Röportajlar

DankHearts’in MYU’su Type-NOISE: Shonen Shojo – Röportaj Serisi

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin
Type-NOISE: Shonen Shojo

Japonya merkezli geliştirici MYU, Type-NOISE: Shonen Shojo adlı 2D nokta ve tıklama bulmacasını, travmatik anılar ve kültürel etkilerle derin bağları olan bir oyun olarak PC’ye getirmek için planlarını resmen açıkladı. Oyunun yaratıcısına göre, oyun düşündürücü bulmacalar ve独特 bir “hapis tasarımı” sunacak.

Type-NOISE: Shonen Shojo hakkında daha fazla bilgi edinmek için MYU’ya ulaştım ve oyunun güncel durumu hakkında bazı bilgiler paylaştı.

Type-NOISE: Shonen Shojo yakın zamanda çıkacak ve labirent benzeri özelliklerini görmekten heyecan duyuyoruz. Oyunu bizim okuyucularımıza tanıtır mısınız? Type-NOISE nedir, kısaca?

Type-NOISE, altı erkek ve kızın Noise Scramble City’ye taşınmasını anlatan bir “travma çözme macerası”dır. Oyun, 2D nokta ve tıklama keşif ve bulmaca çözme üzerine kuruludur.

Oyunun teması “travma” ve her karakterin kendi kişisel travması vardır. Bu travmalar, oyunda farklı bulmacalar olarak ortaya çıkar.

Oyunun çekirdeği, keşif, geçmiş travmaların hatırlanması ve bu anıların ipuçlarını kullanarak bulmacaları çözmeyi içerir.

Bize bu “zihinsel hapishane” hakkında daha fazla bilgi verin. Noise Scramble City nereden esinlenildi?

Japonya’da yaşadığım için, Japon manzaralarını kullanarak bir oyun yaratmak istedim. Erkek ve kızların hikayesinde yaşadıkları, anılar yarattıkları ve travmalarını yaşadıkları yerler Japonya’da geçti.

Günlük bir manzaranın, bir hapishaneye dönüşümünü ekran üzerinden aktarmak istedim. Bunu başarmak için, bu oyuna özgü bir “hapishane” tasarımı yaratmak gerektiğini hissettim.

Oyuncuların oyunu hemen tanımlayabilmeleri için, güçlü ve ilham verici bir şey yaratmak istedim.

Çocukluğumda babamla yaşadığım bir deneyimden esinlendim.

Babam, beni sanat müzelerine ve galerilere götürür ve sonra gördüklerim hakkında yazılar yazmamı isterdi. Hafta sonları, dışarı çıkmak istemiyordum. İyi bir yazı yazamazsam, babam bana bağırır ve ben ağlardım. Bu, bir tür travmatik deneyimdi.

Ancak şimdi geriye baktığımda, o müzelerde ve galerilerde gördüğüm şeyler, inanılmaz değerli ve yeni deneyimlerdi.

Picasso, Van Gogh, Da Vinci, Botticelli, Vermeer gibi sanatçıların eserlerini gördüm. Bunlar, orijinalleri değil, kopyalardı, ancak anime ve manga ile büyüyen biri için şaşırtıcıydı.

Beni en çok etkileyen, Salvador Dali’nin eserleriydi. Dali’nin tarzı, gerçek dünya ile “algı dünyası”nı birleştirdi. Dali’nin eserlerinden esinlenerek, Type-NOISE’daki hapishane arka planlarını tasarladım.

Erkek ve kızların travmalarının unsurlarını, günlük hayatın unsurlarıyla birleştirdim ve gerçeklik ile duygusal derinlik arasında bir denge yarattım.

Altı genç protagonistimiz var. Rolünü ve amacını bize anlatabilir misin?

Spoiler vermemek için çok fazla şey söyleyemeyeceğim, ancak erkek ve kızlar, Noise Scramble City’ye travmalarını unutmak için geldiler. Oyun ilerledikçe, bu anıları hatırlamak zorundalar.

Protagonist Zena, amnezi hastası, ancak annesine yardım etmek için şehirden kaçmaya kararlı.

Itsuki, sürekli olarak sinirli ve bir şeyden rahatsız gibi görünüyor.

Honoka, turuncu saç aksesuarı olan ve üniformasını kendi tarzına göre değiştirmiş bir lise kızı.

