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Microsoft Copilot lanza una demo jugable de Quake 2 generada por IA

El jugador explora un corredor metálico con una pistola en el juego de demostración de IA de Quake 2

Imagina jugar a Quake II, pero en lugar del motor original del juego, una IA genera literalmente cada fotograma sobre la marcha. Eso es lo que Microsoft ha presentado: una demo jugable de Quake II impulsada completamente por inteligencia artificial. Forma parte de la nueva estrategia de Microsoft. Copiloto para experimentos de juegos Y está disponible para probarlo directamente en tu navegador web. En esta demo, un sistema controlado por IA recrea un segmento del clásico juego de disparos en primera persona de 1997, Quake II, en tiempo real, respondiendo a tus comandos (teclado o mando) como lo haría el juego real.

Esta demostración de Copilot Quake 2 no es un mod ni una transmisión de video del juego. juego original Es una réplica de un nivel completamente generada por IA. Recorrerás pasillos, destruirás enemigos, recogerás botiquines y pulsarás interruptores como siempre. La particularidad es que cada fotograma gráfico lo genera un modelo de IA en tiempo real, en lugar de renderizarse con el código original del juego. Microsoft lo ha puesto a disposición a través de Copilot Labs como una vista previa de investigación, para que cualquiera pueda jugar a este Quake 2 impulsado por IA en su navegador durante unos minutos y ver los resultados.

WHaMM: La tecnología detrás de la demostración del juego de IA de Quake II

Entonces, ¿qué impulsa exactamente esta demo de IA de Quake 2? La magia proviene de un sistema llamado WHaMM, que significa "Modelo GIT de Máscara de Acción Humana y Mundial". Básicamente, este es el cerebro de la IA que aprendió cómo funciona el mundo de Quake II. WHaMM forma parte de La familia de IA Muse de Microsoft Modelos mundiales para videojuegos.

En pocas palabras, un modelo de mundo es una IA que puede aprender la dinámica de un juego (cómo cambia el mundo cuando el jugador u otros elementos actúan) observando muchas partidas. Es como entrenar una IA con montones de vídeos de Quake II hasta que descubra qué sucede al pulsar un botón, disparar a un enemigo o abrir una puerta.

La versión anterior de este modelo solo generaba aproximadamente un fotograma por segundo, lo cual era demasiado lento para un juego fluido. WHaMM supone una gran mejora; utiliza un enfoque inteligente que le permite generar más de 10 fotogramas por segundo. En lugar de dibujar cada píxel uno a uno, la IA esboza rápidamente toda la escena y luego perfecciona los detalles. Este proceso de dos pasos (un boceto preliminar del modelo principal seguido de una limpieza rápida con un modelo más pequeño) permite a WHaMM crear fotogramas con la rapidez suficiente para que resulte interactivo.

Otra mejora importante es el entrenamiento del sistema. En lugar de necesitar años de datos, el equipo se centró en aproximadamente una semana de datos de juego de Quake II cuidadosamente seleccionados. Este entrenamiento más breve y específico permitió a la IA aprender rápidamente los fundamentos de la mecánica de Quake II. El resultado es mucho mejor ahora, con mayor resolución de fotogramas (640×360 píxeles en comparación con los 300×180 anteriores), lo que hace que la experiencia sea más reconocible y agradable. Puedes jugar a este juego. aquí.

¿Cómo genera y controla la IA el juego Quake?

Quizás te preguntes cómo una IA puede gestionar toda la lógica y los gráficos de Quake. Tradicionalmente, un motor de juego como el que impulsó Quake II es un software complejo que gestiona la física, el comportamiento de los enemigos y los gráficos. En esta demo, no se ejecuta nada del motor original. En cambio, el propio modelo de IA actúa como el motor del juego.

La IA analiza los fotogramas recientes del juego y tu última acción (por ejemplo, si pulsaste "Avanzar" o "Disparar") y predice cómo debería ser el siguiente fotograma. Lo hace repetidamente, decenas de veces por segundo. Al estar entrenada con la experiencia real de Quake II, sus predicciones suelen ser bastante precisas. Si doblas una esquina, la IA dibuja el nuevo pasillo que debería aparecer. Si disparas el bláster, genera el destello y muestra la reacción del enemigo.

Lo impresionante es que la IA "aprendió" estas reglas con ejemplos, en lugar de estar codificada explícitamente con ellas. No ejecuta el código ni la física original de Quake II; es más como ver a una IA improvisar Quake II basándose en lo aprendido. El resultado es una experiencia similar a la de Quake II, aunque el proceso subyacente sea completamente diferente.

¿En qué se diferencia la versión IA de Quake II de la original?

A primera vista, esta demo podría parecer el clásico Quake II, pero la experiencia es bastante diferente. Por un lado, los gráficos son notablemente más ásperos y borrosos que en el juego original. La velocidad de fotogramas ronda los 10-15 fotogramas por segundo, mucho menor que los más de 60 fps de una sesión real de Quake II. Y como el juego se ejecuta en servidores remotos que transmiten vídeo a tu navegador, podrías notar cierto retraso en la entrada: un retraso entre la pulsación de una tecla y la acción en pantalla.

La mecánica del juego está prácticamente lista. Puedes moverte, mirar a tu alrededor, saltar sobre plataformas, disparar a enemigos e interactuar con el entorno. La IA incluso ha aprendido sobre zonas secretas en el nivel, lo que te permite activar puertas o pasajes ocultos como en el juego real. Sin embargo, la interpretación de las reglas del juego por parte de la IA a veces difiere de la original. Los enemigos podrían no reaccionar como deberían o podrías experimentar comportamientos extraños, como que desaparezcan al apartar la mirada.

Además, una de las peculiaridades es la memoria corta de la IA. WHaMM solo considera unos 0.9 segundos de juego anterior (unos 9 fotogramas) al generar el siguiente. Así que, si apartas la vista de un enemigo y miras hacia atrás, puede que este haya desaparecido. O que sea diferente. Como por arte de magia. Pero no siempre para bien. El combate también es un poco extraño. Los enemigos no siempre reaccionan correctamente. Puedes recibir daño aleatoriamente. O no recibirlo en absoluto.

El futuro de los juegos generados por IA y sus usos en el mundo real

Si bien la demostración de Copilot Quake 2 de hoy es solo una prueba técnica, insinúa algunas posibilidades futuras salvajes:

  • Guardando juegos antiguos: La IA podría ayudar a preservar viejos clásicos como Quake “aprendiéndolos” y permitiéndonos reproducirlos sin necesidad de los archivos originales del juego.
  • Acelerando el desarrollo de juegos: La IA podría ayudar a los desarrolladores a probar ideas rápidamente Simulación de mundos de juego rápido.
  • Nuevos juegos generados por IA: Imagina juegos que son diferentes cada vez que juegas porque una IA crea el mundo en vivo.
  • PNJ más inteligentes: La IA del futuro podría crear personajes y enemigos mucho más realistas.

El juego de inteligencia artificial Quake 2 de Microsoft es solo un pequeño vistazo a un futuro enorme en el que los juegos y la inteligencia artificial se fusionarán cada vez más.

¿Cómo podría esto afectar el desarrollo de juegos?

Para los desarrolladores de juegos, el uso de la IA para generar mundos de juego es una nueva herramienta en el proceso creativo. En lugar de pasar años codificando cada detalle, un equipo pequeño podría entrenar a una IA con una idea sencilla. La IA podría entonces crear una demo jugable casi al instante. Esto podría acelerar la creación de prototipos y dar lugar a diseños de juegos innovadores.

