyük ihtimalle evinize yazmaya değer bir deneyimle çıkacaksınız.
Verdict

Fright Train doğuştan bir B‑film rogue‑like hayatta kalma korku filmi gibi aynı raylarda ilerliyor; lokomotif, kasvetli ama ödüllendirici bir envanter yönetim sistemi, eski tarz silah kullanımı ve sorunlu bileşenlerle kasıtlı olarak besleniyor. Amansız düşmanlarla dolu bir vagon, sistematik arızalar ve özenle paketlenmiş prosedürel ortamın yardımıyla, WildArts Games Antarktika’nın buzlu kanyonlarında mekanik olarak zorlayıcı olsa da son derece keyifli bir heyecan yolculuğu sunuyor.
İki on yıl öncesine dayanan koridor kırıcı ruhuna sadık kalan Fright Train, türünün sayısız örneği gibi, Resident Evil gibi oyunları evrensel olarak popüler kılan klasik temaları ön plana çıkarmayı seçen yorgun bir kalbe sahip. Bu da bir artı. Ah, can anında öğrenmesi boyun ağrısı yaratabilir, ancak uzun vadede kalabilirseniz, varış noktasının yolculuk kadar önemli olmadığını fark edeceksiniz. Tren ilerlerken zamanınızı nasıl geçireceğinizi bulmak, işin zor kısmı.