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Microsoft Copilot, 플레이 가능한 Quake 2 AI 생성 게임 데모 출시

Quake 2 AI 데모 게임에서 플레이어는 총을 들고 금속 복도를 탐험합니다.

Quake II를 플레이하는 것을 상상해보세요. 하지만 게임의 원래 엔진 대신 AI가 문자 그대로 모든 프레임을 즉석에서 생성합니다. Microsoft에서 공개한 것이 바로 인공 지능으로 구동되는 플레이 가능한 Quake II 데모입니다. Microsoft의 새로운 게임 실험을 위한 Copilot 웹 브라우저에서 바로 시도할 수 있습니다. 이 데모에서 AI 기반 시스템은 1997년 고전 XNUMX인칭 슈팅 게임 Quake II의 일부를 실시간으로 재현하여 실제 게임처럼 입력(키보드 또는 컨트롤러)에 응답합니다.

이 Copilot Quake 2 데모는 모드도 아니고 비디오 스트림도 아닙니다. 원래 게임 – 한 레벨의 완전한 AI 생성 복제본입니다. 복도를 돌아다니고, 적을 폭파하고, 체력 팩을 모으고, 평소처럼 스위치를 치게 됩니다. 특이한 점은 모든 그래픽 프레임이 게임의 원래 코드로 렌더링되는 것이 아니라 AI 모델에 의해 실시간으로 생성된다는 것입니다. Microsoft는 Copilot Labs를 통해 연구 미리보기로 액세스할 수 있도록 했으므로 누구나 브라우저에서 몇 분 동안 이 AI 기반 Quake 2를 플레이하고 결과를 볼 수 있습니다.

WHaMM: Quake ll AI 게임 데모의 기술

그렇다면, 이 Quake 2 AI 게임 데모를 구동하는 것은 정확히 무엇일까요? 마법은 WHaMM이라는 시스템에서 나옵니다. WHaMM은 "World and Human Action MaskGIT Model"의 약자입니다. 기본적으로 이것은 Quake II의 세계가 작동하는 방식을 학습한 AI 두뇌입니다. WHaMM은 다음의 일부입니다. Microsoft의 Muse AI 제품군 비디오 게임을 위한 세계 모델.

간단히 말해서, 월드 모델은 많은 게임 플레이를 관찰하여 게임의 역학(플레이어나 다른 요소가 행동할 때 게임 세계가 어떻게 변하는지)을 학습할 수 있는 AI입니다. AI가 Quake II 영상을 많이 보고 버튼을 누르거나 적을 쏘거나 문을 열 때 무슨 일이 일어나는지 알아낼 때까지 AI를 훈련하는 것과 같다고 생각해보세요.

이 모델의 이전 버전은 초당 약 10프레임만 생성할 수 있었고, 이는 매끄러운 게임을 하기에는 너무 느렸습니다. WHaMM은 큰 개선입니다. 초당 XNUMX프레임 이상을 생성할 수 있는 영리한 접근 방식을 사용합니다. AI는 모든 픽셀을 하나씩 그리는 대신 전체 장면을 빠르게 스케치한 다음 세부 사항을 다듬습니다. 이 XNUMX단계 프로세스(주요 모델이 대략적으로 스케치한 다음 더 작은 모델에서 빠르게 정리)를 통해 WHaMM은 상호 작용이 느껴질 만큼 빠르게 프레임을 생성할 수 있습니다.

또 다른 중요한 업그레이드는 시스템을 훈련한 방식입니다. 수년간의 데이터가 필요한 대신, 팀은 신중하게 큐레이팅된 Quake II 게임플레이 데이터 약 640주일치에 집중했습니다. 이 짧고 집중적인 훈련을 통해 AI는 Quake II의 메커니즘의 필수 요소를 매우 빠르게 학습할 수 있었습니다. 출력은 이제 훨씬 더 좋아졌으며, 더 높은 해상도 프레임(이전 360×300에 비해 180×XNUMX픽셀)으로 경험을 더 인식하고 즐길 수 있습니다. 이 게임을 플레이할 수 있습니다. LINK.

AI는 어떻게 Quake 게임을 생성하고 제어하는가?

AI가 Quake의 모든 게임 로직과 그래픽을 어떻게 처리할 수 있는지 궁금할 수 있습니다. 전통적으로 Quake II에 사용된 게임 엔진은 물리, 적의 행동, 그래픽을 처리하는 복잡한 소프트웨어입니다. 이 데모에서는 원래 엔진이 실행되지 않습니다. 대신 AI 모델 자체가 게임 엔진처럼 작동합니다.

AI는 게임의 최근 프레임과 최근 입력(예를 들어 앞으로 누르거나 쏘기를 클릭)을 보고 다음 프레임이 어떻게 보일지 예측합니다. 이를 초당 수십 번 반복합니다. 실제 Quake II 게임플레이에서 학습했기 때문에 예측은 일반적으로 실제 게임에서 수행할 내용과 매우 가깝습니다. 모서리를 돌면 AI가 나타나야 할 새로운 복도를 그립니다. 블래스터를 발사하면 플래시를 생성하고 적이 반응하는 모습을 보여줍니다.

인상적인 부분은 AI가 이러한 규칙을 명시적으로 코딩한 대신 예를 들어 "학습"했다는 것입니다. Quake II의 원래 코드나 물리를 실행하는 것이 아니라 AI가 학습한 내용을 기반으로 Quake II를 즉흥적으로 만드는 것을 보는 것과 같습니다. 그 결과, 기본 프로세스가 완전히 다르더라도 Quake II처럼 보이는 경험이 제공됩니다.

Quake II의 AI 버전은 원본과 어떻게 다릅니까?

언뜻 보기에 이 데모는 클래식 Quake II처럼 보일 수 있지만, 경험은 상당히 다릅니다. 첫째, 비주얼이 오리지널 게임보다 눈에 띄게 거칠고 흐릿합니다. 프레임 속도는 초당 10~15프레임으로, 실제 Quake II 세션의 부드러운 60fps 이상보다 훨씬 낮습니다. 그리고 게임이 브라우저로 비디오를 스트리밍하는 원격 서버에서 실행되기 때문에 입력 지연(키를 누른 것과 화면의 동작 사이에 지연)이 발생할 수 있습니다.

게임플레이 메커니즘은 대부분 그대로입니다. 움직이고, 주변을 둘러보고, 플랫폼에서 점프하고, 적을 쏘고, 환경과 상호 작용할 수 있습니다. AI는 레벨의 비밀 구역에 대해서도 배웠기 때문에 실제 게임처럼 숨겨진 문이나 통로를 작동시킬 수 있습니다. 그러나 AI의 게임 규칙 해석은 때때로 원래 규칙과 다릅니다. 적이 제대로 반응하지 않거나, 시선을 돌리면 적이 사라지는 등 이상한 행동을 경험할 수 있습니다.

게다가, AI의 짧은 메모리도 특이한 점 중 하나입니다. WHaMM은 다음 프레임을 생성할 때 지난 게임플레이의 약 0.9초(약 9프레임)만 고려합니다. 따라서 적에게서 시선을 떼고 뒤를 돌아보면 적이 사라졌을 수 있습니다. 아니면 달라졌을 수도 있습니다. 마치 마법처럼요. 하지만 항상 좋은 방향으로는 아닙니다. 전투도 약간 이상합니다. 적들이 항상 제대로 반응하지 않습니다. 무작위로 피해를 입을 수도 있습니다. 아니면 전혀 입지 않을 수도 있습니다.

AI 생성 게임의 미래와 실제 사용

오늘의 Copilot Quake 2 데모는 단지 기술 테스트일 뿐이지만 몇 가지를 암시합니다. 야생의 미래의 가능성:

  • 오래된 게임 저장: AI는 Quake와 같은 오래된 클래식 게임을 "학습"하여 원래 게임 파일이 없어도 다시 플레이할 수 있도록 함으로써 보존하는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 게임 개발 속도 향상: AI는 개발자가 아이디어를 빠르게 테스트할 수 있도록 도울 수 있습니다. 게임 세계 시뮬레이션 빠른.
  • 새로운 AI 생성 게임: AI가 세상을 실시간으로 만들어내기 때문에 플레이할 때마다 게임이 달라진다고 상상해보세요.
  • 더욱 똑똑한 NPC: 미래의 AI는 훨씬 더 실제와 같은 캐릭터와 적을 만들어낼 수 있을 것이다.