La idea no es reemplazar la creatividad humana, sino potenciarla. Los desarrolladores podrían usar la IA para generar ideas sobre diseños de niveles, comportamientos de los enemigos o incluso mecánicas de juego completas. Es un esfuerzo colaborativo. La IA ofrece sugerencias y los desarrolladores las perfeccionan. Este nuevo enfoque podría dar lugar a una oleada de títulos innovadores y experimentales en el futuro.

Amar es un aficionado a los juegos y escritor de contenido independiente. Como escritor experimentado de contenido de juegos, siempre está actualizado con las últimas tendencias de la industria del juego. Cuando no está ocupado elaborando artículos de juegos atractivos, puedes encontrarlo dominando el mundo virtual como un jugador experimentado.

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Microsoft Copilot lanza una demostración jugable de Quake 2 generada por IA

El jugador explora un corredor metálico con una pistola en el juego de demostración de IA de Quake 2

Imagina jugar a Quake II, pero en lugar del motor original del juego, una IA está generando literalmente cada fotograma sobre la marcha. Eso es lo que Microsoft ha presentado: una demostración jugable de Quake II impulsada completamente por inteligencia artificial. Es parte de los nuevos experimentos Copilot para Gaming de Microsoft y está disponible para probar directamente en tu navegador web. En esta demo, un sistema impulsado por IA recrea en tiempo real un segmento del clásico shooter en primera persona de 1997, Quake II, respondiendo a tus entradas (teclado o mando) como lo haría el juego real.

Esta demo de Copilot Quake 2 no es un mod ni una transmisión de vídeo del juego original; es una réplica completamente generada por IA de un nivel. Correrás por pasillos, eliminarás enemigos, recogerás botiquines y activarás interruptores como de costumbre. La particularidad es que cada fotograma de los gráficos está siendo generado por un modelo de IA en tiempo real, en lugar de ser renderizado por el código original del juego. Microsoft lo ha hecho accesible a través de Copilot Labs como una vista previa de investigación, por lo que cualquiera puede entrar y jugar a este Quake 2 impulsado por IA en su navegador durante unos minutos y ver los resultados.

WHaMM: La tecnología detrás de la demo del juego de IA de Quake II

Entonces, ¿qué es exactamente lo que impulsa esta demo del juego de IA de Quake 2? La magia proviene de un sistema llamado WHaMM, que significa “World and Human Action MaskGIT Model”. Básicamente, este es el cerebro de IA que aprendió cómo funciona el mundo de Quake II. WHaMM es parte de la familia Muse de IA de Microsoft de modelos de mundo para videojuegos.

En términos simples, un modelo de mundo es una IA que puede aprender la dinámica de un juego (cómo cambia el mundo del juego cuando el jugador u otros elementos actúan) observando mucho juego. Piensa en ello como entrenar a una IA con toneladas de metraje de Quake II hasta que descubre qué sucede cuando presionas un botón, disparas a un enemigo o abres una puerta.

La versión anterior de este modelo solo podía generar aproximadamente un fotograma por segundo, lo cual es demasiado lento para un juego fluido. WHaMM es una gran mejora; utiliza un enfoque inteligente que le permite generar más de 10 fotogramas por segundo. En lugar de dibujar cada píxel uno por uno, la IA bosqueja rápidamente toda la escena y luego refina los detalles. Este proceso de dos pasos (un bosquejo aproximado por el modelo principal seguido de una limpieza rápida por un modelo más pequeño) permite a WHaMM crear fotogramas lo suficientemente rápido como para sentirse interactivo.

Otra mejora importante es cómo se entrenó el sistema. En lugar de necesitar años de datos, el equipo se centró en aproximadamente una semana de datos del juego de Quake II cuidadosamente seleccionados. Este entrenamiento más corto y enfocado permitió a la IA aprender lo esencial de la mecánica de Quake II muy rápidamente. La salida es mucho mejor ahora, con fotografías de mayor resolución (640×360 píxeles en comparación con los anteriores 300×180), lo que hace que la experiencia sea más reconocible y agradable. Puedes jugar este juego aquí.

¿Cómo genera y controla la IA el juego de Quake?

Podrías preguntarte cómo una IA puede manejar toda la lógica del juego y los gráficos de Quake. Tradicionalmente, un motor de juego como el que impulsaba Quake II es un software complejo que maneja física, comportamiento de enemigos y gráficos. En esta demostración, no se está ejecutando nada de ese motor original. En su lugar, el modelo de IA en sí actúa como el motor del juego.

La IA observa los fotogramas recientes del juego y tu última entrada (digamos que presionaste adelante o hiciste clic para disparar) y luego predice cómo debería verse el siguiente fotograma. Lo hace repetidamente, docenas de veces cada segundo. Como fue entrenada con jugabilidad real de Quake II, sus predicciones suelen ser bastante cercanas a lo que haría el juego real. Si te mueves por una esquina, la IA dibuja el nuevo pasillo que debería aparecer. Si disparas el bláster, genera el destello y muestra al enemigo reaccionando.

La parte impresionante es que la IA “aprendió” estas reglas por ejemplo, en lugar de ser programadas explícitamente con ellas. No está ejecutando el código o la física original de Quake II; es más como ver a una IA improvisar Quake II basándose en lo que ha aprendido. El resultado es una experiencia que se parece a Quake II, incluso si el proceso subyacente es completamente diferente.

¿En qué se diferencia la versión de IA de Quake II del original?

A primera vista, esta demo podría parecerse al clásico Quake II, pero la experiencia es bastante diferente. Por un lado, los visuales son notablemente más toscos y borrosos que los del juego original. La tasa de fotogramas ronda los 10-15 fotogramas por segundo, que es mucho más baja que los suaves 60+ fps de una sesión real de Quake II. Y debido a que el juego se ejecuta en servidores remotos que transmiten video a tu navegador, podrías notar algo de retraso de entrada (lag): un retraso entre tu pulsación de tecla y la acción en pantalla.

La mecánica de juego está mayormente presente. Puedes moverte, mirar alrededor, saltar en plataformas, disparar a enemigos e interactuar con el entorno. La IA incluso aprendió sobre áreas secretas en el nivel, por lo que puedes activar puertas o pasajes ocultos como en el juego real. Sin embargo, la interpretación de la IA de las reglas del juego a veces se desvía del original. Los enemigos podrían no reaccionar como deberían, o podrían experimentar comportamientos extraños como enemigos que desaparecerán cuando miras hacia otro lado.

Además, una de las peculiaridades es la memoria corta de la IA. WHaMM solo considera aproximadamente 0.9 segundos de juego pasado (alrededor de 9 fotogramas) para generar el siguiente fotograma. Así que si dejas de mirar a un enemigo y vuelves a mirar, el enemigo podría haber ido. O ser diferente. Como por arte de magia. Pero no siempre de buena manera. El combate también es un poco extraño. Los enemigos no siempre reaccionan adecuadamente. Podrías recibir daño aleatoriamente. O no recibirlo en absoluto.

Futuro del gaming generado por IA y usos en el mundo real

Si bien la demo actual de Copilot Quake 2 es solo una prueba técnica, sugiere algunas posibilidades futuras salvajes:

  • Preservar juegos antiguos: La IA podría ayudar a preservar clásicos antiguos como Quake “aprendiéndolos” y permitiéndonos rejugarlos sin necesidad de los archivos originales del juego.
  • Acelerar el desarrollo de juegos: La IA podría ayudar a los desarrolladores a probar ideas rápidamente simulando mundos de juego con rapidez.
  • Nuevos juegos generados por IA: Imagina juegos que sean diferentes cada vez que juegas porque una IA está inventando el mundo en vivo.
  • NPCs más inteligentes: Las IA futuras podrían crear personajes y enemigos mucho más realistas.

