Game Guides
Final Fantasy Resonance: Oyunun Başında Kaçınmanız Gereken 7 Savaş Hatası
Final Fantasy Resonance savaşlarında başlarda kaçınmanız gereken yedi hata: zaman çizelgesi, sendeletme, Vizyonlar, yetenek maliyetleri ve Esper’lar.
Sıra tabanlı bir savaş, kimsenin canı tükenmeden çok önce ters gidebilir. Yararlı bir yeteneği yanlış anda kullanabilir, düşmanın sıradaki hamlesini gözden kaçırabilir ya da grubun geri kalanının neye ihtiyaç duyduğunu kontrol etmeden heyecan verici yeni bir seçeneği kuşanabilirsiniz. Final Fantasy Resonance, bir komut seçmeden önce biraz plan yapmayı ödüllendiren çeşitli sistemler sunuyor.
Doğal olarak, akılda tutulması gereken bu yedi hata, Square Enix’in savaş ve Visions hakkındaki resmî açıklamasından yola çıkarak yararlı alışkanlıklar öneriyor. Bölüm sonu canavarı sürprizlerini, doğrulanmamış açılma konumlarını ve yerleşik bir oyun sonu dizilimine ilişkin varsayımları kapsamıyor.
7. Eylem sırasını kontrol etmeden hamle seçmek
Eylem sırası, müttefiklerin ve düşmanların hamle sırasını gösterir. Bir karakterin sırası geldiğinde ilk olarak buraya bakın.
Sırada kimin hamle yapacağını ve bu gerçekleşmeden önce grubun neye ihtiyaç duyduğunu düşünün. Daha güçlü bir hamle dizisi hazırlamak için vaktiniz olabilir ya da acil bir soruna müdahale etmeniz gerekebilir. Sıraya bakmak, komut seçimini alışkanlık olmaktan çıkarıp bilinçli bir karara dönüştürür. Savaş kötü giderse, hamlenizin ardından ne olacağını düşünmeyi bıraktığınız turu bulmaya çalışın.
6. Sendelemeyi ek bir can çubuğu sanmak
Bir düşmanı sendeletmek, onun turunu keser ve savunmasını düşürür. Sendeleme anını doğru seçmek, bu duruma ulaşmak için ilerleme kaydetmek kadar önemli olabilir.
Hamlenizi kesinleştirmeden önce, düşman savunmasız kaldıktan sonra kimin harekete geçeceğini düşünün. Oluşturduğunuz fırsatı değerlendirmeye hazır bir karakter olmalı. Grubun devam hamlesi yapamayacağı anlarda tekrar tekrar fırsat yaratıyorsanız, saldırı sayısını artırmak yerine hamle sırasını gözden geçirin. Amacınız yalnızca bir göstergeyi daha tüketmek değil, sonraki turu daha iyi düzenlemek.
5. Öğrenme planı olmadan bir Vision kuşanmak
Visions, karakterlerin savaşarak yetenek öğrenmesini sağlar. Karakterin gruba ne katmasını istediğinizi düşünerek birini seçin.
Yararlı bir plan basit olabilir: gruptaki zayıf bir noktayı güçlendirmek ya da henüz anlamadığınız bir seçeneği denemek. Birkaç karşılaşmanın ardından kazanılan yetenekleri gözden geçirin ve denemenizin işe yarayıp yaramadığına karar verin. Sırf yeni bir simge daha etkileyici görünüyor diye değişiklik yapmayın. Sunduğu olanakları öğrenmek için bir dizilime yeterince zaman ayırın, ardından belirli bir nedenle değiştirin.
4. Visions değiştirince yetenekleri unutmak
Öğrenilmiş yetenekler, ekipman maliyeti sınırını aşmamak koşuluyla farklı bir Vision kuşanıldığında da kullanılabilir. Değişiklik yapmak, oluşturduğunuz rolü silmek zorunda değildir.
Her değişiklikten sonra karakterin kullanabileceği seçenekleri gözden geçirin. Yeni bir şey öğrenirken yararlı bir aracı korumanız mümkün olabilir. Grubun üstesinden gelebileceği görevleri düşünün: zor durumdan toparlanmak, baskı kurmak ve bir fırsatı değerlendirmek. Yeni dizilim belirgin bir eksiklik yaratıyorsa, denemeyi bırakmadan önce daha önce öğrendiğiniz bir yeteneğin bu açığı kapatıp kapatamayacağına bakın.
3. Grubu hesaba katmadan yetenek kapasitesini harcamak
Yetenek maliyetleri, öğrenilmiş hangi etkilerin birlikte kuşanılabileceğini sınırlar. Bu sınırı bilinçli seçimler yapmak için kullanın.
Önce grubun hangi görevleri üstlenmesi gerektiğini belirleyin, sonra her birini yerine getirmek için en uygun karaktere karar verin. Tek tek bakıldığında cazip görünen birkaç dizilim bile grubu aynı durumda zorlanır hâle getirebilir. Seçenekleri bir bütün olarak değerlendirin. Kuşandığınız bir yeteneği ne zaman kullanacağınızı açıklayamıyorsanız, mevcut planınızı daha iyi destekleyen başka bir seçenek yerine kapasiteyi gereksiz yere kullanıyor olabilir.
2. Bir Resonance’ın gerçekte ne sağladığını göz ardı etmek
Süpürücü Sendeletme, Ekstra Aşama’nın sonunda Vision’a özgü bir Resonance’ın kullanılmasını sağlayabilir. Bu hamleler farklı etkiler sunabilir.
Her fırsatı aynı tür bitirici saldırı olarak görmeden önce mevcut seçeneği inceleyin. Gruba en çok hangi sonucun yarar sağlayacağına karar verin, ardından bunu gerçekleştirmek için nasıl hazırlanacağınızı düşünün. Sonrasında hamle dizisinin amaçladığınız sonucu verip vermediğini kontrol edin. Diziliminiz ile elde ettiğiniz sonuç arasındaki ilişkiyi öğrenmek, en gösterişli animasyonun mevcut sorunu her zaman çözeceğini varsaymaktan daha yararlıdır.
1. Sonraki turları planlamadan bir Esper çağırmak
Espers, bitirici bir hamleyle sona eren üç tur boyunca grubun yanında kalır. Çağırma kararı verirken bu süreyi göz önünde bulundurun.
Savaşın durumuna bakın ve grubun bu süreden nasıl yararlanabileceğini düşünün. Kusursuz anı sonsuza kadar beklemeyin, ancak çağırma kararınıza bir amaç verin. Zorlu bir karşılaşmanın ardından Esper’in ne zaman savaşa katıldığını ve grubun çevresindeki planı destekleyip desteklemediğini gözden geçirin. Zamanlamada küçük bir değişiklik yapmak, diziliminizin geri kalanını hemen değiştirmekten daha yararlı olabilir.
Ücretsiz demo, açılış bölümünü kapsıyor ve kayıt dosyasının tam oyuna aktarılmasını destekliyor; dolayısıyla temel savaş ritmini öğrenmek için kullanışlı bir seçenek. Çıkış takvimimiz, oyunun çıkışına dair daha geniş bir bağlam sunuyor. Her komuttan önce eylem sırasını kontrol ederek başlayın; böylece diğer kararlar arasındaki bağlantıyı kurmak çok daha kolay olur.