Kaito, saçları ve aksesuarlarıyla yüzünün sol tarafındaki büyük bir doğum lekesini gizleyen bir oğlan. Görünüşü şıktır, ancak sosyal etkileşimlerden korkar.

Hiyori, gereksiz yalanlar söyleyerek insanların dikkatini çekmeye çalışan bir kız.

Soto, Zena ile aynı yerde uyanan ve ona yardım etmeye çalışan bir oğlan.

Spectre, bu şehrin denetçisidir ve Zena ile diğerlerini şehirden ayrılmamaya ikna etmeye çalışır.

Bu karakterler, herkesin yaşadığı duygulardan esinlenilerek yaratıldı.

Japonya’da “bonno” (dünyevi arzular) kavramı vardır. Bu, bir Budist terim olup, “beden ve zihni rahatsız eden ve zorlayan zihinsel faaliyetler” anlamına gelir. Bunlar, bizim kendi arzularımız ve bağlarımız tarafından zorlandığımızı ifade eder. Bu arzuların altı temel unsuru vardır:

貪 Tonn (Hırs): Her şeyi sahip olmak istemek.

瞋 Jin (Öfke): Bencillik nedeniyle öfke duymak.

癡 Chi ( Aptallık): Şikayetçi ve huysuz olmak.

慢 Man (Kibir): Gurur ve kibirle dolu bir kalp.

疑 Gi (Kuşkuculuk): Gerçeği sorgulamak.

悪見 Akken (Bozuk görüş): Kötümser bir bakış açısı.

Herkes bu duyguları yaşamıştır. Bu duygular, karakterlerin travmalarının ve görünüşlerinin temelini oluşturdu.

Neden bu oğlan burada? Bu yer neresi? Neden travmalar, hapishaneler olarak ortaya çıktı? Bu travmalar, herkesin yaşadığı zihinsel deneyimleri temel alıyor mu? Oyunu oynayarak cevapları kendiniz keşfedin.

Sanat tarzını daha fazla anlatır mısın? Bu görünümü nasıl geliştirdin?

Önce hapishane arka planı hakkında konuştuk, şimdi karakter tasarımı hakkında konuşmak isterim. Bu proje, bir müzik videosu (MV) olarak başladı. Anime tarzı görselleri müziğe bağlayan bir video. Ancak, temayı ve hikayeyi etkili bir şekilde aktarmakta zorluk çekeceğimi fark ettim, özellikle de bu alanda hiçbir deneyimim yoktu. Bu nedenle, bir oyun yaratmaya karar verdim, ki bu alanda deneyimim vardı.

Bu çalışma, müzik videoları üzerinde çalışırken geliştirdiğim becerileri ve teknikleri kullanarak, tümcelerle animasyon içerir.

Karakter sanatının, Danganronpa ve Persona serisi gibi oyunlardan esinlendiğini düşünüyorum. Karmaşık veya süslemeli tasarımlar yaratmakta iyi değilim, bu nedenle sadeliğe odaklandım ve karakterlerin çekici olmasını sağladım. Tasarımları geliştirmek altı ay ila bir yıl sürdü.

Kavram, Danganronpa benzeri bir kaçış oyunu yaratmak ve Persona benzeri bir psikodelik dünya ile birleştirmekti. Bu projenin, sevdiğim şeylerin bir koleksiyonu olduğunu söyleyebilirim.

Alternatif gerçeklikte çözmemiz gereken içsel sorunlar neler? “Hikaye açısından zengin bulmacalar” ve “labirent benzeri bir metropol” gibi şeylerden bahsettin. Bu engelleri ve hikayeye nasıl etkileyeceklerini açıklar mısın?

Bu, ilginç bir soru. Örneğin, demoda, Hiyori karakteri, sürekli olarak yalan söyleyen bir çevrimiçi yayıncı. Dışarıdan bakıldığında, bu davranış utandırıcı gibi görünebilir, ancak Honoka ve Soto, onun geçmişini kendi deneyimleri gibi anlarlar. Bu, Noise Scramble City’de ortaya çıkan garip bir olgudur.

Başkalarının acısını anlamak, travmaları aşmak için önemlidir.