마이크로소프트 퀘이크 2 AI 게임은 게임과 AI가 점점 더 혼합되는 거대한 미래를 엿볼 수 있는 작은 예일 뿐입니다.

이것이 게임 개발에 어떤 영향을 미칠까?

게임 개발자에게 AI를 사용하여 게임 세계를 만드는 것은 창작 과정에서 새로운 도구입니다. 모든 세부 사항을 코딩하는 데 몇 년을 보내는 대신, 소규모 팀이 간단한 아이디어에 대해 AI를 훈련할 수 있습니다. 그러면 AI가 거의 즉시 플레이 가능한 데모를 만들 수 있습니다. 이를 통해 프로토타입 제작 속도가 빨라지고 혁신적인 게임 디자인이 탄생할 수 있습니다.

이 아이디어는 인간의 창의성을 대체하는 것이 아니라 증강하는 것입니다. 개발자는 AI를 사용하여 레벨 디자인, 적의 행동 또는 전체 게임 메커니즘을 브레인스토밍할 수 있습니다. 이는 협력적인 노력입니다. AI는 제안을 하고 개발자는 이를 미세 조정합니다. 이 새로운 접근 방식은 미래에 창의적이고 실험적인 타이틀의 물결로 이어질 수 있습니다.

Amar는 게임 애호가이자 프리랜서 콘텐츠 작가입니다. 경험이 풍부한 게임 콘텐츠 작가로서 그는 항상 최신 게임 산업 동향을 파악합니다. 그가 매력적인 게임 기사를 작성하느라 바쁘지 않을 때는 노련한 게이머로서 가상 세계를 지배하고 있음을 알 수 있습니다.

기술

Microsoft Copilot은 IA를 통해 Quake 2 일반 버전을 시연할 수 있습니다.

Quake 2 AI 데모 게임에서 플레이어는 총을 들고 금속 복도를 탐험합니다.

Imagina jugar a Quake II, 원래의 게임에 대해 생각해 보세요. IA는 문자 그대로의 사진을 찍을 수 있습니다. Microsoft에서 발표한 내용은 다음과 같습니다. Quake II에서 인공 지능을 완벽하게 구현하는 데모를 보여줍니다. Es parte de los nuevos Microsoft 게임용 Copilot 실험 귀하의 웹사이트에서 직접 확인하실 수 있습니다. 데모에서는 1997년의 오리지널 페르소나인 Quake II를 통해 실제 고전 슈팅 게임을 재현하는 시스템을 구현했으며, 실제로 게임에 참여하는 방법에 대해 응답했습니다.

Copilot Quake 2 데모 데모는 비디오 전송에 대한 모드가 아닙니다. 오리지널 게임; es una réplica completamente generada por IA de un nivel. 장치를 사용하여 적들을 제거하고, 신발을 복구하고, 비용을 절감하는 활동을 방해하십시오. 특정 사진의 그래픽 카드는 실제 IA 모델에 따라 생성된 것으로, 원본 코드에 따라 렌더링할 수 있습니다. Microsoft는 사전 조사를 통해 Copilot Labs 여행에 액세스할 수 있으며, 이 과정에서 Quake 2의 IA 실행 기간 동안 몇 분 동안 결과가 손실될 수도 있습니다.

WHaMM: IA Quake II 게임의 데모 기술에 대한 설명

Quake 2 IA 게임의 데모를 확인하려면 어떻게 해야 할까요? La magia proviene de un sistema llamado WHaMM은 "세계와 인간 행동 MaskGIT 모델"을 의미합니다. 기본적으로 IA의 뇌는 Quake II의 기능과 관련되어 있습니다. WHaMM은 파티 드 라 가족 Muse de IA de Microsoft 비디오 게임의 모델입니다.

간단하게 말하면 IA의 게임 모델이 게임에 대한 실제 모델입니다(게임 플레이의 실제 요소를 확인하려면 게임 플레이를 참조하세요). IA에서 Quake II 측정 방법에 대해 알아보려면 버튼을 누르거나 적의 앞에 있는 것을 확인해야 합니다.

이 모델의 전면 버전은 두 번째 사진에 대한 대략적인 설명으로, 유체 흐름을 위한 용도로 사용됩니다. WHaMM es una gran mejora; utiliza un enfoque inteligente que le permite generar más de 10 fotogramas por segundo. 이 앱의 픽셀 단위로, IA bosqueja rápidamente toda la escena y luego refina los detalles. Este proceso de dos pasos(un bosquejo aproximado por el modelo Prinse seguido de una limpieza rápida por un modelo más pequeño)는 WHaMM 생성 사진을 충분하고 빠르게 상호 작용할 수 있도록 허용합니다.

시스템에 중요한 것이 너무 중요합니다. 데이터가 필요하기 때문에 Quake II 선택을 위해 필요한 데이터를 중심으로 대략적인 데이터를 제공해야 합니다. 이 기업은 Quake II의 빠른 메카니카에 대한 IA 실행 허가를 받기 위해 노력하고 있습니다. La salida es mucho mejor ahora, con fotogramas de mayor resolución (640×360 píxeles en comparación con los anteriores 300×180), lo que hace que la experiencia sea más reconocible and agradable. Puedes jugar este juego 여기에.

¿ Cómo genera y controla la IA el juego de Quake?

Podrías preguntarte cómo una una una puede manejar toda la lógica del juego y los gráficos de Quake. 전통적으로 Quake II는 충격적인 모터 게임과 함께 소프트웨어를 완벽하게 조작하여 적과 그래픽에 적합했습니다. 데모에서는 모터 원본을 찾을 수 없습니다. 실제로 IA 모델은 실제 모터와 함께 작동됩니다.

La IA observa los fotogramas recientes del juego y tu última entrada(digamos que presionaste adelante o hiciste clic para disparar) y luego predice cómo deberíaverse el siguiente fotograma. Lo hace repetidamente, docenas de veces cada segundo. 실제 Quake II 게임 플레이에 대해 생각해보면 실제 게임이 실제로 가능하다는 예측이 있습니다. Si te mueves por una esquina, la IA dibuja el nuevo pasillo que debería aparecer. Si disparas el blaster, genera el destello y muestra al enemigo reaccionando.

La parte impresionante es que la IA "aprendió" estas reglas por ejemplo, en lugar de ser programada explícitamente con ellas. Quake II의 원본 코드를 확인하는 방법은 없습니다. IA에서 즉석에서 Quake II를 실행하는 방법도 있습니다. 그 결과 Quake II를 직접 경험하게 되었으며, 여기에는 다른 완전한 프로세스도 포함됩니다.

¿ Qué se se가 IA de Quake II의 원본 버전과 다른가요?

처음에는 Quake II의 고전적인 데모를 살펴보고 다른 경험을 경험해 보세요. 그러나, 눈에 띄는 시각적인 내용은 원본과 동일합니다. 이 사진은 두 번째로 10-15장의 사진으로, 실제 Quake II 세션에서는 60+ fps로 촬영할 수 있습니다. Y debido a que el juego se ejecuta en servidores remotos que senten video a tu navegador, podrías notar algo de retraso de entrada(lag): un retraso entre tu pulsación de tecla y la acción enpantalla.

La mecánica de juego está mayormente presentse. Puedes moverte, mirar alrededor, saltar en plataformas, disparar a enemigos e Interactuar con el entorno. La IA에는 비밀의 비밀이 포함되어 있으며 실제 게임에 대한 비밀 정보도 포함되어 있습니다. 금수 조치에 따라 IA의 해석은 원래의 내용과 동일합니다. Los enemigos podrían no reaccionar como deberían, or podrías Experimentar compportamientos extraños como enemigos que desaparecen cuando miras hacia otro lado.

Además, una de las 특유의 es la memoria corta de la IA. WHaMM 솔로는 대략 0.9초 정도의 사진을 고려합니다. (알레데도르 드 9 사진) 모든 일반 사진은 다음과 같습니다. Así que si dejas de mirar a un enemigo y vuelves a mirar, el enemigo podría haberse ido. 그렇지 않으면 다릅니다. Como por arte de magia. Pero no siempre de buena manera. El Combate también es un poco extraño. Los enemigos no siempre reaccionan adecuadamente. Podrías recibir daño aleatoriamente. O 절대적인 승인은 없습니다.