El juego de IA Quake 2 de Microsoft es solo un pequeño vistazo a un futuro enorme donde los juegos y la IA se mezclan cada vez más.

¿Cómo podría esto impactar el desarrollo de juegos?

Para los desarrolladores de juegos, el uso de la IA para generar mundos de juego es una nueva herramienta en el proceso creativo. En lugar de pasar años programando cada detalle, un equipo pequeño podría entrenar a una IA con una idea simple. La IA podría entonces crear una demo jugable casi al instante. Esto podría acelerar la creación de prototipos y conducir a diseños de juegos innovadores.

La idea no es reemplazar la creatividad humana, sino aumentarla. Los desarrolladores podrían usar la IA para hacer lluvia de ideas sobre diseños de niveles, comportamientos de enemigos o incluso mecánicas de juego completos. Es un esfuerzo colaborativo. La IA da sugerencias y los desarrolladores las ajustan. Este nuevo enfoque podría conducir a una ola de títulos inventivos y experimentales en el futuro.

Amar es un aficionado a los juegos y escritor de contenido independiente. Como escritor experimentado de contenido de juegos, siempre está actualizado con las últimas tendencias de la industria del juego. Cuando no está ocupado elaborando artículos de juegos atractivos, puedes encontrarlo dominando el mundo virtual como un jugador experimentado.

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Microsoft Copilot lanza una demostración de juego de Quake 2 generada por IA

El jugador explora un corredor metálico con una pistola en el juego de demostración de IA de Quake 2

Imaginez jouer à Quake II, mais au place du moteur original du jeu, une IA génère littéralement cada image à la volée. Esto es lo que Microsoft ha descubierto: una demostración de Quake II totalmente alimentada por la inteligencia artificial. Cela fait partie des nouvelles Experimentaciones copiloto para el juego. Microsoft está disponible para un ensayo directamente en su navegador web. En esta demostración, un sistema pilotado por IA recrée en tiempo real un segmento del juego de tiro en el estreno personal clásico de 1997, Quake II, respondiendo a sus platos principales (clavija o maneta) exactamente como le ferait le vrai jeu.

Esta demostración Copilot Quake 2 no es un mod ni un flujo de vídeo del juego original – c'est una réplica completa generada por IA d'un nivel. Vous courrez dans des couloirs, eliminerez des ennemis, ramasserez des packs de santé et actionnerez des interrupteurs comme d'habitude. La particularidad es que cada imagen gráfica está generada por un modelo de IA en tiempo real, plutôt que d'être rendue según el código original del juego. Se puede acceder a Microsoft a través de Copilot Labs y tan pronto como se abre la búsqueda, se puede iniciar y jugar a Quake 2 alimentado por IA en el navegador durante unos minutos y se obtienen los resultados.

WHaMM: La tecnología detrás de la demostración de juego IA Quake II

Entonces, ¿qué es lo que alimentó exactamente esta demostración de juego IA Quake 2? La magia viene de un sistema llamado WHaMM, que significa “Modelo MaskGIT de acción humana y mundial”. En gros, este cerveau IA qui a appris comment fonctionne le monde de Quake II. WHaMM hace una fiesta de la familia Museo de IA de Microsoft para los modelos de mundo de juegos de vídeo.

En términos simples, un modelo de mundo es uno que puede aprender la dinámica de un juego (comenta que el mundo del juego cambia cuando el juego o los otros elementos cambian) en función de la jugabilidad. Imaginez que vous entraîniez une IA sur des toneladas de secuencias de Quake II jusqu'à ce qu'elle comprenne ce qui se passe cuando vous appuyez sur un bouton, tirez sur un ennemi ou ouvrez une porte.

La versión anterior de este modelo no puede generar un entorno de imagen por segundo, lo que está disponible para un juego fluido. WHaMM es una gran mejora; Utilizo un enfoque astuto que permite generar más de 10 imágenes por segundo. En lugar de diseñar cada píxel por un par, lo esquivo rápidamente en toda la escena después de afinar los detalles. Este proceso en dos etapas – un esquisse grossière por el modelo principal suivie d'un nettoyage rapide por un modelo plus petit – permite WHaMM de crear imágenes assez rapidement para donner una sensación de interactividad.

Otra mejora importante es la manera en que el sistema no está atrapado. En lugar de ser necesario durante años de données, el equipo está concentrado en el entorno de una semana de données de juego de Quake II de forma seleccionada. Cet entraînement plus court et ciblé a permis à l'IA d'apprendre rapidement les bases de la mécanique de Quake II. El resultado es mejor mantenido, con imágenes en resolución más elevada (640 × 360 píxeles contra 300 × 180), brindando una experiencia más reconocible y agradable. Podrás jugar en este juego aquí.

Comment l'IA génère-t-elle et contrôle-t-elle le jeu Quake ?

Puedes solicitar comentarios sobre un IA que pueda generar toda la lógica del juego y los grafismos de Quake. Tradicionalmente, un motor de juego como el que alimenta Quake II es un complejo lógico que gestiona el físico, el comportamiento de los enemigos y los grafismos. En esta demostración, este motor original no funciona. En el lugar, el modelo de IA lui-même agita como el motor del juego.

L'IA examine les imágenes recientes del juego y su última entrada (disons que vous avez appuyé sur avancer ou cliqué pour tirer) puis prédit à quoi devrait parecido a la imagen siguiente. Elle hizo cela de manière répétée, des dizaines de fois cada segundo. Como ella a été entraînée sur du gameplay real de Quake II, sus predicciones sont généralement assez proches de esto que ferait le vrai jeu. Si vous tournez au coin d'un couloir, l'IA dessine le nouveau couloir qui devrait apparaître. Si vous tirez avec le blaster, elle génère l'éclair et montre l'ennemi réagissant.

El aspecto impresionante es que IA a “appris” ces règles par l’exemple au lieu d’être explicitement programmée avec elles. Elle n'exécute pas le code ou la physique originaux de Quake II; C'est plutôt como si se tratara de un improvisador de IA Quake II en función de lo que se aplicó. El resultado es una experiencia que se parece a Quake II, aunque el proceso sous-jacent es completamente diferente.

¿En qué versión IA de Quake II difiere de la original?

En primer lugar, esta demostración puede parecerse al clásico Quake II, pero la experiencia es muy diferente. D'une part, les visuels sont nettement plus grossiers et flous que le jeu original. La frecuencia de imágenes gira automáticamente de 10 a 15 imágenes por segundo, lo que es inferior a 60 ips fluidos de una sesión virtual Quake II. Y debido a que el juego se ejecuta en servidores distantes que difunden el video hacia su navegador, puede observar un cierto ajuste de entrada: un retraso entre su aplicación en un toque y la acción en la pantalla.

La mecánica del juego está presente globalmente. Puede desplazarse, mirar el automóvil, saltear las placas, tirar los enemigos e interactuar con el medio ambiente. Incluso si hay zonas secretas en el nivel, podrá cerrar las puertas o los pasajes ocultos como en el juego. Sin embargo, la interpretación de las reglas del juego según la IA se corresponde con las partes del original. Les ennemis peuvent ne pas réagir ils le devraient, ou vous pourriez rencontrer des comportements étranges comme des ennemis qui disparaissent lorsque vous detournez le respect.