Erkek ve kızlar, şehirden kaçmaya çalışırken, birbirlerinin acısını paylaşırlar ve birbirlerinin acısını anlarlar. Ancak, sadece bir travmayı hatırlamak, onu aşmak için yeterli midir? Demoda yer almayan, her karakterin hikayesinin, travmalarının kaynağıyla yüzleştiği bir diyalogla sonuçlandığını söyleyebilirim. Başkalarının acısını anlamayı öğrenen karakterler, bu kişiyle yüzleşecek ve travmalarını çözeceklerdir.

Karakterlerin birbirlerini etkilemeleri, şehirden kaçmak için tek yoludur. Oyuncuların, hikayenin gelişimini ve akışını oyun aracılığıyla deneyimlemesini umuyorum.

Bize bazı ipuçları verebilir misin? Oyunun demo sürümünü veya tam sürümünü almak isteyenlere bazı tavsiyelerde bulunabilir misin?

Oyunun bulmacaları, karakterlerin travmatik deneyimleri temel alınarak tasarlandı ve ilerlemek için ipuçları olarak hizmet ediyor. Diğer oyunlara göre daha zor olabilir. Gerçek yaşam kaçış odalarına benzer olarak düşünmek daha iyi olabilir.

Çıkış yolu bulamıyorsanız, gürültüyü tekrar ziyaret edin, belki yeni bir ilham alırsınız.

Oyunun görsellerini ve hücre animasyonunu da beğeneceğinizi umuyorum!

Demoyu yıl sonuna kadar görecek miyiz? Yeni bir güncelleme olabilir mi?

Yıl sonuna kadar güncelleme olup olmayacağı konusunda heyecan verici bir soru. Şu anda, demoyu tamamlayan herkesin görüşlerini ve geri bildirimlerini özel bir form aracılığıyla gönderabileceği bir kampanya var. Bu kampanyaya katılanların isimleri, tam sürümün son kredilerinde yer alacak.

Şu anda 150’den fazla gönderi var ve entusiazmdan hem şaşırdım hem de heyecanlandım. Demo kampanyasının son tarihi 19 Aralık. Yıl sonuna kadar, Steam Haberleri aracılığıyla, aldığımız geri bildirimleri, önerileri ve geliştirme alanlarını nasıl ele alacağımızı duyurmayı planlıyorum.

Oyunu daha kolay oynanabilir ve keyifli hale getirmeyi amaçlıyorum ve buna göre oyunu geliştirmeye devam edeceğim. Demo güncellemeleri planlanıyor, ancak bunlar possibly yeni yılın başlangıcında olabilir. Lütfen güncellemeleri takip edin!

Oyuna ilişkin bazı faydalı bağlantılar paylaşabilir misin? Sosyal medya kanalları, bültenler veya okuyucularımızla paylaşmak istediğin gelecek etkinlikler var mı?

Oyunun demo sürümü mevcut. Oyuncuların geri bildirim bırakmasını çok isterim!

Oyunu listeleyerek oyunu ve geliştiricileri doğrudan destekleyebilirsiniz, lütfen!

Sayfayı kapatmadan önce eklemek istediğiniz bir şey var mı?

Oyun, klasik bir nokta ve tıklama sistemine sahip ve özel bir oyun özelliği yok. Ancak, karakterlerin travmalarını hapishanelere dönüştürme süreci, geçmiş travmalarını hatırlama ve bu bilgileri kullanarak bulmacaları çözme, oyunu diğerlerinden ayırıyor.

Oyunun hikayesi, sadece bulmacaları çözmek için bir ödül değil, gizemin bir parçası olarak tasarlandı. Oyuncuların, hikayeyi dikkatlice okumaları ve anlamaları gerekiyor.

Oyun, yaklaşık 40 farklı bulmaca sunuyor ve oyuncuların ilerledikçe sıkılmayacağını düşünüyorum. Bulmacaları ve hikayeyi birleştiren derin bağlantı, oyuncuların tahminlerini doğrulayan ve “gürültü”ye bağlanan experience, hikaye ve bulmacaların birleşmesinden kaynaklanıyor.

Tam sürümü beklediğinizi umuyoruz!

Çok teşekkür ederim!

 

MYU’nun Type-NOISE: Shonen Shojo hakkında daha fazla bilgi için X adresini ziyaret edebilirsiniz.

Jord, gaming.net’te takım lideri vekili olarak görev yapıyor. Günlük liste yazılarında uzun uzun anlatmıyorsa, muhtemelen fantastik romanlar yazıyor ya da Game Pass’te gözden kaçmış bağımsız oyunları keşfediyordur.