IA 및 실제 세계에서 사용되는 게임 생성의 미래

Copilot Quake 2의 실제 데모를 통해 기술을 직접 체험해 보세요. posibilidades futuras salvajes:

  • Preservar juegos antiguos: La IA podría ayudar는 Quake "aprendiéndolos" 및 Permitiéndonos rejugarlos sin necesidad de los archives originales del juego와 같은 고전적인 고대 보존물입니다.
  • Acelerar el desarrollo de juegos: La IA podría ayudar a los desarrolladores 및 Probar 아이디어 평가 simulando mundos de juego 빨리.
  • IA를 통해 새로운 게임 만들기: Imagina juegos que sean diferentes cada vez que juegas porque una IA está inventando el mundo en vivo.
  • NPCs más inteligentes: Las IA는 미래의 인물을 창조하고 적들을 현실적으로 만듭니다.

IA Quake 2의 게임은 Microsoft 단독으로 미래의 거대한 게임을 볼 수 있으며 IA의 사용자 그룹 전체에서 볼 수 있습니다.

¿ Cómo podría esto Impactar el desarrollo de juegos?

Para los desarrolladores de juegos, el uso de la IA para generar mundos de juego es una nueva herramienta en el proceso creativo. 모든 프로그램을 자세히 살펴보고 아이디어가 간단하고 IA에 적합한 장비를 갖추세요. La IA podría는 즉시 사용할 수 있는 데모를 생성합니다. 프로토타입 제작을 가속화하고 혁신적인 아이디어를 개발하는 데 도움을 드리고 있습니다.

La idea no es reemplazar la creatividad humana, sino aumentarla. Los desarrolladores podrían usar la IA para hacer lluvia de ideas sobre diseños de niveles, compportamientos de enemigos or incluso mecánicas de juego completas. Es un esfuerzo colaborativo. La IA da sugerencias y los desarrolladores las ajustan. 새로운 아이디어를 통해 미래의 발명과 실험을 시작해보세요.

Amar는 게임 애호가이자 프리랜서 콘텐츠 작가입니다. 경험이 풍부한 게임 콘텐츠 작가로서 그는 항상 최신 게임 산업 동향을 파악합니다. 그가 매력적인 게임 기사를 작성하느라 바쁘지 않을 때는 노련한 게이머로서 가상 세계를 지배하고 있음을 알 수 있습니다.

기술

Microsoft Copilot은 IA에서 Quake 2 세대의 즐거운 데모를 시작했습니다.

Quake 2 AI 데모 게임에서 플레이어는 총을 들고 금속 복도를 탐험합니다.

Imaginez jouer à Quake II, mais au lieu du moteur original du jeu, une IA génère littéralement chaque image à la volée. C'est ce que Microsoft a dévoilé – Quake II의 인텔리전스 인공지능 전체에 대한 즐거운 데모입니다. Cela fait party des nouvelles 실험 Copilot pour le jeu Microsoft는 웹 탐색에 대한 에세이 지침을 따르기 위해 최선을 다하고 있습니다. Dans cette démo, un système Piloté par IA recrée en temps réel un 세그먼트 du jeu de tir à la première personne classique de 1997, Quake II, répondant à vos entrées(clavier ou manette) 정확한 comme le ferait le vrai jeu.

데모 Copilot Quake 2 n'est pas un mod ni un flux 비디오 오리지널 게임 – c'est une réplique complètement générée par IA d'un niveau. Vous courrez dans des couloirs, éliminerez des ennemis, ramasserez des packs de santé et actionnerez des Interrupteurs comme d'habitude. La Specialité est que chaque image graphique est générée par un modèle d'IA en temps réel, plutôt que d'être rendue par le code original du jeu. Microsoft는 Copilot Labs en tant qu'aperçu de recherche, afin que chacun puisse se lancer et jouer à ce Quake 2 alimenté par IA dans son 네비게이션 펜던트 quelques Minutes et voir les resultats를 통해 액세스할 수 있습니다.

WHaMM : La technologie derrière la démo de jeu IA Quake II

그렇다면 IA Quake 2 데모에 대한 자세한 내용을 확인하시겠습니까? La magie vient d'un système appelé WHaMM, qui는 “세계와 인간 행동 MaskGIT 모델”을 의미합니다. En gros, c'est le cerveau IA qui a appris comment fonctionne le monde de de Quake II. WHaMM 파티 드 라 패밀리(fait party de la famille) 뮤즈 디 아이아 Microsoft는 최신 모델의 게임 비디오를 제공합니다.

En termes simples, un modèle de monde est une IA qui peut apprendre la dynamique d'un jeu – comment le monde du jeu Change lorsque le joueur ou d'autres éléments agissent – ​​게임 플레이와 관련하여. Imaginez que vous entraîniez une IA sur des tonnes de séquences de Quake II jusqu'à ce qu'elle comprenne ce qui se passe lorsque vous appuyez sur un bouton, Tirez sur un ennemi ou ouvrez une porte.

La 버전 précédente de ce modèle ne pouvait générer qu'environ une image par seconde, ce qui est trop lent pour un jeu liquide. WHaMM은 엄청난 개선이 이루어졌습니다. 나는 une approche astucieuse qui lui permet de générer와 10개의 이미지 파 초를 활용합니다. Au lieu de dessiner chaque pixel un par un, l'IA esquisse rapidement toute la scène puis affine les détails. Ce processus en deux étapes – une esquisse Grossière par le modèle Principal suivie d'un nettoyage rapide par un modèle plus petit – permet à WHaMM de créer des Images assez rapidement pour donner une sense d'interactivité.

Une autre amélioration importante est la manière dont le système a été entraîné. Au lieu de nécessiter des années de données, l'équipe s'est concentrée sur environ une semaine de données de 게임 플레이 de Quake II soigneusement sélectionnées. Cet entraînement plus court et ciblé a permis à l'IA d'apprendre rapidement les bases de la mécanique de Quake II. Le résultat est bien meilleurmaintenant, avec des Images en résolution plus élevée(640×360 픽셀 대비 300×180 auparavant), rendant l'expérience plus 정찰 가능 및 Agréable. Vous pouvez jouer à ce jeu 여기에서.

댓글 l'IA génère-t-elle et contrôle-t-elle le jeu Quake ?

요구하는 사람의 의견은 IA peut gérer toute la logique de jeu et les graphismes de Quake에 대한 의견입니다. Traditionnellement, un moteur de jeu comme celui qui alimentait Quake II est un logiciel complexe gérant la Physique, le comportement des ennemis et les graphismes. Dans cette démo, aucun de ce moteur Original ne fonctionne. À la place, le modèle d'IA lui-même agit comme le moteur de jeu.

L'IA는 les Images récentes du jeu et votre dernière entrée(disons que vous avez appuyé sur avancer ou cliqué pour Tirer) puis prédit à quoi devrait ressembler l'image suivante를 조사합니다. Elle fait cela de manière répétée, des dizaines de fois chaque seconde. Quake II의 게임 플레이를 통해 게임 플레이에 참여하고 있으며, 실제 게임의 일반 평가에 대한 예측이 나와 있습니다. Si vous Tournez au coin d'un couloir, l'IA dessine le nouveau couloir qui devrait apparaître. Si vous Tirez avec le Blaster, elle génère l'éclair et montre l'ennemi réagissant.

L'aspect Impressionnant est que l'IA a “appris” ces règles par l'exemple au lieu d'être 명시적 프로그램 mée avec elles. Elle n'execute pas le code ou la Physique Originaux de Quake II ; IA 즉흥 연주자 Quake II en fonction de ce qu'elle a appris에 대해 잘 알고 싶습니다. Le résultat est une experience qui ressemble à Quake II, même si le processus sous-jacent est complètement différent.

En quoi la version IA de Quake II diffère-t-elle de l'originale ?

최초의 vue, cette démo pourrait는 고전적인 Quake II와 유사하지만 다른 경험으로는 다른 경험을 할 수 있습니다. D'une 부분, les visuels sont nettement plus Grosiers et flous que le jeu Original. La fréquence d'images Tourne autour de 10 à 15 Images par Seconde, ce qui est bien inférieur aux 60 ips liquides d'une vraie session Quake II. Et parce que le jeu s'execute sur des serverurs distances qui distributent la vidéo vers votre Navigationur, vous pourriez remarquer un 확실한 décalage d'entrée – un délai entre votre appui sur une touche et l'action à l'écran.

