Connect with us

Röportajlar

DankHearts’in MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Röportaj Serisi

Type-NOISE: Shonen Shojo

Japonya merkezli geliştirici MYU, DankHearts’tan, Type-NOISE: Shonen Shojo’yu, travmatik anılarla ve kültürel etkilerle derin bağları olan 2D nokta ve tıklama bulmacası, PC’ye getirmek için resmi planlarını açıkladı. Oyunun yaratıcısına göre, oyun düşüncelere davet eden bir dizi bulmaca ve açıkça “gerçeklik ve duygusal derinlik ile karıştırılan benzersiz bir hapishane tasarımı” sunacak.

Type-NOISE: Shonen Shojo’nun global debutünden önce daha fazla bilgi edinmek için MYU’ya ulaştım ve oyunun mevcut durumuna ilişkin bazı bilgiler paylaşmak için çok nazikti.

Type-NOISE: Shonen Shojo yakınlarında ve labirent benzeri özelliklerini resmi çıkışına doğru ilerlerken daha fazla görmek için super heyecanlıyız. Bahsetmişken, oyunu bizim izleyicilerimize tanıtmakta bir sakınca görüyor musunuz? Type-NOISE nedir, kısa bir şekilde?

Bu, altı erkek ve kızın Noise Scramble City’ye taşınmasını gösteren bir “travma çözme gizem macerası”, Tokyo’ya benzer ve farklı bir şehirdir.

Oyun öncelikle 2D nokta ve tıklama keşif ve bulmaca çözme oyunudur.

Oyunun teması “travma” ve her karakterin kendi kişisel travması vardır. Bu travmalar, oyunda gizemler olarak ortaya çıkar ve oyuncuların her karakter için tamamen farklı bulmacalar keyfini çıkarmasına olanak tanır. Çok az benzer bulmaca vardır.

Oyunun çekirdeği, keşif yoluyla ilerlemek, geçmiş travmaları hatırlamak ve bu anılardan ipuçları kullanarak bulmacaları çözmek etrafında döner.

Bu “zihinsel hapishane” hakkında daha fazla bilgi verin—Noise Scramble City. Bu Tokyo benzeri dreamscape hangi dünyanın bir parçasından kaynaklandı?

Japonya’da yaşıyorum, bu yüzden Japonya manzaralı bir oyun yaratmak istedim. Japon manzaralarının nedeni, hikayedeki erkek ve kızların orada yaşamış, anılar yaratmış ve travmalarını deneyimlemiş olmasıdır.

Bir ekran aracılığıyla tanıdık, günlük bir manzaranın bir hapishaneye dönüşümünü ve duygularını aktarmak istedim. Bunu başarmak için, oyuna özgü görseller tasarlamak ve bir “hapishane” tasarımı oluşturmak için çok zaman harcadım.

Oyuncuların oyunu hemen tanıyabilmesi için güçlü bir şekilde dikkat çekici ve ilham verici bir şey benötiyordum.

Bu ilham, çocukluğumda bir deneyimden geldi.

Babam严 bir adamdı. Ben 10 yaşındayken, beni sanat müzelerine ve galerilere götürürdü. Sonra, gördüğüm ve düşündüğüm şeyler hakkında denemeler yazmama neden olurdu. Bunu sevmezdim. Hafta sonları, dışarı çıkmak bir şeyden korktuğum bir şey haline geldi. İyi bir deneme yazamazsam, babam bana bağırır ve hala o denemeleri yazarken ağladığımı hatırlıyorum. Bir anlamda, bu bir tür travmatik deneyimdi.

Ancak şimdi geri bakıldığında, o müzelerde ve galerilerde gördüğüm şeyler inanılmaz derecede değerli ve yeni deneyimlerdi.

Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer ve daha birçok sanatçının eserlerini gördüm. Anime ve manga ile büyüyen biri için, bu şaşırtıcıydı. O zamana kadar, soyut veya empresyonist sanattan hiçbir şey bilmiyordum.

Beni en çok etkileyen Salvador Dalí’nın eseriydi. Tarzını, gerçek dünyayı “algı dünyası” ile birleştiren geleneksel fikirlerden kurtardı. Dalí’nin eserlerinden ilham alarak, Type-NOISE için hapishane arka planı tasarımı oluşturdum.

Erkek ve kızların travmalarının unsurlarını günlük hayatın unsurlarıyla birleştirerek, gerçeklik ve duygusal derinlik ile karıştırılan benzersiz bir hapishane tasarımı oluşturdum.

Ve sonra altı genç protagonistle karşılaşıyoruz. Onları bu iç drama中的 rollerini anlatmakta bir sakınca görüyor musunuz? Kimler ve ne yapmaya çalışıyorlar?

Çok fazla şey açıklamaktan kaçınmak için, erkek ve kızlar Noise Scramble City’ye travmalarını unutmak için geldiler. Oyun ilerledikçe bu anıları hatırlamak zorunda kalacaklar, ancak kötü anılarıOriginally silinmişti.

Protagonist Zena, amnezi var ancak annesine yardım etmek için şehirden kaçmaya kararlı.