Además, una de las particularidades es la memoria cortesana de IA. WHaMM no cuenta con un entorno de juego de 0,9 segundos pasados ​​(un entorno de 9 imágenes) durante la generación de imágenes siguientes. Donc, si vous détournez le respect d'un ennemi et que vous le respectez à nouveau, l'ennemi pourrait avoir disparu. O sea diferente. Como por magia. Mais pas toujours de manière positivo. El combate es también un pequeño extraño. Les ennemis ne réagissent pas siempre correctement. Puede subir desgâts de manière aléatoire. Ou pas du tout.

Avenir du jeu généré par IA et utilisations pratiques

Bien que la demostración actual de Copilot Quake 2 no es una técnica de prueba, elle laisse entrevoir de locas posibilidades futuras :

  • Sauver les anciens jeux : L'IA pourrait helper à préserver les vieux classiques comme Quake en les “apprenant” et enus permettant de les rejouer sans avoir besoin des fichiers originaux du jeu.
  • Accélérer le développement de jeux: La IA puede ayudar a los desarrolladores a probar rápidamente sus ideas en simulant des mondes de jeu rápidamente.
  • Nuevos juegos generados por IA: Imaginez des jeux qui sont différents à cada vez que vous jouez parce qu'une IA invente le monde en direct.
  • PNJ más inteligentes: Les Futures IA pourraient créer des personnages et des ennemis bien plus réalistes.

El juego Quake 2 IA de Microsoft no es una pequeña apariencia de un inmenso camino entre los juegos y el IA se mezcla de plus en plus.

¿Cómo podría impactar el desarrollo de juegos?

Para los desarrolladores de juegos, la utilización de IA para generar mundos de juegos es una nueva herramienta en el proceso creativo. En lugar de pasar años codificando cada detalle, un pequeño equipo puede incorporar una IA a una idea simple. L'IA pourrait alors créer une démo jouable prque instantanement. Esto podría acelerar la creación de prototipos y conducir a las concepciones de juegos innovadores.

La idea no es reemplazar la creatividad humana, sino aumentarla. Los desarrolladores pueden utilizar IA para generar ideas sobre conceptos de niveles, comportamientos de amigos o incluso mecánicas de todos los juegos. Es un esfuerzo colaborativo. L'IA fait des sugerencias, et les desarrolladors les affinent. Este nuevo enfoque puede conducir a un vago de títulos inventivos y experimentales en el futuro.

Amar es un aficionado a los juegos y escritor de contenido independiente. Como escritor experimentado de contenido de juegos, siempre está actualizado con las últimas tendencias de la industria del juego. Cuando no está ocupado elaborando artículos de juegos atractivos, puedes encontrarlo dominando el mundo virtual como un jugador experimentado.

Tecnología

Microsoft Copilot lanza una demostración del juego de Quake 2 gestionado por IA

El jugador explora un corredor metálico con una pistola en el juego de demostración de IA de Quake 2

Imagine jugar Quake II, pero a la vez del motor original del juego, una IA está literalmente gerando cada cuadro en tiempo real. Esto es lo que Microsoft revela: una demostración de juego de Quake II alimentada íntegramente por inteligencia artificial. Faz parte dos novos experimentos Copilot para juegos de Microsoft Está disponible para probar directamente en su navegador. Esta demostración, un sistema orientado por IA recria un segmento del clásico juego de tiro en primera persona de 1997, Quake II, en tiempo real, respondiendo a sus comandos (teclado o controle) exactamente como el juego real.

Esta demostración de Copilot Quake 2 no es un modo o una transmisión de vídeo juego original – é uma réplica completamente gerada por IA de um nivel. Você correrá por corredores, explotará enemigos, pegará kits de salud y activará interruptores como de disfraz. La diferencia es que cada cuadro de dos gráficos se está generando por un modelo de IA en tiempo real, en vez de ser renderizado por el código original del juego. Microsoft dispone de acceso a través de Copilot Labs como una búsqueda previa, para que cualquier persona pueda entrar y jugar este Quake 2 con IA en su navegador durante algunos minutos y ver los resultados.

WHaMM: Una tecnología por detrás de la demostración del juego de IA Quake II

Entonces, ¿qué está exactamente alimentando esta demostración del juego de IA Quake 2? A mágica vem de um sistema chamado WHaMM, que significa “Modelo MaskGIT de acción humana y mundial”. Básicamente, este es el cerebro de IA que aprende cómo funciona el mundo de Quake II. O WHaMM faz parte da família Muse de modelos de IA de Microsoft para mundos de videojuegos.

En términos simples, un modelo de mundo es una IA que puede aprender la dinámica de un juego – como el mundo del juego cambia cuando el jugador o otros elementos agem – asisten a muchas jogabilidades. Pensé nisso como entrenar una IA con toneladas de películas de Quake II hasta que ella descubrió o que acontece cuando você pressiona um botão, atira em um inimigo ou abre una porta.

La versión anterior de este modelo solo conduce a un cuadro por segundo, o que es muy lento para un juego fluido. O WHaMM é uma grande melhoria; Ele usa un abordaje inteligente que permite generar más de 10 cuadros por segundo. Em vez de desenhar cada pixel um por um, a IA esboça rapidamente toda a cena e depois refina os detalhes. Este proceso de dos etapas – un esboço grosso pelo modelo principal seguido por una limpeza rápida de un modelo menor – permite que o WHaMM críe cuadros rápidos o suficientes para parecer interactivo.

Otra mejora importante es como el sistema foi treinado. En vez de precisar de años de datos, a equipe se concentrou em cerca de una semana de datos de jogabilidade de Quake II cuidadosamente curados. Este entrenamiento más corto y enfocado permite que IA aprenda lo esencial de la mecánica de Quake II muy rápidamente. Esto es mucho mejor, con cuadros de resolución más alta (640 × 360 píxeles en comparación con los anteriores 300 × 180), tornando una experiencia más reconocida y mejorada. Você pode jogar este jogo aquí.

¿Cómo IA Gera y Controla o Jogo Quake?

Você pode se perguntar como una IA pode lidar con toda la lógica y gráficos del juego Quake. Tradicionalmente, un motor de juego como el alimento de Quake II es un software complejo que lida con física, comportamiento de enemigos y gráficos. Nesta demostración, nada de este motor original está en ejecución. Em vez disso, el modelo propio de IA age como el motor del juego.

A IA observa los cuadros recientes del juego y su última entrada (digamos que você pressionou para frente ou clicou para atirar) y então prevê como el próximo cuadro deve parecer. Ela faz isso repetidamente, dezenas de veces a cada segundo. Como foi treinada na jogabilidade real do Quake II, sus previsiones generalmente son las próximas que el juego real faria. Se você se mover para virar una esquina, a IA desenha o novo corredor que deve aparecer. Se você disparar a arma, ela gera o flash e mostra o inimigo reagindo.

Una parte impresionante es que a IA “aprendeu” essas regras por ejemplo, em vez de ser explícitamente programado con ellas. No está ejecutando el código o la física original de Quake II; Es más como asistir a una IA improvisar o Quake II con base no que aprendeu. El resultado es una experiencia que se parece a Quake II, además de que el proceso subyacente es completamente diferente.

¿Cómo es la versión de IA de Quake II como diferente del original?

A primera vista, esta demostración puede parecer el clásico Quake II, pero la experiencia es diferente. Por un lado, los visuales son visiblemente más brutos y embaçados do que el juego original. Un taxa de cuadros fica en torno de 10–15 cuadros por segundo, muito menor que los suaves 60+ fps de una sesión real de Quake II. Y porque el juego se ejecuta en servidores remotos que transmiten vídeo a su navegador, puede notar alguna latencia de entrada – um atraso entre la presión de la tecla y la acción en la tela.