La mécanique de jeu est globalement présente. Vous pouvez vous déplacer, recognition autour, sauter sur des plate-formes, Tirer sur des ennemis et interagir avec l'environnement. L'IA a même appris l'existence de zones secrètes dans le niveau, vous pouvez donc déclencher des portes ou despassages cachés comme dans le vrai jeu. Cependant, l'interprétation des règles du jeu par l'IA s'écarte parfois de l'original. Les ennemis peuvent ne pas réagir comme ils le devraient, ou vous pourriez rencontrer des comportements étranges comme des ennemis qui disparaissent lorsque vous détournez le thought.

게다가, l'une des 특별한 것들은 est la mémoire courte de l'IA입니다. WHaMM은 게임 플레이 시대의 0,9초 환경을 준비하고 있습니다(환경 9 이미지). 이미지 세대의 세대. Donc, si vous détournez le 존경 d'un ennemi et que vous le 존경 à nouveau, l'ennemi pourrait avoir disparu. 당신은 다릅니다. Comme par magie. Mais pas toujours de manière는 긍정적입니다. Le Combat est aussi un peu étrange. Les ennemis ne réagissent pas toujours 교정. Vous pourriez subir des dégâts de manière aléatoire. Ou pas du tout.

Avenir du jeu généré par IA 및 활용 관행

Bien que la démo actuelle de Copilot Quake 2 ne soit qu'un 테스트 기술, elle laisse entrevoir de folles possibilités futures :

  • Sauver les anciens jeux : L'IA pourrait aider à préserver les vieux classiques comme Quake en les “apprenant” et en nous permettant de les rejouer sans avoir besoin des fichiersoriginaux du jeu.
  • Accélérer le développement de jeux : L'IA pourrait aider les développeurs à tester rapidement des idées en 게임 세계 시뮬란트 빨리.
  • IA의 새로운 jeux générés : Imaginez des jeux qui sont différents à chaque fois que vous jouez parce qu'une IA invente le monde en direct.
  • PNJ 플러스 인텔리전스: Les futures IA pourraient créer des personnages et des ennemis bien plus réalistes.

Microsoft의 Quake 2 IA는 Microsoft의 새로운 기능과 플러스 및 플러스에 대한 엄청난 경험을 제공합니다.

댓글 cela pourrait-il Impacter le développement de jeux ?

Pour les développeurs de jeux, l'utilisation de l'IA pour générer des mondes de jeu est un nouvel outil dans le processus créatif. Au lieu de passer des années à coder chaque détail, une petite équipe pourrait entraîner une IA sur une idée simple. L'IA pourrait alors créer une démo jouable presque instantanément. Cela pourrait accélérer le prototypage et conduire à des Conceptions de jeu innovantes.

L'idée n'est pas de remplacer la créativité humaine, mais de l'augmenter. Les développeurs pourraient utiliser l'IA는 Brainstormer des Conceptions de niveaux, des comportements d'ennemis, ou même des mécaniques de jeu entières를 따릅니다. 최선을 다해 협력하겠습니다. L'IA fait des presents, et les développeurs les affinent. Cette nouvelle approche pourrait conduire à une 모호한 de titres inventifs et expérimentaux à l'avenir.

Amar는 게임 애호가이자 프리랜서 콘텐츠 작가입니다. 경험이 풍부한 게임 콘텐츠 작가로서 그는 항상 최신 게임 산업 동향을 파악합니다. 그가 매력적인 게임 기사를 작성하느라 바쁘지 않을 때는 노련한 게이머로서 가상 세계를 지배하고 있음을 알 수 있습니다.

기술

Microsoft Copilot Lança uma Demonstração Jogável de Quake 2 Gerada by IA

Quake 2 AI 데모 게임에서 플레이어는 총을 들고 금속 복도를 탐험합니다.

Quake II를 실행하고 모터를 원래 실행하고 IA에서 문자 그대로 쿼드로 템포로 실제 속도를 구현하는 것을 상상해 보세요. Microsoft가 발표한 내용 중 하나는 Quake II에서 인공 지능에 대한 응용 프로그램을 시연하는 것입니다. Faz parte dos novos Microsoft의 게임용 Copilot 실험 그리고 당신의 탐색에 대해 테스트할 때 불만이 있습니다. 네스타 시연에서는 IA가 1997년에 처음으로 진행된 클래식 게임의 세그먼트를 확인하면서 Quake II를 실제 속도로 응답하여 실제 테스트와 함께 테스트했습니다.

Copilot Quake 2를 동영상으로 스트리밍하여 시연해 보세요. 오리지널 게임 – é uma réplica completamente gerada por IA de um nível. Você correrá por corredores, Explodirá inimigos, pegará kits de saúde and ativará interruptores como de 의상. 실제 속도에 따라 IA 모델이 전송되는 쿼드로 그래픽이 다른 경우에는 원래 코드를 렌더링하는 데 사용됩니다. Microsoft는 Copilot Labs에서 모든 작업을 수행하고 테스트를 시작하고 Quake 2에서 IA를 통해 몇 분 동안 작업을 수행했는지 확인하고 결과를 확인했습니다.

WHaMM: IA Quake II의 데모에 대한 기술

그럼, IA Quake 2에 대한 데모를 테스트하고 싶나요? 마법 같은 시스템은 WHaMM이며, "세계 및 인간 행동 MaskGIT 모델"을 의미합니다. 기본적으로 IA의 핵심은 Quake II 기능과 관련하여 실행되는 것입니다. O WHaMM faz parte da Família Muse de modelos de IA Microsoft의 비디오 게임 관련 문건입니다.

간단한 용어로, um modelo de mundo é uma IA que pode aprender a dinâmica de um jogo – como o mundo do jogo muda quando o jogador ou outros elementos agem – muitas jogabilidades 지원. Pense nisso como treinar uma IA com toneladas de filmagens de Quake II até que ela descubra o que acontece quando você pressiona um botão, atira em um inimigo ou abre uma porta.

전방 모델의 경우 세군도의 쿼드로를 연결하는 방식으로, 유체의 흐름을 원활하게 하는 데 도움이 됩니다. O WHaMM é uma grande melhoria; ele usa uma abordagem inteligente que allowede gerar mais de 10 Quadros por segundo. 픽셀 카드를 확인하면 IA가 빠르게 완료되어 세부 정보를 확인할 수 있습니다. Este processo de duas etapas – um esboço Grosso pelo modelo Principal seguido por uma limpeza rápida de um modelo menor – allowede que o WHaMM crie Quadros rápido o suficiente para parecer interativo.

Outra melhoria importante é como o sistema foi treinado. 아빠의 정확한 자세를 확인하려면 Quake II의 교육 과정에서 조깅하는 아빠의 집중에 집중하는 장비를 사용하세요. 이 테스트에서는 Quake II의 빠른 실행을 위한 필수 메카니즘에 대한 IA 사전 승인을 위해 커토 및 포카도를 허용합니다. 많은 사람들이 모여서 해상도가 높은 쿼드로(640×360픽셀, 전방 300×180과 비교)를 통해 경험을 통해 재구성하고 업그레이드할 수 있었습니다. Você pode jogar este jogo 여기에.

Como a IA Gera e Controla o Jogo Quake?

Quake에 대한 논리와 그래픽에 대한 IA 포드 라이더의 명령을 확인하세요. Tradicionalmente, um motor de jogo como o que alimentou o Quake II é um 소프트웨어 complexo que lida com física, comportamento de inimigos and gráficos. Nesta Demonstração, nada desse motor 원래는 실행 중입니다. Em vez disso, o próprio modelo de IA age como o motor do jogo.

A IA 관찰 os 쿼드로 최근에는 jogo e sua última entrada(digamos que você pressionou para frente ou clicou para atirar) e então prevê como o próximo Quadro deve parecer. 여러 번 반복하면 몇 년 동안 몇 번이고 반복됩니다. 실제 Quake II의 운동을 계획하고 있는 동안 실제 경기의 실제 모습을 미리 볼 수 있습니다. Se você se mover para virar uma esquina, a IA desenha or novo corredor que deve aparecer. Se você disparar a arma, ela gera o flash emostra o inimigo reagindo.

IA의 "aprendeu"에 대한 부분 인상은 예를 통해 확인되었으며, 명시적인 프로그램에 포함되어 있습니다. Quake II의 실제 원본을 실행하거나 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. IA 즉석에서 Quake II를 실행하는 데 도움을 줄 수도 있습니다. 결과적으로 Quake II에서 경험한 결과, 다른 프로세스가 완료되었다는 메시지가 표시됩니다.