Itsuki, her zaman sinirli ve bir şeye karşı kızgın gibi görünüyor.

Honoka, turuncu saç aksesuarı olan ve kendi tarzına uygun şekilde üniformasını özelleştiren gösterişli bir lise kızı.

Kaito, yüzünün sol tarafındaki büyük doğum lekesini gizlemek için harika saçları ve aksesuarları var. Gösterişli görünümüne rağmen, sosyal etkileşimlerden çekiniyor.

Hiyori, sık sık gereksiz yalanlar söyleyen ve dikkati çekmek için yalanlar söyleyen bir kız gibi görünüyor.

Soto, Zena ile aynı yerde uyanıyor ve ona destek oluyor, yardımcı bir oğlan.

Spectre, bu şehrin denetleyicisidir. Zena ve diğerlerini şehirden ayrılmamaları için ikna etmeye çalışıyor.

Bu karakterler çok renkli, ancak herkesin deneyimlediği duygulardan esinlenilmiştir.

Japonya’da, “dünyevi arzular” anlamına gelen bir bonnō kavramı vardır. Bu, bedeni ve zihni rahatsız eden ve zorlayan zihinsel faaliyetler anlamına gelen bir Budist terimdir. Bu, başkaları tarafından değil, kendi arzularımız ve bağlarımız tarafından rahatsız edildiğimiz anlamına gelir. Bunlardan, altı temel arzu, temel oluşturur:

貪 Tonn (Açgözlülük): Her şeyi sahip olmak arzusu.

瞋 Jin (Öfke): Kendi davranışınızla öfkelendiğiniz için shallow bir eğilim.

癡 Chi ( Aptallık): Şikayetçi ve şikayetçi olmak, şeyler yolunda gitmediğinde.

慢 Man (Kibir): Gurur ve kibirle dolu bir kalp.

疑 Gi (Kuşkuculuk): Gerçeği sorgulamak.

悪見 Akken (Bozuk Görüş): Bir şeylerin karamsar bir görüşü.

Herkes bu duyguları bir noktada deneyimledi. Bu duygular, karakterlerin travmalarının ve görünümlerinin temelini oluşturdu.
Neden bu oğlan burada? Bu yer neresi? Neden travmalar hapishaneler olarak ortaya çıktı? Zihnin herkeste bulunan bu duygulara dayalı olarak bu travmalar nelerdir? Cevapları kendiniz için oyunu oynayarak keşfedin.

Görsel tarzı hakkında daha fazla bilgi edinmek isteriz. Tasarımının erken aşamalarında bizi yönlendirmen mümkün mü? Bu görünümü özellikle hangi şey ilham verdi?

Daha önce hapishane arka planı hakkında konuştuğum için, şimdi karakter tasarımından bahsetmek isterim. Bu proje aslında bir müzik videosu (MV) olarak başladı. Anime tarzı görsellerle birleştirilen bir video. Ancak, tema ve hikayeyi etkili bir şekilde aktarmakta zorlanacağımı fark ettim, özellikle de bu alanda hiçbir deneyimim yoktu. Bu nedenle, bir oyun oluşturmaya, deneyimimin olduğu bir şeye karar verdim.

Sonuç olarak, bu iş, müzik videoları üzerinde çalışırken geliştirdiğim becerileri ve teknikleri kullanarak tümcelerle animasyon içerir.

Sanırım karakter sanatı, Danganronpa ve Persona serisi gibi oyunlardan esinlenmiştir. Karmaşık veya süslemeli tasarımlar oluşturmada iyi olmadığım için, karakterlerin çekici kalmasını sağlamak için basitlik hedefledim. Tasarımları geliştirmem yaklaşık altı ay ila bir yıl sürdü.

Kavram, Danganronpa benzeri bir kaçış oyunu ile Persona benzeri bir psikedelik dünyadan karakterler oluşturmakla ilgilidir. Bu projenin, sevdiğim şeylerin bir koleksiyonu olduğunu söyleyebilirsiniz.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

O halde, bu alternatif gerçeklikte hangi iç çelişkileri çözmeye çalışıyoruz? “Hikaye zengin bulmacalar” ve “labirent benzeri” metropol gibi şeylerden bahsettiniz. Bu engelleri ve hikayeye nasıl etkileyeceklerini açıklamak ister misiniz?

Bu, ilginç bir soru. Örneğin, demo’da, karakter Hiyori bir online streamer ve izleyicilerine sürekli yalan söylüyor. Dışarıdan bakıldığında, bu davranış utandırıcı gibi görünüyor – başkalarının bilmesini istemediği bir şey. Ancak, Honoka ve Soto, onunla birlikte olan, onun geçmişini kendi deneyimi gibi anlıyorlar. Bu, Noise Scramble City’de meydana gelen garip olaylardan biridir.

Başka bir kişinin acısını anlamak, travmayı aşmak için gerekli olduğuna inanıyorum.