A mecânica de jogo está prácticamente lá. Você pode se mover, olhar ao redor, pular em plataformas, atirar em inimigos e interactuar con el ambiente. A IA até aprenderu sobre áreas secretas no nivel, então você pode ativar portas ou pasajes secretos como no juego real. Sin embargo, la interpretación de IA das regras do jogo às vezes se desvia do original. Los inimigos podem não reagir como deveriam, ou você pode experimentar comportamientos extraños como inimigos desapareciendo quando você desvia o olhar.

Além disso, uma das peculiaridades é a memória curta da IA. El WHaMM considera apenas cerca de 0,9 segundos de jogabilidade passada (cerca de 9 cuadros) para generar el siguiente cuadro. Então, se você desviar o olhar de um inimigo e olhar de volta, o inimigo pode ter sumido. Oh diferente. Como mágica. Mas nem sempre de uma boa maneira. El combate también es un poco extraño. Inimigos nem semper reagem adecuadamente. Usted puede sufrir daños aleatoriamente. Ou não sofrer nenhum.

Futuro dos Juegos Gerados por IA e Usos en Mundo Real

Embora a demonstração actual do Copilot Quake 2 solo una prueba técnica, ela sugere algumas posibilidades futuristas malucas:

  • Preservando Jogos Antigos: A IA poderia ayudar a preservar clásicos antiguos como Quake “aprendendo” con ellos y nos permitiendo rejogá-los sem precisar dos archivos originales del juego.
  • Acelerando o Desenvolvimento de Juegos: A IA poderia ayudar a desenvolvedores a testar ideas rapidamente simulando mundos de jogo de manera ágil.
  • Novos Jogos Gerados por IA: Imagine juegos que son diferentes cada vez que usted juega porque una IA está inventando el mundo ao vivo.
  • NPCs Más Inteligentes: IAs futuras podriam criar personas e inimigos muito mais realistas.

El juego de IA Quake 2 de Microsoft es apenas una pequeña vislumbre de un futuro enorme donde los juegos e IA se mezclan cada vez más.

¿Cómo se puede impactar o desarrollar juegos?

Para desarrolladores de juegos, el uso de IA para generar mundos de juego es una nueva herramienta en el proceso creativo. Em vez de pasar anos programando cada detalle, una pequena equipe pode treinar una IA em una idea simple. A IA podría então criar uma demonstração jogável casi instantáneamente. Esto podría ayudar a acelerar el prototipagem y levantar diseños de juegos innovadores.

La idea no es sustitutiva de la creatividad humana, pero aumenta. Los desarrolladores podrán usar IA para generar ideas de diseños de nivel, comportamientos de enemigos o incluso otras mecánicas de juegos integrados. É um esfuerzo colaborativo. A IA dá sugestões, e os desenvolvedores as ajustam. Esta nueva abordaje podría levantar una onda de títulos inventivos y experimentales en el futuro.

Amar es un aficionado a los juegos y escritor de contenido independiente. Como escritor experimentado de contenido de juegos, siempre está actualizado con las últimas tendencias de la industria del juego. Cuando no está ocupado elaborando artículos de juegos atractivos, puedes encontrarlo dominando el mundo virtual como un jugador experimentado.

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Microsoft Copilot, AI 생성 퀘이크 2 플레이 가능 게임 데모 공개

El jugador explora un corredor metálico con una pistola en el juego de demostración de IA de Quake 2

게임의 원래 엔진 대신 AI가 실시간으로 매 프레임을 생성하는 퀘이크 II를 상상해 보세요. 그것이 바로 Microsoft가 공개한 것입니다 – 완전히 인공지능으로 구동되는 플레이 가능한 퀘이크 II 데모입니다. 이는 Microsoft 의 새로운 Copiloto para juegos 실험의 일부이며, 웹 브라우저에서 바로 시도해 볼 수 있습니다. 이 데모에서 AI 기반 시스템은 1997년 클래식 1인칭 슈팅 게임 퀘이크 II 의 일부를 실시간으로 재현하며, 실제 게임처럼 여러분의 입력(키보드 또는 컨트롤러)에 반응합니다.

이 Copiloto 퀘이크 2 데모는 원작 게임의 모드나 비디오 스트림이 아닙니다 – 완전히 AI가 생성한 한 레벨의 복제본입니다. 평소처럼 복도를 달리고, 적을 사살하고, 체력 팩을 주우며, 스위치를 작동시킬 수 있습니다. 특이한 점은 모든 그래픽 프레임이 게임의 원래 코드로 렌더링되는 대신, AI 모델에 의해 실시간으로 생성된다는 것입니다. Microsoft está trabajando con Copilot Labs, está trabajando con Microsoft y está trabajando con Microsoft Copilot Labs. 분 동안 이 AI 기반 퀘이크 2를 플레이하고 결과를 확인할 수 있습니다.

WHaMM: 퀘이크 II AI 게임 데모의 기술

그렇다면 이 퀘이크 2 AI 게임 데모를 구동하는 것은 정확히 무엇일까요? Aquí está el “Modelo MaskGIT de acción humana y mundial” en el que se encuentra WHaMM. 기본적으로 이것은 퀘이크 II의 세계가 어떻게 작동하는지 학습한 AI 두뇌입니다. WHaMM은 비디오 게임을 위한 Microsoft 의 Muse AI 월드 모델 패밀리의 일부입니다.

간단히 말해, 월드 모델은 플레이어나 다른 요소가 행동할 때 게임 세계가 어떻게 변하는지, 즉 게임의 역학을 많은 게임 플레이를 관찰함으로써 학습할 수 있는 AI입니다. 버튼을 누르거나, 적을 쏘거나, 문을 열 때 어떤 일이 일어나는지 파악할 때까지 AI에게 엄청난 양의 퀘이크 II 영상을 훈련시키는 것이라고 생각하면 됩니다.

이 모델의 이전 버전은 초당 약 1프레임만 생성할 수 있어 부드러운 게임 플레이에는 너무 느렸습니다. WHaMM은 큰 개선 사항입니다; 이는 초당 10프레임 이상을 생성할 수 있게 해주는 영리한 접근 방식을 사용합니다. AI는 모든 픽셀을 하나씩 그리는 대신 전체 장면을 빠르게 스케치한 다음 세부 사항을 다듬습니다. 이 두 단계 프로세스 – 주 모델에 의한 대략적인 스케치와 더 작은 모델에 의한 빠른 정리 – 는 WHaMM이 상호작용적으로 느껴질 만큼 충분히 빠르게 프레임을 생성할 수 있게 합니다.

또 다른 중요한 개선 사항은 시스템이 훈련된 방식입니다. 수년 분량의 데이터가 필요했던 대신, 팀은 약 일주일 분량의 신중하게 선별된 퀘이크 II 게임 플레이 데이터에 집중했습니다. 이 짧고 집중된 훈련은 AI가 퀘이크 II의 메커니즘의 핵심을 매우 빠르게 학습할 수 있게 했습니다. Fondo de pantalla 300×180 640×360 픽셀)으로 경험을 더 알아보기 쉽고 즐겁게 만듭니다. 이 게임을 aquí 플레이할 수 있습니다.

¿AI는 어떻게 퀘이크 게임을 생성하고 제어할까?