IA의 Quake II 버전과 Original 버전이 어떻게 다른가요?

처음에는 Quake II의 클래식 데모를 보여주면서 다른 경험을 하게 되었습니다. 또는, os visuais são visivelmente mais Groseiros e embaçados do que o jogo Original. 10~15개의 쿼드로 세군에 걸쳐 있는 쿼드로는 실제 Quake II 세션에서 60+ fps를 달성할 수 있습니다. E porque o jogo é excutado em servidores remotos que submitem vídeo para o seu navegador, você pode notar alguma latência de entrada – um atraso entre o pressionar da tecla ea ação na tela.

A mecânica de jogo está praticamente lá. Você pode se mover, olhar ao redor, pular em plataformas, atirar em inimigos e interagir com oambiente. A IA até aprendeu sobre áreas secretas no nível, então você pode ativar portas ou passpass secretas como no jogo real. 아니요, 해석은 IA das regras do jogo às vezes se desvia do 원본입니다. Inimigos podem não reagir como deveriam, ou você pode Experimentar comportamentos estranhos como inimigos desaparecendo quando você desvia o olhar.

Além disso, uma das특이함 é a memória curta da IA. O WHaMM은 0,9세건의 조깅 패스다(9 쿼드로) 또는 프록시모 쿼드로의 시작을 고려합니다. Então, se você desviar o olhar de um inimigo e olhar de volta, o inimigo pode ter sumido. 당신은 다릅니다. 코모 마히카. Mas nem semper de uma boa maneira. O Combate também é um pouco estranho. Inimigos nem semper reagem adequadamente. Você pode sofrer danos aleatoriamente. Ou não sofrer nenhum.

Futuro dos Jogos Gerados por IA 및 Usos no Mundo Real

Copilot Quake 2에서 기술 테스트를 통해 실제로 시연해 보세요. 가능성 있는 미래주의자 말루카스:

  • Preservando Jogos Antigos: IA poderia는 Quake의 고전적인 안티고스 보존 상태와 마찬가지로 원래의 작업에서 정확한 작업을 허용하기 위해 승인을 받은 후 "aprendendo"로 진행됩니다.
  • Acelerando o Desenvolvimento de Jogos: IA poderia ajudar desenvolvedores a testar ideias rapidamente simulando mundos de jogo 민첩한 방식으로.
  • Novos Jogos Gerados por IA: Jogos que são diferentes cada vez que você joga porque uma IA está inventando o mundo ao vivo를 상상해 보세요.
  • NPCs Mais Inteligentes: IAs futuras poderiam criar personagens e inimigos muito mais realistas.

IA Quake 2에서 Microsoft는 미래의 거대하고 IA에 대한 모든 정보를 볼 수 있었습니다.

Como Isso Pode Impactar o Desenvolvimento de Jogos?

Para desenvolvedores de jogos, o uso de IA para gerar mundos de jogo é uma nova ferramenta no processo criativo. 모든 프로그램을 자세히 살펴보고 간단한 아이디어로 IA를 수행할 수 있습니다. IA poderia는 즉시 조깅을 시연하는 데 성공했습니다. Isso poderia acelerar a prototipagem e levar a designs de jogo inovadores.

이 아이디어는 인간의 창조성, mas aumentá-la를 대체합니다. Desenvolvedores는 IA가 새로운 디자인에 대한 브레인스토밍을 진행하고, 초기 계획에 대한 설명이나 메시지를 위한 메시지를 저장합니다. É um esforço colaborativo. A IA dá sugestões, e os desenvolvedores as ajustam. Esta nova abordagem poderia levar a uma onda de títulos inventivos e Experimentais no futuro.

Amar는 게임 애호가이자 프리랜서 콘텐츠 작가입니다. 경험이 풍부한 게임 콘텐츠 작가로서 그는 항상 최신 게임 산업 동향을 파악합니다. 그가 매력적인 게임 기사를 작성하느라 바쁘지 않을 때는 노련한 게이머로서 가상 세계를 지배하고 있음을 알 수 있습니다.

기술

Microsoft Copilot, AI 생성 큐이크 2 플레이 가능 게임 디스플레이 디스플레이

Quake 2 AI 데모 게임에서 플레이어는 총을 들고 금속 복도를 탐험합니다.

게임의 원래 엔진 대신 AI가로서 매 프레임을 생성하는 퀘스트 II를 상상해 보세요. 그것은 바로 Microsoft가 표시하는 것입니다 – 완전히 인공 지능으로 구동되는 플레이 기능을 갖춘 스퀘어 II 데모입니다. Microsoft의 새로운 소식 게임용 Copilot 실험의 일부이며, 웹 브라우저에서 계속해서 볼 수 있습니다. 이 데모에서 AI 기반 시스템은 1997년 클래식 1인칭 슈팅 게임 퀘이크 II의 일부를 축하하며 실제 게임처럼 여러분의 입력(키보드 또는 컨트롤러)에 반응합니다.

이 Copilot 퀘이크 2 스탬프는 제자리에 있는 게임의 모드나 비디오 스트림이 아닙니다 – 완전한 AI가 생성된 한 레벨의 복제본입니다. 유령처럼 복도를 운전하고, 외계인 사살하고, 팩을 주우며, 스위치를 작동할 수 있습니다. 특이한 점은 모든 그래픽 프레임이 게임의 원래로 전송되는 대신, AI 모델에 의해 생성되는 것입니다. Microsoft는 이 연구용 미리 보기로 Copilot Labs를 통해 접근 가능하게, 무제한에서 몇 분 동안 이 AI 기반 퀘이크 2를 플레이하고 결과를 얻을 수 있습니다.

WHaMM: 퀘이크 II AI 게임 데모의 기술

그렇다면 이 퀘이크 2 AI 게임 데모를 구동하는 것은 딱히 뭔가요? 마법은 “World and Human Action MaskGIT Model”을 의미하는 WHaMM이라는 시스템에서 나옵니다. 기본적으로 퀘스트이크 II의 세계가 어떻게 작동하는지 알아보는 AI 시점입니다. WHaMM은 비디오 게임을 제공합니다 Microsoft의 Muse AI 월드 시리즈 시리즈의 일부입니다.

즉, 간단히 말해, 월드 모델은 플레이어나 다른 요소가 행동할 때 게임 세계가 변할 수 있는지, 게임의 방식을 많은 게임플레이를 관찰하면서 배울 수 있는 AI입니다. 버튼을 누르거나, 쏘거나, 문을 열 때 어떤 일이 일어나도록 하면 그때까지 AI에게 양의 퀘이크 II 영상을 훈련시킨다고 생각하면 됩니다.

이 모델의 이전 버전은 초기 약 1 프레임만 생성할 수 있어 부드러운 게임 플레이가 너무 느렸습니다. WHaMM은 개선에 있어 중요한 사항입니다; 그렇다면 10프레임 이상을 생성할 수 있을 만큼 훨씬 더 영리한 접근 방식을 사용하는 것입니다. AI는 모든 그림자를 배치하는 대신 전체 내용을 빠르게 스케치한 다음 세부 사항을 다듬습니다. 이 두 단계 프로세스 – 주 모델에 비해 대략적인 스케치와 더 작은 모델에 의한 빠른 정리 – 는 WHaMM이 블록 복합체로 느낄 수 있을 만큼 충분히 빠른 프레임을 생성할 수 있습니다.

또 다른 중요한 개선 사항은 시스템이 훈련되는 방식입니다. 수년 국회의 데이터가 필요했던 대신, 팀은 약력 레이더를 조심스럽게 엮은 퀘이크 II 게임 플레이 데이터에 집중했습니다. 이 짧고 집약적인 훈련은 AI가 퀘이크 II의 핵심을 매우 빠르게 학습할 수 있게 되었습니다. 출력은 이제 훨씬 더 좋아하고, 더 높은 뛰어난 프레임(이전의 300×180에 비해 640×360) 문자열로 환경을 더 좋아할 수 있습니다. 이 게임을 이터 플레이할 수 있습니다.

AI는 어떻게 퀘스트를 생성하고 제어할까요?