Erkek ve kızlar, kaçmak için birlikte çalıştıkça, birbirlerinin acısını paylaşırlar ve empati kurarlar. Ancak, bir travmayı hatırlamak alone yeterli midir? Demo’da yer almasa da, her karakterin hikayesi, acı kaynağıyla yüzleşmesiyle sonuçlanır – onların acısına bağlı bir kişi, onlara görünür. Başkalarının acısını anlama öğrendikten sonra, karakterler bu kişiyle yüzleşecek ve travmalarını çözmek için kritik bir diyalogda bulunacaklar.

Kaçmanın tek yolu, karakterlerin birbirlerini travmalarıyla etkilemeleridir. Oyuncuların, hikayenin akışını ve gelişimini oyun aracılığıyla deneyimlemesini umuyorum.

Siz buradayken, birkaç ipucu alabilir miyiz? Oyunun kopyasını almak isteyenler veya demo için herhangi bir tavsiye verebilir misiniz?

Oyunun bulmacaları, karakterlerin travmatik deneyimleri temelinde oluşturulur ve ilerlemek için ipuçları sağlar. Diğer oyunlara göre daha zor olabilir. Gerçek yaşamdan kaçış odalarına benzer olduğunu düşünürseniz, bu daha iyi bir resim olabilir.

Çıkışta kalırsanız, gürültüyü yeniden ziyaret edin – yeni bir ilham kazanabilirsiniz.

Ayrıca, oyuncuların, hapishanelerin görsellerini ve bu oyundaki cel animasyon sanatını keyifli bulacağını umuyorum!

Demek ki, oyunun taze bir demo için çok heyecanlıyız. Ancak, yıl sonuna kadar bundan daha fazlasını görecek miyiz? Yaklaşan mevsimden önce bir güncelleme şansı var mı?

Yıl içinde güncellemeler olup olmayacağına gelince, bu çok heyecan verici bir soru. Şu anda, demo kampanyası var, burada demo oyununu tamamlayan herkes, özel bir form aracılığıyla görüşlerini ve geri bildirimlerini gönderebilir. Bu kampanyaya katılanlar, tam sürümün son kredilerinde adlarını görecektir, bu oldukça benzersiz bir şey.

Şimdiye kadar 150’den fazla gönderi var ve bu heyecan beni hem şaşırttı hem de mutlu etti. Demo kampanyasının son tarihi 19 Aralık. Yıl sonuna kadar, Steam Haberleri aracılığıyla aldığımız geri bildirimleri, önerileri ve geliştirme alanlarını nasıl ele alacağımızı duyurmayı planlıyorum.

Oyunu oynamayı daha kolay ve daha keyifli hale getirmek, bunu uygun şekilde iyileştirmek benim hedefim. Demo güncellemeleri planlanıyor, ancak bunlar possibly nächsten yılın başlangıcından sonra gelebilir. Lütfen daha fazla güncelleme için bekleyin!

Bize oyun için birkaç yararlı bağlantı verebilir misiniz? Sosyal kanallar, bültenler veya okuyucularımızla paylaşmak istediğiniz gelecek etkinlikler var mı?

Oyunun demosu mevcut. Oyuncuların bir inceleme bırakmasını gerçekten çok isterim!

Oyunu listeleyin, çok mutlu olurum! Listelemek, oyun ve geliştiricilere doğrudan destek olabilir, lütfen! Butonu tıklayın! Oyunu geliştirmek için elimden gelenin en iyisini yapacağım!

Burada bitirmeğe başlamadan önce sayfaya eklemek istediğiniz başka bir şey var mı?

Bu oyun, klasik bir nokta ve tıklama sistemi kullanır ve özellikle şaşırtıcı bir oyun özelliği yoktur. Ancak, karakterlerin travmalarını hapishanelere dönüştürme, geçmiş travmalarını hatırlama ve bu bilgileri kullanarak bulmacaları çözme süreci, onu farklı kılar.

Hikaye, sadece bulmacaları çözmek için bir ödül değil, gizemin bir parçası olarak tasarlanmıştır. Oyuncuların hikayeyi ilerletmek için dikkatlice okumaları ve anlamaları gerekir. Hikaye ve bulmaca tasarımı arasındaki bu entegrasyon, Type-NOISE: Shonen Shojo’yu ayıran ve ana satış noktasını oluşturan özelliktir.

Oyun, yaklaşık 40 farklı bulmaca sunar, bu nedenle oyuncuların ilerledikçe sıkılmayacağını düşünüyorum. Bulmacalardan “Gürültü”ye ve tahminlerinizi onayladığınızı görmek için noktaları birleştirmenin catharsis’i, sadece hikaye ve bulmaca arasındaki derin bağlantı nedeniyle mümkün olan bir deneyimdir.

Tam sürümün çıkmasını dört gözle bekliyorsunuz!

Çok teşekkür ederiz!

 

MYU’nun Type-NOISE: Shonen Shojo hakkında daha fazla bilgi X adresinde bulunabilir.

Jord, gaming.net'te geçici Takım Lideri olarak görev yapıyor. Daily listicle'larında gevezelik yapıyor değilse, muhtemelen fantezi romanları yazıyor veya Game Pass'ten uyuyan indie'leri kazıyordur.