AI가 어떻게 퀘이크의 모든 게임 로직과 그래픽을 처리할 수 있는지 궁금할 수 있습니다. 전통적으로 퀘이크 II를 구동했던 것과 같은 게임 엔진은 물리, 적 행동, 그래픽을 처리하는 복잡한 소프트웨어입니다. 이 데모에서는 그 원래 엔진 중 어느 것도 실행되지 않습니다. 대신, AI 모델 자체가 게임 엔진처럼 작동합니다.

AI는 게임의 최근 프레임과 여러분의 최신 입력(예: 앞으로 키를 누르거나 사격을 클릭함)을 보고 다음 프레임이 어떻게 보여야 하는지 예측합니다. 이것을 초당 수십 번 반복합니다. 실제 퀘이크 II 게임 플레이로 훈련되었기 때문에, 그 예측은 일반적으로 실제 게임이 할 것과 상당히 비슷합니다. 여러분이 모퉁이를 돌아가면, AI는 나타나야 할 새로운 복도를 그립니다. 블래스터를 발사하면, 섬광을 생성하고 적이 반응하는 모습을 보여줍니다.

인상적인 부분은 AI가 이러한 규칙들을 명시적으로 코딩된 것이 아니라 예제를 통해 “학습”했다는 점입니다. 이는 퀘이크 II의 원래 코드나 물리를 실행하는 것이 아닙니다; AI가 배운 것을 바탕으로 퀘이크 II를 즉흥적으로 연주하는 것을 보는 것과 더 비슷합니다. 결과는 기본 프로세스가 완전히 다르더라도 퀘이크 II처럼 보이는 경험입니다.

AI 버전의 퀘이크 II는 원작과 어떻게 다른가?

언뜻 보기에 이 데모는 클래식 퀘이크 II처럼 보일 수 있지만, 경험은 상당히 다릅니다. 첫째, 시각적 요소는 원작 게임보다 눈에 띄게 거칠고 흐릿합니다. Tiempo de reproducción 10~15, Tiempo de reproducción II 60+ fps Tiempo de reproducción 10~15 Tiempo de reproducción 60+ fps 낮습니다. 그리고 게임이 브라우저에 비디오를 스트리밍하는 원격 서버에서 실행되기 때문에, 입력 지연 – 키 입력과 화면의 동작 사이의 지연 – 을 느낄 수 있습니다.

게임 플레이 메커니즘은 대부분 존재합니다. 이동하고, 주위를 둘러보고, 플랫폼에 뛰어오르고, 적을 쏘고, 환경과 상호작용할 수 있습니다. AI는 심지어 레벨의 비밀 구역에 대해서도 학습했기 때문에, 실제 게임처럼 숨겨진 문이나 통로를 작동시킬 수 있습니다. 그러나 AI의 게임 규칙 해석은 때때로 원작과 다릅니다. 적이 제대로 반응하지 않거나, 여러분이 다른 곳을 볼 때 적이 사라지는 등 이상한 행동을 경험할 수 있습니다.

더 나아가, 특이점 중 하나는 AI의 짧은 기억입니다. WHaMM은 다음 프레임을 생성할 때 약 0.9초(약 9프레임)의 과거 게임 플레이만 고려합니다. 따라서 적에게서 시선을 돌렸다가 다시 보면, 적이 사라져 있을 수 있습니다. 아니면 달라져 있을 수 있습니다. 마술처럼요. 하지만 항상 좋은 방식은 아닙니다. 전투도 약간 이상합니다. 적이 항상 제대로 반응하지는 않습니다. 무작위로 피해를 입을 수도 있습니다. 아니면 전혀 입지 않을 수도 있습니다.

AI 생성 게임의 미래와 실제 용도

오늘날의 Copilot 퀘이크 2 데모는 단지 기술 시험일 뿐이지만, 몇 가지 놀라운 미래 가능성을 암시합니다:

  • 오래된 게임 보존: AI는 퀘이크와 같은 오래된 클래식 게임을 “학습”하여 원본 게임 파일 없이도 재생할 수 있게 도와줌으로써 보존하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
  • 게임 개발 가속화: AI는 개발자들이 게임 세계를 빠르게 시뮬레이션하여 아이디어를 신속하게 테스트하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
  • 새로운 AI 생성 게임: AI가 세계를 실시간으로 만들어내기 때문에 매번 플레이할 때마다 다른 게임을 상상해 보세요.
  • 더 똑똑한 NPC: 미래의 AI는 훨씬 더 생생한 캐릭터와 적을 만들 수 있습니다.

Microsoft 퀘이크 2 AI 게임은 게임과 AI가 점점 더 융합되는 거대한 미래를 엿보는 아주 작은 일부일 뿐입니다.

이것이 게임 개발에 어떤 영향을 미칠까?

게임 개발자들에게 게임 세계를 생성하는 AI의 사용은 창작 과정의 새로운 도구입니다. 모든 세부 사항을 코딩하는 데 수년을 보내는 대신, 소규모 팀이 간단한 아이디어로 AI를 훈련시킬 수 있습니다. 그러면 AI는 거의 즉시 플레이 가능한 데모를 생성할 수 있습니다. 이는 프로토타이핑을 가속화하고 혁신적인 게임 디자인으로 이어질 수 있습니다.

아이디어는 인간의 창의성을 대체하는 것이 아니라 증강하는 것입니다. 개발자들은 레벨 디자인, 적 행동, 심지어 전체 게임 메커니즘을 브레인스토밍하기 위해 AI를 사용할 수 있습니다. 이것은 협력적인 노력입니다. AI는 제안을 하고, 개발자들은 그것을 미세 조정합니다. 이 새로운 접근 방식은 미래에 독창적이고 실험적인 타이틀의 물결로 이어질 수 있습니다.

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Tecnología

Microsoft Copilot, AI生成によるプレイ可能なQuake 2ゲームデモを公開

El jugador explora un corredor metálico con una pistola en el juego de demostración de IA de Quake 2

Terremoto IIジナルエンジンの代わりに、AIが文字通りすべてのフレームをその場で生成しています。それが、Microsoftが公開したものです——完全に人工知能によって駆動される、プレイ可能なTerremoto IIのデモです。これはMicrosoftの新しいCopiloto para juegos実験の一部であり、ウェブブラウザーで今すぐ試すことができます。このデモでは、AI駆動のシステムが1997年のクラシックFPS『Quake II』の一部をリアルタイムで再現し、実際のゲームと同じようにあなたの入力(キーボードまたはコントローラー)に応答します.

このCopilot Quake 2デモは、juego originalの改造版やビデオストリームではありません——1つのレベルを完全にAIが生成したレプリカです。いつものように、廊下を走り回り、敵を爆破し、回復キットを拾い、スイッチを押します。ここでのひねりは、グラフィックスのすべてのフレームが、ゲームのオリジナルコードによってレンダリングされるのではなく、AIモデルによMicrosoftCopilot Labs: Quake 2をプレイして結果を見ることができます.

WHaMM: Quake II AI ゲームデモの背後にある技術

では、このQuake 2 AIゲームデモを駆動しているものは一体何でしょうか?その魔法は、「World and Human Action MaskGIT Modelo」を意味するWHaMMというシステムから来ています。基本的に、これはQuake IIの世界がどのように機能するかを学習したAIの頭脳です。WHaMMは、ビデオゲームのためのMicrosoft のMuseファミリーのAIワールドモデルの一部です。

簡単に言えば、ワールドモデルとは、大量のゲームプレイを見ることで、ゲームのダイナミクス——プレイヤーや他の要素が行動したときにゲーム世界がどのように変化するか——を学習できるAIです。大量のTerremoto IIの映像でAIを訓練し、ボタンを押す、敵を撃つ、ドアを開けると何が起こるかを理解するまで学習させるようなものだと想像してください.