AI가 어떻게 큐이크의 모든 게임 패드와 그래픽을 처리할 수 있는지 찾을 수 있습니다. 전통적으로 퀘이크 II를 구동했던 것과 동일한 게임 엔진은 물리적, 적적, 그래픽을 처리하는 소프트웨어입니다. 이 데모에서는 원래 엔진 중 어느 것도 실행되지 않습니다. 대신, AI 모델 자체가 게임 엔진처럼 작동합니다.

AI는 게임의 추가 프레임과 여러분의 최신 입력(예: 미래 키를 누르거나 푸시를 클릭함)을 보고 다음 프레임이 어떻게 표시되어야 하는지 예측합니다. 이거 짜증나서 반복합니다. 실제 퀘이크 II 게임 플레이로 훈련을 받았기 때문에, 그 예측은 일반적으로 실제 게임이 할 만큼 비슷합니다. 귀하가 이 담보를 반환하면, AI는 새로운 보상을 받을 것입니다. 블래스터를 보호하면, 섬광을 생성하고 반항하는 모습을 보여줍니다.

조정 부분은 AI가 이러한 규칙을 코딩적으로 코딩하는 것이 아니라 예제를 통해 "학습" 부분입니다. 퀘이크 II는 원래 코드나 물리적을 실행하는 것이 아닙니다. AI가 있다는 것을 바탕으로 퀘이크 II를 즉흥적으로 재생하는 것을 보는 것과 더 비슷합니다. 결과는 기본적으로 프로세서가 완전히 다르더라도 스퀘어 II처럼 보이는 환경입니다.

AI 버전의 퀘스트 II는 제자리와 어떻게 다른가?

언뜻 보기에 이 템플릿은 클래식 퀘이크 II처럼 작업자 수 있지만, 환경은 좀 더러워요. 유일하게, 나타내는 요소는 제자리 게임보다 눈에 띄고 흐릿합니다. 프레임 속도는 약 10~15 프레임으로, 실제 퀘스트 II 세션의 부드러운 60+ fps보다 훨씬 훨씬 빠릅니다. 그리고 게임이 브라우저에 비디오를 스트리밍하는 원격 서버에서 실행되기 때문에, 입력 지연 – 키 입력과 화면의 동작 사이의 지연 – 느낌을 받을 수 있습니다.

게임플레이는 대부분의 존재입니다. 이동하고, 주변을 탐색하고, 보고 플랫폼에 뛰어오르고, 감시 쏘고, 환경과 블록작용할 수 있습니다. AI는 심지어 레벨의 비밀에 접근할 수 있기 때문에 실제 게임처럼 숨겨진 문이나 좀 더 작동할 수 있습니다. 예외 AI의 게임 규칙 해석은 특정 위치에 있습니다. 여러분이 다른 곳에서 볼 때 거부하는 등의 반응을 경험할 수 있습니다.

더 뛰어난 점 중 하나는 AI의 단기 기억입니다. WHaMM은 다음 프레임을 생성할 때 약 0.9초(약 9 프레임)의 과거 게임 플레이만 고려합니다. 따라서 적군에게서 시선을 돌린 것이 다시 보면, 같이 있을 수 있습니다. 아니면 서로 다른 곳에 있을 수 있습니다. 마술처럼요. 하지만 지금의 방식은 아닙니다. 전투도 좀 이상합니다. 반응하는 반응합니다. 특별로를 이용하실 수 있습니다. 아니면 아예 없을 수도 있습니다.

AI Create 게임의 미래와 실제 용도

어쩌다의 Copilot 퀘이크 2 데모는 단지 기술적인 테스트일 뿐이지만, 몇 가지가 있습니다. 갑자기 미래의 가능성이에 따라:

  • 오래된 효력: AI는 큐이크와 같은 오래된 클래식 게임을 "학습"하여 원본 게임 파일 없이도 숨어 있을 수 있을 것 같아서 관련 데 도움을 줄 수 있습니다.
  • 게임 개발 기념: AI 개발자들 게임세계를 빠르게 만들어보세요이에 따라 아이디어를 신속하게 테스트하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
  • 새로운 AI 제작 게임: AI가 세계를 만들어내기 때문에 플레이할 때마다 다른 게임을 상상해 보세요.
  • 더 똑똑한 NPC: 미래의 AI는 훨씬 더 많은 캐릭터와 경쟁을 벌일 수 있습니다.

Microsoft 퀘이크 2 AI 게임은 게임과 AI가 점점 더 작아지는 미래를 바라보는 아주 작은 부분일 것입니다.

이것이 게임 개발에 어떤 영향을 미치나요?

게임 개발자들에게 게임 세계를 생성하는 AI의 플레이는 플레이의 새로운 도구입니다. 모든 세부적인 사항을 코딩하는 데 수년을 보내는 대신, 소형 팀이 간단한 아이디어로 AI를 훈련할 수 있습니다. AI는 거의 즉시 플레이 가능한 데모를 생성할 수 있습니다. 외관 타이핑을 기념하고 장식적인 디자인으로 서명할 수 있습니다.

아이디어는 인간의 증폭을 대체하는 것이 아니라 연결하는 것입니다. 개발자들은 레벨 디자인, 적 행동, 심지어 전체 게임 감상을 브레인스토밍하기 위해 AI를 사용할 수 있습니다. 이것이 함께 노력하는 것입니다. AI는 제안을 받고 있으며, 개발자들은 이를 만족시킵니다. 이 새로운 접근 방식은 미래에 독창적이고 실험적인 타이틀의 자막을 생성할 수 있습니다.

Amar는 게임 애호가이자 프리랜서 콘텐츠 작가입니다. 경험이 풍부한 게임 콘텐츠 작가로서 그는 항상 최신 게임 산업 동향을 파악합니다. 그가 매력적인 게임 기사를 작성하느라 바쁘지 않을 때는 노련한 게이머로서 가상 세계를 지배하고 있음을 알 수 있습니다.

기술

Microsoft Copilot, AI 생성에 의한 플레이 가능Quake 2게임 데모 공개

Quake 2 AI 데모 게임에서 플레이어는 총을 들고 금속 복도를 탐험합니다.

지진 IIをplayしていと想imageしてだしい。ただし, 게임의 오리지널 엔진의 현대화에, AI는 문자가 일반화되어 있습니다べてのFreimをその場多生成していまс。それが、Microsoft는 공개적으로 설정되었습니다——完全に人工知能によたて駆moviesれ루,playi可能なQuake II의 데모입니다. 이것은 Microsoft의 새로운 소식입니다.게임용 부조종사実験の一試는、웨브브라우저이며、이것은 ぐ試스와 같이 있습니다. 이 데모는、AI駆동의 시스템이 1997년의 크라식크FPS 『Quake II'의 일부 로리아르타임은 再現し, 実際のgame와 유사하게 あなたの入力(키보드마타는 콘트로라)에 応答しま 있습니다.

이 Copilot Quake 2데모는,오리지널 게임の改造특별히 や 비데오스트림데는 ありません——1つの版を完全にAIが生成したつせん입니다。いつもの요런、廊下を走り回り、敵を爆破し、回復kittを拾い、스잇치を押しまс。 이 곳은 ひねりは、grafit 쿠스의 스베테의 프레임은, 게임의 오리지널 코드에 의해 렌더링이 가능한 것이 아니라, AI모델에 의해 이루어졌습니다. 라고 말합니다. 마이크로소프트는 이 일을 프레뷰로 하고 Copilot을 사용합니다. Labs는 일반적으로 아크세스에 의해 분류되었으며, 브라우자에서 AI가 이동하는 Quake 2를 플레이하는 데 사용되었습니다.

WHaMM: Quake II AI 게임 데모에 대한 설명이 있습니다.

그리고 이 Quake 2 AI게임 데모を駆동시ていものは一体何しょуkai?その魔法は、「World and Human Action MaskGIT 모델"을 사용하는 WHaMM이라고 하는 시스템이 더 좋습니다. 이 시스템은 Quake II의 세계를 말하는 것입니다. WHaMM은 비데오 게임입니다.Microsoft의 Muse파미리의 AI월드모델의 일부입니다.

簡単に言えば、워르드모델토는、대량의 게임플레이를 플레이하는 것입니다、게임노다이나미크스——플레이야や他の要素が行動したとりにゲ-мworld がどのよよどのよどのよよよに変化しして な——をschool習dedkiruAI is 。大weightのQuake II의 모습은 AIを訓練し、보탄を押し、敵を撃つ、드아を開けりと何が起をり解しままり 習しせりよуなものだと想しい입니다.