このモデルの以前のバージョンは、1秒間に約1フレームしか生成できず、滑らかなゲームプレイには遅すぎました。WHaMMは大きな改良点です。巧妙なアプローチを使用して、1秒間に10フレーム以上を生成できるようにしています。AIは、すべてのピクセルを1つずつ描画する代わりに、シーン全体を素早くスケッチし、その後、詳細を洗練させます。この2段階のプロセス——メインモデルによる大まかなスケッチと、より小さなモデルによる素早い仕上げ——により、WHaMMはインタラクティブに感じられるほど速くフレームを作成できます。

もう一つの重要なアップグレードは、システムの訓練方法です。何年分ものデータを必要とする代わりに、チームは約1週間分の慎重に選ばれたQuake IIのゲームプレイデータに焦点を当てました。この短く、焦点を絞った訓練により、AIはQuake IIのメカニクスの本質を非常に速く学習することができました。出力は以前(300×180ピクセル)よりも高解像度(640×360ピクセル)になり、より認識しやすく、楽しい体験になっています。このゲームはEsta direcciónPuedes jugarlo.

AIはどのようにQuakeゲームを生成し制御するのか?

AIがQuakeのすべてのゲームロジックとグラフィックスをどのように処理できるのか不思議に思うかもしれません。伝統的に、Quake IIを駆動したようなゲームエンジンは、物理演算、敵の行動、グラフィックスを処理する複雑なソフトウェアです。このデモでは、そのオリジナルエンジンは一切動作していません。代わりに、AIモデル自体がゲームエンジンのように振る舞います.

AIは、ゲームの最近のフレームとあなたの最新の入力(例えば、前進を押した、または射撃をクリックした)を見て、次にどのようなフレームが表示されるべきかを予測します。これを毎秒数十回繰り返します。実際のTerremoto IIのゲームプレイで訓練されているため、その予測は通常、実際のゲームが行うことにかなり近いものです。あなたが角を曲がって移動すれば、AIは現れるべき新しい廊下を描画します。ブラスターを発射すれば、閃光を生成し、敵が反応する様子を表示します.

印象的なのは、AIがこれらのルールを明示的にコード化されるのではなく、例によって「学習」したことです.Quake IIのオリジナルコードや物理演算を実行しているのではなく、学習した内容に基づいてAIが即興でTerremoto IIを演じているようなものです。結果は、基礎となるプロセスが完全に異なっていても、Quake IIのように見える体験になります.

AI Quake II は オ リ ジ ナ ル と ど う 違 う の か?

一見すると、このデモはクラシックなTerremoto IIのように見えるかもしれませんが、体験はかなり異なります。一つには、視覚的にオリジナルゲームよりも明らかに粗く、ぼやけています。フレームレートは1秒間に約10〜15フレームで、実際のQuake IIセッションの滑らかな60+fpsよりもはるかに低いです.トサーバーで実行されるため、入力遅延——キーを押してから画面上のアクションが起こるまでの遅延——を感じるかもしれません.

ゲームプレイのメカニクスはほとんど再現されています。移動、見回し、プラットフォームへのジャンプ、敵の射撃、環境とのインタラクションが可能です。AIはレベル内の隠しエリアについても学習しており、実際のゲームのように隠しドアや通路を起動できます。しかし、AIのゲームルールの解釈は、時折オリジナルから逸脱することがあります。敵が本来あるべきように反応しない、または敵があなたが目をそらしたときに消えるといった奇妙な動作を経験するかもしれません.

さらに、特徴的な点の一つは、AIの短い記憶です.WHaMMは、次のフレームを生成する際に、過去約0.9秒(約9フレーム分)のゲームプレイしか考慮しません。そのため、敵から目をそらして戻ると、敵がいなくなっているかもしれません。または別のものに変わっているかもしれません。まるで魔法のようです。しかし、必ずしも良い意味でとは限りません。戦闘も少し奇妙です。敵は常に適切に反応するとは限りません。ランダムにダメージを受けるかもしれません。または全く受けないかもしれません。

AI生成ゲーミングの未来と実用的な用途

Capítulo 2: Copilot Quake 2驚くべき未来の可能性を示唆しています:

  • 古いゲームの保存: AI, Quake, Quake,ルを必要とせずに再プレイできるようにすることで、保存を助ける可能性があります.
  • ゲーム開発の加速: AIは、開発者がゲーム世界をシミュレートしてアイデアを素早くテストするのを助ける可能性があります.
  • 新しいAI生成ゲーム: AIが世界をライブで作り上げるため、プレイするたびに異なるゲームを想像してください.
  • より賢いNPC: 将来のAIは、はるかに生き生きとしたキャラクターや敵を作り出す可能性があります.

Microsoft en Quake 2 AIゲームは、ゲームとAIがますます融合していく巨大な未来を垣間見るほんの小さな一瞥に過ぎません.

これはゲーム開発にどのような影響を与える可能性があるか?

ゲーム開発者にとって、AIを使用してゲーム世界を生成することは、創造的なプロセスにおける新しいツールです。すべての詳細を何年もかけてコーディングする代わりに、小さなチームが単純なアイデアでAIを訓練するかもしれません。そうすれば、A Iはほぼ瞬時にプレイ可能なデモを作成できる可能性があります。これはプロトタイピングを加速し、革新的なゲームデザインにつながる可能性があります.

この考え方は、人間の創造性を置き換えるものではなく、それを拡張するものです。開発者は、 AIを使用してレベルデザイン、敵の行動、またはゲームメカニクス全体をブレインストーミングすることができます。それは共同作業です。AIが提案を行い、開発者がそれを微調整します。この新しいアプローチは、将来的に革新的で実験的なタイトルの波を引き起こす可能性があります.

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Tecnología

Microsoft Copilot incluye un juego de simulación de juegos generado por KI de Quake 2

El jugador explora un corredor metálico con una pistola en el juego de demostración de IA de Quake 2

Stellen Sie sich vor, Sie spielen Quake II, aber anstelle der ursprünglichen Spiel-Engine generiert eine KI buchstäblich jedes Bild in Echtzeit. Eso es lo que Microsoft entusiasmó: una demo divertida de Quake II, que está llena de inteligencia artificial. Esta es una pieza de Microsofts nueva Copiloto para experimentos de juegos y kann direkt in Ihrem Webbrowser ausprobiert werden. En esta demostración reconstruyó un sistema KI-gesteuertes en Echtzeit einen Abschnitt des klassischen Ego-Shooters Quake II de 1997 y reagiert auf Ihre Eingaben (Tastatur o Controller) genau wie das echte Spiel.

Esta demo de Copilot Quake 2 no es ningún mod o videostream Juegos originales – es ist eine komplett KI-generierte Nachbildung eines Levels. Sie laufen wie gewohnt durch Korridore, schießen Gegner ab, sammeln Gesundheitspakete und betätigen Schalter. Der Clou ist, dass jeder Grafikrahmen in Echtzeit von einem KI-Modell generiert wird, anstatt vom ursprünglichen Spielcode gerendert zu werden. Microsoft está disponible en Copilot Labs como Forschungsvorschau, así que para un par de minutos en su navegador, este KI-gestützte Quake 2 puede jugar y ergebnisse.

WHaMM: La técnica detrás del juego KI Quake II

¿Fue genau treibt también este Quake 2 KI-Spieldemo an? Die Magie kommt von un System namens WHaMM, fue diseñado para el “Modelo MaskGIT de acción humana y mundial”. Im Grunde ist dies KI-Gehirn, das gelernt hat, wie the Welt von Quake II funktioniert. WHaMM es una parte de Microsofts Muse-Familie von KI-Weltmodellen para videojuegos.

Einfach ausgedrückt ist ein Weltmodell eine KI, die die die Dynamik eines Spiels lernen kann – wie sich die Spielwelt verändert, wenn der Spieler oderere Elemente handeln – indem sie viel Gameplay beobachtet. Stellen Sie es sich so vor, als würde man eine KI mit Unmengen von Quake II-Aufnahmen trainieren, bis sie herausfindet, was passiert, wenn man eine Taste drückt, auf einen Gegner schießt oder eine Tür öffnet.

Die frühere Version dieses Modells konnte nur etwa ein Bild pro Sekunde generieren, was für ein flüssiges Spiel zu langsam ist. WHaMM es una gran Verbesserung; Es verwendet einen intelligenten Ansatz, der es ermöglicht, über 10 Bilder pro Sekunde zu generieren. Anstatt jeden Pixel einzeln zu zeichnen, skizziert die KI schnell die gesamte Szene und verfeinert dann die Details. Este proceso zweistufige – un gran Skizze según el Hauptmodell, gefolgt von einer schnellen Überarbeitung durch ein kleineres Modell – ermöglicht es WHaMM, Bilder schnell genug zu erstellen, um sich interaktiv anzufühlen.

Hay muchas cosas que actualizar, ya que el sistema se está capacitando. Anstatt Jahre an Daten zu benötigen, konzentrierte sich das Team auf etwa auf etwa una Woche sorgfältig kuratierten Quake II-Gameplay-Daten. Dieses kürzere, fokussierte Training ermöglichte es der KI, die Grundlagen der Quake II-Mechanik sehr schnell zu erlernen. Die Ausgabe ist jetzt viel besser, mit höher aufgelösten Bildern (640×360 Pixel im Vergleich zu früheren 300×180), was das Erlebnis erkennbarer und angenehmer macht. Sie können este juego aquí jugar.

¿Cómo generiert und steuert die KI das Quake-Spiel?

Sie fragen sich vielleicht, wie eine KI die gesamte Spiel-Logik and Grafik von Quake bewältigen kann. Tradicionalmente es un motor de juegos con el Quake II antrieb, un software complejo, versiones físicas, de hardware y gráficos. In this Demo läuft nichts von dieser ursprünglichen Engine. Stattdessen fungiert das KI-Modell selbst wie die Spiel-Engine.

Die KI trachtet die letzten Bilder des Spiels und Ihre neueste Eingabe (sagen wir, Sie haben Vorwärts gedrückt oder auf Schießen geklickt) und sagt dann voraus, wie das nächste Bild aussehen sollte. Sie tut dies wiederholt, Dutzende Male pro Sekunde. Da sie mit echtem Quake II-Gameplay trainiert wurde, sind ihre Vorhersagen normalerweise ziemlich nah an dem, was chte Spiel tun würde. Wenn Sie um eine Ecke gehen, zeichnet die KI den neuen Korridor, der erscheinen sollte. Cuando el Waffe abfeuern, genera el Blitz y el tiempo de reacción de los gegner.

Der beeindruckende Teil is, dass die KI diese Regeln durch Beispiele “gelernt” hat, anstatt dass sie su explícito einprogrammiert wurden. No guarde el código original de Quake II o la física; Esto es así, ya que el hombre que usó un KI Zusehen, como si Quake II improvisado, basierend auf dem, era su sombrero gelernt. Das Ergebnis ist ein Erlebnis, das wie Quake II aussieht, auch wenn der zugrundeliegende Prozess völlig anders ist.

¿Cómo se desconoce la versión KI de Quake II del original?

Auf den ersten Blick mag this Demo wie das klassische Quake II aussehen, aber das Erlebnis ist ganz other. Zum einen sind die Grafiken deutlich gröber und verschwommener als beim Originalspiel. La velocidad de imagen se mantuvo entre 10 y 15 imágenes por segunda vez, pero fue bastante baja como la velocidad de 60+ fps y una misma sesión de Quake II. Y mientras el juego se reproduce en el servidor remoto, el vídeo y el navegador se transmiten, podrá realizar una conexión automática – una configuración doble del dispositivo y de la acción en la pantalla.

Los juegos mecánicos son grandes opciones disponibles. Sie können sich bewegen, umschauen, auf Plattformen springen, Gegner abschießen und mit der Umgebung interagieren. Die KI hat sogar von geheimen Bereichen im Level gelernt, sodass Sie versteckte Türen oder Passagen wie im echten Spiel auslösen können. Allerdings weicht die Interpretation der Spielregeln durch die KI manchmal vom Original ab. Gegner reagieren vielleicht nicht so, wie sie sollten, oder Sie erleben seltsames Verhalten wie verschwindende Gegner, wenn Sie wegschauen.

Darüber hinaus ist eine der Eigenarten das kurze Gedächtnis der KI. WHaMM berücksichtigt nur etwa 0,9 Sekunden vergangenen Gameplays (etwa 9 Imágenes) bei der Generierung des nächsten Bildes. Wenn Sie also von einem Gegner wegschauen und zurückblicken, könnte der Gegner verschwunden sein. Oder anders. Wie Magie. Aber nicht immer auf eine gute Art. Auch der Kampf ist etwas seltsam. Gegner reagieren nicht immer richtig. Sie könnten zufällig Schaden erleiden. Oder gar keinen.

Zukunft KI-generierter Spiele und praktische Anwendungen

Während the heutige Copilot Quake 2-Demo nur ein Techniktest ist, deutet sie auf einige verrückte Zukunftsmöglichkeiten hin:

  • Rettung alter Spiele: KI könnte helfen, alte Klassiker wie Quake zu bewahren, indem sie sie “lernt” und es uns ermöglicht, sie ohne die originalen Spieldateien wiederzuspielen.
  • Beschleunigung der Spieleentwicklung: KI könnte Entwicklern helfen, Ideen schnell zu testen, indem sie Spielwelten schnell simuliert.
  • Neue KI-generierte Spiele: Stellen Sie sich Spiele vor, die jedes Mal anders sind, wenn Sie spielen, weil eine KI die Welt live erfindet.
  • PNJ inteligentes: Zukünftige KI könnte viel lebensechtere Charaktere und Gegner erschaffen.

El juego KI de Microsoft Quake 2 no es más que un botón de disparo en un gran espacio, en el juego y KI está más disponible.

¿Cómo puedo saber si estoy en el juego de juegos?

Für Spieleentwickler ist der Einsatz von KI zur Generierung von Spielwelten ein neues Werkzeug im kreativen Prozess. Anstatt Jahre damit zu verbringen, jedes Detail zu programmieren, könnte un pequeño equipo eine KI auf eine eine einfache Idee trainieren. Die KI könnte dann fast sofort eine spielbare Demo erstellen. Dies könnte das Prototyping beschleunigen und zu innovadorn Spieledesigns führen.

Die Idee ist nicht, menschliche Kreativität zu ersetzen, sondern sie zu erweitern. Entwickler könnten KI nutzen, um Leveldesigns, Gegnerverhalten oder sogar ganze Spielmechaniken zu Brainstormen. Es ist eine gemeinsame Anstrengung. Die KI gibt Vorschläge, und die Entwickler feilen sie aus. Esta nueva Ansatz könnte in Zukunft zu einer Welle erfinderischer, experimenteller Titel führen.

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