このモデルの以前のバージョンは、1秒間に約1フレームしか生成できず、滑らかなゲームプレイには遅すぎました。WHaMMは大きな改良点です。巧妙なアプローチを使用して、1秒間に10フレーム以上を生成できるようにしています。AIは、すべてのピクセルを1つずつ描画する代わりに、シーン全体を素早くスケッチし、その後、詳細を洗練させます。この2段階のプロセス——メインモデルによる大まかなスケッチと、より小さなモデルによる素早い仕上げ——により、WHaMMはインタラクティブに感じられるほど速くフレームを作成できます。

もう一つの重要なアップグレードは、システムの訓練方法です。何年分ものデータを必要とする代わりに、チームは約1週間分の慎重に選ばれたQuake IIのゲームプレイデータに焦点を当てました。この短く、焦点を絞った訓練により、AIはQuake IIのメカニクスの本質を非常に速く学習することができました。出力は以前(300×180ピクセル)よりも高解像度(640×360ピクセル)になり、より認識しやすく、楽しい体験になっています。このゲームは여기에서 재생할 수 있습니다.

AI는 뭐하는 걸까요? Quake 게임을 만드는 것은 어떨까요?

AI는 Quake의 게임로직크와 그래픽스をどのよуに処りがりめりもどのよしれせん.伝統的에、Quake IIを駆動したよなゲーм엔진은 、식물리演算、敵の行動、Graficksを処리수루複雑なソ후트웨아입니다。이데모 그리고, その오리지널 엔진은 一切동작으로 ていません.代わりに、AI모델 자체가 게임 엔진이 되어 버리는 것이 가능합니다.

AI는 は、게임의 미래의 프레임과 あなたの最新の入力(例えば、前進を押した、または射撃をkrickした)を見て、次にどのよуな 후레임が表示しれ루베키카を予測しまс。 てれを毎秒数十回繰り返しまс。実際のQuake II의 게임 플레이에서 설명을 하자면, 정말 좋습니다.移mobilesuれば、AIは現れuruべ木新しい廊下を描画しまс。브라스타を発射suれば、閃光を生成し、敵が反応 suru様子を表示しmas。

印象的なのは、AI는 이 곳의 루르를 명료하게 코드화하는 것이 불가능하며, 예를 들어 「school習」으로 된 것이 이것입니다.Quake II의 원래 코드나 식물 관리가 옳았습니다. IIを演じてていよのもの 것 입니다 .

AI版Quake II는 오리지날과 같은건가요?

一見는 と、이 데모는 크라식크나Quake II의 다른 것들은 정말 그럴 수도 있고, 더 이상 그럴 수도 없습니다. 리모밍라카니粗KU、ぼやけていまс。후레임레이트는 1秒rangeに約10〜15후레임데、実際のQuake II세션의 공격은 60+fps로 더 많이 하는 것이 좋습니다.마타, 게임은 브라우저에 비데오스트리밍하는 리모 츠서바데実行는 れ루루타め, 入power遅延——키を押して여기서 画side上の액션が起延마데노遅延——を感じ루ikaもしれません.

게임플레이의 메카니크스는 はほとんど再現しれていまс。移動、見回し、프랏트포무무베노잼프、敵の射撃、環境과 같은 인타라크션은 が可能 입니다. AI는 레베르의 隠し 에리아에 ついても文習してり, 実際のゲーмのよуに隠し두아や통로を起동데키마입니다. しなし、AIのゲ-MRURLの解釈は, TIME折오리지널이나 逸脱 suru とがありまし。敵が本来あ루베키よуに反応しない、または敵があなたが目をそりしたとがが目をそしたとべに消えuruといた奇妙なmobile 작を経験는 なもしれません.

정말 맛있습니다. AI의 특별한 설명은 다음과 같습니다.WHaMMは, 다음의 프레임은 を生成成際に、過去約0.9秒(約9후레이 뮤분)の게임플레이시카考慮しません。そのため、敵下目をそなして戻りと、敵がいなんたたていりなもしれません。または別のものに変わたていまもしれしれません.まもしもし、必ずしも良い味とは限りません。戦闘も少し奇妙にс。敵は常に適切に反応 suruとは限りません。landamndam니다메이지を受けuruなもしれません。または全 ku受けなもしれません。

AI 생성 게이밍의 활용 및 활용 가능

오늘의 Copilot Quake 2데모는 가능한 테스트입니다.驚kubeki未来の可能性を示唆していまま:

  • 고대 게임의 保存: AIは、Quakeのよよなしたしましたした、「학술」し、원래의 게임 파이일을 必要とせずに再ずに再じを助を助けり可能性がありまし。
  • 게임開発の加速: AIは、開発者が게임세계を시뮤레이트して아이데아를 素早쿠테스트하는 것은 불가능합니다.
  • 새로운 AI생성게임: AI는 세계를 라이브로 만드는 데에 도움이 됩니다. 플레이하기 쉬운 게임입니다.
  • 요리賢いNPC: 将来のAI는 は루나생기키로 한 캐라크타 또는 敵を작성으로 인해 可能性이 있습니다.

Microsoft의 Quake 2 AI게임은 게임과 AI가 합쳐져서 거대해지고 있습니다.

이 게임은 뭐죠?

게임을 즐기는 사람에 대해 AIを使用して게임세계를 생성하는 것이 가능합니다.いツ-рес입니다. دAIを訓練suurukai もしれません.そусれば、AIはほぼ瞬시계에 플레이레이可能な데모を작성데키루可能性이것은 다음과 같습니다. 이 프로트타이핑을 を加速し, 새로운 게임 디자인에 つなが루는 것이 가능합니다.

이 방법은, 개인 간 의 創造性を置木換えuruものしはなし、それを拡張sururuものし。開発者は、 AIを使用して레 베르데자인, 敵の行動, 마타は게임메카니크스 전체 체を브레인스토밍 이 것은 が데키마스입니다.それは共同작동작입니다. 이 새로운 기술은 매우 새롭고 새로운 방식의 네트워크를 제공하므로 성능이 매우 뛰어납니다.

Amar는 게임 애호가이자 프리랜서 콘텐츠 작가입니다. 경험이 풍부한 게임 콘텐츠 작가로서 그는 항상 최신 게임 산업 동향을 파악합니다. 그가 매력적인 게임 기사를 작성하느라 바쁘지 않을 때는 노련한 게이머로서 가상 세계를 지배하고 있음을 알 수 있습니다.

기술

Microsoft Copilot 버전은 Quake 2 KI 일반 게임 개발에 사용되었습니다.

Quake 2 AI 데모 게임에서 플레이어는 총을 들고 금속 복도를 탐험합니다.

Stellen Sie sich vor, Sie spielen Quake II, aber anstelle der ursprünglichen Spiel-Engine generiert eine KI buchstäblich jedes Bild in Echtzeit. Das ist es는 Microsoft의 열정적인 모자였습니다. Quake II-Demo, die vollständig von künstlicher Intelligenz angetrieben wird입니다. Sie ist Teil von Microsofts neuen 게임 실험을 위한 부조종사 Ihrem Webbrowser ausprobiert werden에서 직접 확인하세요. Demo rekonstruiert ein KI-gesteuertes System in Echtzeit einen Abschnitt des klassischen Ego-Shooters Quake II von 1997 und reagiert auf Ihre Eingaben(Tastatur oder Controller) genau wie das echte Spiel.

Diese Copilot Quake 2-Demo ist kein Mod oder ein Videostream des 오리지널-스필스 – es ist eine komplett KI-generierte Nachbildung eines Levels. Sie laufen wie gwohnt durch Korridore, schießen Gegner ab, sammeln Gesundheitspakete und betätigen Schalter. Der Clou ist, dass jeder Grafikrahmen in Echtzeit von einem KI-Modelll generiert wird, anstatt vom ursprünglichen Spielcode gerendert zu werden. Microsoft는 Copilot Labs에서 Forschungsvorschau zugänglich gemacht로 많은 정보를 제공하고 브라우저에서 KI-gestützte Quake 2 게임과 Ergebnisse sehen kann의 기능을 종료했습니다.

WHaMM: Quake II KI 게임 데모의 힌트인 Die Technik

최근 Quake 2 KI-Spieldemo도 개발되었나요? Die Magie kommt von einem 시스템 이름은 WHaMM으로, "세계 및 인간 행동 MaskGIT 모델"을 위한 것입니다. Im Grunde ist dies das KI-Gehirn, das gelernt hat, wie die Welt von Quake II funktioniert. WHaMM ist Teil von Microsoft의 Muse-Familie von KI-Weltmodellen 비디오 게임을 위해.

Einfach ausgedrückt ist ein Weltmodell eine KI, die die Dynamik eines Spiels lernen kann – wie sich die Spielwelt verändert, wenn der Spieler oder andere Elemente handeln – indem sie viel Gameplay beobachtet. Stellen Sie es sich so vor, als würde man eine KI mit Unmengen von Quake II-Aufnahmen trainieren, bis sie herausfindet, was passiert, wenn man eine Taste drückt, auf einen Gegner schießt oder eine Tür öffnet.

Die frühere Version dieses Modells konnte nur etwa ein Bild pro Sekunde generieren, was für ein flüssiges Spiel zu langsam ist. WHaMM ist eine große Verbesserung; es verwendet einen killeren Ansatz, der es ermöglicht, über 10 Bilder pro Sekunde zu generieren. Anstatt jeden Pixel einzeln zu zeichnen, skizziert die KI schnell die gesamte Szene und verfeinert dann die Details. Dieser zweistufige Prozess – eine grobe Skizze durch das Hauptmodell, gefolgt von einer schnellen Überarbeitung durch ein kleineres Modell – ermöglicht es WHaMM, Bilder schnell genug zu erstellen, um sich interaktiv anzufühlen.

업그레이드하려면 시스템 교육 과정을 거쳐야 합니다. Anstatt Jahre 및 Bentötigen의 데이터, 팀의 내용을 확인하고 Quake II-게임 플레이 날짜를 확인하세요. Dieses kürzere, fokussierte Training ermöglichte es der KI, die Grundlagen der Quake II-Mechanik sehr schnell zu erlernen. Die Ausgabe ist jetzt viel besser, mit höher aufgelösten Bildern (640×360 Pixel im Vergleich zu früheren 300×180), was das Erlebnis erkennbarer und angenehmer macht. Sie können은 Spiel을 죽인다 여기에 재생합니다.

Wie generiert und Steeuert die KI das Quake-Spiel?

Sie fragen sich vielleicht, wie eine KI die gesamte Spiel-Logik und Grafik von Quake bewältigen kann. 전통적으로 Spiel-Engine은 Quake II 및 Quake II 소프트웨어, Physik, Gegnerverhalten 및 Grafik 버전의 소프트웨어로 구성되어 있습니다. Dieser Demo läuft nichts von dieser ursprünglichen Engine에서. Stattdessen fungiert das KI-Modell은 Spiel-Engine 자체에 적합합니다.

Die KI betrachtet die letzten Bilder des Spiels und Ihre neueste Eingabe(sagen wir, Sie haben Vorwärts gedrückt oder auf Schießen geklickt) und sagt dann voraus, wie das nächste Bild aussehen sollte. Sie tut는 Wiederholt, Dutzende Male pro Sekunde를 죽였습니다. Quake II 게임 플레이 훈련 과정에 대해, Vorhersagen Normalerweise ziemlich nah an dem에 대해 이야기하면 Spiel tun Würde에 대한 내용이 있었습니다. Wenn Sie um eine Ecke gehen, zeichnet die KI den neuen Korridor, der erscheinen sollte. Wenn Sie die Waffe abfeuern, generiert sie den Blitz und zeigt den reagierenden Gegner.

Der beeindruckende Teil ist, dass die KI diese Regeln durch Beispiele "gelernt" hat, anstatt dass sie ihr explizit einprogrammiert wurden. Sie führt nicht den originalen Quake II-Code oder die Physik aus; es ist eher so, als würde man einer KI zusehen, wie sie Quake II improvisiert, basierend auf dem, was sie gelernt hat. Das Ergebnis는 Erlebnis에 속하며 Quake II 호주에 속해 있으며 Prozess völlig anders ist에 속합니다.

Wie unterscheidet sich die KI-Version von Quake II vom Original?

Auf den ersten Blick mag diese Demo wie das klassische Quake II aussehen, aber das Erlebnis ist ganz anders. Zum einen sind die Grafiken deutlich gröber und verschwommener als beim Originalspiel. Bildrate는 10-15 Bildern pro Sekunde에서 시작되었으며 Quake II-Sitzung에서 60+ fps의 속도로 실행되었습니다. Und weil das Spiel auf Remote-Servern läuft, die das Video an Ihren Browser streamen, könnten Sie eine gewisse Eingabeverzögerung bemerken – eine Verzögerung zwischen Ihrem Tastendruck und der Aktion auf dem Bildschirm.

Die Spielmechaniken sind größtenteils vorhanden. Sie können sich bewegen, umschauen, auf Plattformen springen, Gegner abschießen und mit der Umgebung interagieren. Die KI hat sogar von geheimen Bereichen im Level gelernt, Sodass Sie versteckte Türen oder Passagen wie im echten Spiel auslösen können. Allerdings weicht die Interpretation der Spielregeln durch die KI manchmal vom Original ab. Gegner reagieren vielleicht nicht so, wie sie sollten, oder Sie erleben seltsames Verhalten wie verschwindende Gegner, wenn Sie wegschauen.

Darüber hinaus ist eine der Eigenarten das kurze Gedächtnis der KI. WHaMM berücksichtigt nur etwa 0,9 Sekunden vergangenen Gameplays (etwa 9 Bilder) bei der Generierung des nächsten Bildes. Wenn Sie는 또한 einem Gegner wegschauen und zurückblicken, könnte der Gegner verschwunden sein도 포함합니다. 오데르 앤더스. 위 마기. Aber nicht immer auf eine Gute Art. Auch der Kampf ist etwas seltsam. Gegner reagieren nicht immer richtig. Sie könnten zufällig Schaden erleiden. 오데르 가르 케이넨.

Zukunft KI 생성기 Spiele und praktische Anwendungen

Während die heutige Copilot Quake 2-Demo nur ein Techniktest ist, deutet sie auf einige verrückte Zukunftsmöglichkeiten 힌:

  • Rettung alter Spiele: KI könnte helfen, alte Klassiker wie Quake zu bewahren, indem sie sie sie “lernt” und es uns ermöglicht, sie ohne die originalen Spieldateien wiederzuspielen.
  • Beschleunigung der Spieleentwicklung: KI könnte Entwicklern helfen, Ideen schnell zu testen, indem sie Spielwelten schnell simuliert.
  • Neue KI-generierte Spiele: Stellen Sie sich Spiele vor, die jedes Mal anders sind, wenn Sie spielen, weil eine KI die Welt live erfindet.
  • 지능적인 NPC: Zukünftige KI könnte viel lebensechtere Charaktere und Gegner erschaffen.

Das Microsoft Quake 2 KI-Spiel은 Winziger Blick의 큰 규모에 해당하며 Spiele 및 KI는 더 많은 버전을 제공합니다.

Wie könnte sich dies auf die Spieleentwicklung auswirken?

Für Spieleentwickler ist der Einsatz von KI zur Generierung von Spielwelten ein neues Werkzeug im creativen Prozess. Anstatt Jahre damit zu verbringen, jedes Detail zu programmieren, könnte ein kleines Team eine KI auf eine einfache Idee trainieren. Die KI könnte dann fast sofort eine spielbare Demo erstellen. Dies könnte das Prototyping beschleunigen und zu 혁신적인 Spieledesigns führen.

Die Idee ist nicht, menschliche Kreativität zu ersetzen, sondern sie zu erweitern. Entwickler könnten KI nutzen, um Leveldesigns, Gegnerverhalten oder sogar ganze Spielmechaniken zu Brainstormen. Es ist eine gemeinsame Anstrengung. Die KI gibt Vorschläge, und die Entwickler feilen sie aus. Dieser neue Ansatz könnte in Zukunft zu einer Welle erfinderischer, 실험가 Titel führen.

Amar는 게임 애호가이자 프리랜서 콘텐츠 작가입니다. 경험이 풍부한 게임 콘텐츠 작가로서 그는 항상 최신 게임 산업 동향을 파악합니다. 그가 매력적인 게임 기사를 작성하느라 바쁘지 않을 때는 노련한 게이머로서 가상 세계를 지배하고 있음을 알 수 있습니다.

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