การระดมทุน

รายได้ของ Xbox ลดลง เนื่องจาก Microsoft ตั้งปีที่มีผลการดำเนินงานที่ดีที่สุด

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

Microsoft (MSFT ) ปิดปีงบการเงินที่แข็งแกร่งที่สุดในประวัติศาสตร์ของบริษัทเมื่อวันที่ 30 มิถุนายน 2026 และธุรกิจเกมของบริษัทเป็นส่วนหนึ่งของธุรกิจที่มีแนวโน้มไปในทางที่ผิด ใน ผลลัพธ์ที่รายงานเมื่อวันที่ 29 กรกฎาคม 2026 Microsoft ระบุว่ารายได้ของ Xbox ลดลง 1.7 พันล้านดอลลาร์ หรือ 7% ในช่วงปีเต็ม ซึ่งถูกชั่งน้ำหนักโดยการลดลง 29% ในการขายฮาร์ดแวร์เครื่องเล่น ขณะที่รายได้รวมของบริษัทเพิ่มขึ้น 18% เป็น 331.8 พันล้านดอลลาร์

ช่องว่างนั้นชัดเจนพอที่ Microsoft จะระบุไว้ในรายงานผลประกอบการของบริษัท บริษัทระบุว่ามีหลายรายการหนึ่งครั้งที่มีอิทธิพลต่อไตรมาสที่สี่ รวมถึงกำไร 3.2 พันล้านดอลลาร์จากการลงทุนในบริษัทพัฒนา AI Anthropic ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนโดยค่าใช้จ่ายในการเลิกจ้างและค่าใช้จ่ายในการทำให้เสื่อมสภาพที่เกี่ยวข้องกับ Xbox สำหรับส่วนหนึ่งของธุรกิจที่มีส่วนสนับสนุนรายได้ของ Microsoft เพียงเล็กน้อย ธุรกิจเกมได้รับผลกระทบจากข่าวร้ายในไตรมาสนั้น

ที่ที่การลดลงมีศูนย์กลาง

ภาพรวมของปีเต็มแบ่งออกเป็นสองส่วน รายได้จากเนื้อหาและบริการของ Xbox (การสมัครสมาชิก Game Pass การขายเกมดิจิทัล และการใช้จ่ายในเกม ซึ่งเป็นหัวใจของกลยุทธ์プラットฟอร์มของ Microsoft) ลดลง 5% ในปี โดยการเติบโตของ Game Pass ช่วยลดการลดลงบางส่วน ฮาร์ดแวร์ได้รับผลกระทบหนักกว่า: รายได้จากเครื่องเล่นลดลง 29% ซึ่ง Microsoft สัมพันธ์กับการขายเครื่องเล่นที่ลดลง

ไตรมาสที่สี่คือการลดลงอย่างรุนแรงยิ่งขึ้น รายได้จากเนื้อหาและบริการของ Xbox ลดลง 10% ในสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2026 เมื่อเทียบกับช่วงเวลาหนึ่งปีก่อนที่ได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวเกมแรกที่แข็งแกร่ง ในขณะที่ฮาร์ดแวร์ลดลงอีกครั้ง ส่วน More Personal Computing ที่มี Xbox ควบคู่ไปกับ Windows Surface และ Bing ลดลง 4% เป็น 12.9 พันล้านดอลลาร์ โดยขยายการลดลงของไตรมาสเกมมิ่งแทนที่จะกลับรายการ

ผลลัพธ์เหล่านี้เกิดขึ้นเพียงไม่กี่สัปดาห์หลังจากที่ Microsoft ตัดสินใจลดขนาดธุรกิจที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา ในวันที่ 6 กรกฎาคม 2026 Xbox ตัดทอนบทบาท 1,600 ตำแหน่ง และเริ่มแยกสตูดิโอ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการRestructure ที่จะกำจัดงานเกมประมาณ 3,200 ตำแหน่งในช่วงปีงบการเงิน 2027 Double Fine และ Compulsion Games กลับไปเป็นอิสระ ในขณะที่ Undead Labs และ Ninja Theory ถูกผลักดันให้เข้าสู่การเจรจาเรื่องการเป็นเจ้าของใหม่ การตัดทอนเหล่านี้ได้สร้าง ค่าใช้จ่ายในการทำงานจากสหภาพที่เป็นตัวแทนของพนักงานที่ได้รับผลกระทบ

ปีที่มีผลการดำเนินงานที่ดีที่สุดในทุกที่

นอกเหนือจากธุรกิจเกมแล้ว ปีของ Microsoft ถูกกำหนดโดยความต้องการ AI และการประมวลผลแบบคลาวด์ รายได้ของ Azure ผ่าน 100 พันล้านดอลลาร์เป็นครั้งแรก โดยเพิ่มขึ้น 41% ในปี และรายได้ของ Microsoft Cloud สูงถึง 59.3 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาส โดยเพิ่มขึ้น 27% รายได้สุทธิเพิ่มขึ้น 31% เป็น 133.7 พันล้านดอลลาร์ และหุ้นเพิ่มขึ้นในการซื้อขายแบบขยายหลังจากที่ตัวเลขออกมา ในทางกลับกัน Xbox เป็นทั้งเล็กและเด่นชัด — ส่วนเดียวที่ Microsoft รายงานที่กำลังหดตัวแทนที่จะขยายตัว

สถานะนี้กำหนดพื้นที่ที่แพลตฟอร์มมีให้ทำงาน เมื่อ Microsoft อ้างว่าเกมมิ่งมีอัตรากำไรที่บางกว่าธุรกิจอื่นๆ ของบริษัท ซึ่งเป็นข้อโต้แยงที่อ่านได้ต่างออกไปเมื่อบริษัทแม่สร้างรายได้จากคลาวด์และ AI ที่สูงที่สุด Xbox ไม่ได้ต่อสู้เพื่อการอยู่รอดของบริษัท แต่กำลังแข่งขันกันภายในเพื่อระดมทุนกับธุรกิจที่มีผลตอบแทนสูงสุดของ Microsoft ที่เคยดำเนินมา ความกดดันยังเด่นชัดเมื่อเทียบกับฤดูกาลผลประกอบการที่แข็งแกร่งกว่าในอุตสาหกรรมอื่นๆ ที่ผู้จัดพิมพ์เช่น Capcom มีผลกำไรสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว ด้วยความแข็งแกร่งของการเปิดตัวใหม่

สิ่งที่ Microsoft คาดหวังต่อไป

Microsoft วาดผลลัพธ์เหล่านี้ว่าเป็นจุดต่ำสุดของการรีเซ็ตที่ตั้งใจไว้ มากกว่าการถอยกลับแบบโครงสร้าง โดยระบุว่าคาดว่าจะนำธุรกิจเกมกลับมาเติบโตในปีงบการเงิน 2027 โดยอาศัยสตูดิโอและแฟรนไชส์ที่เป็นเจ้าของ การคาดการณ์ในระยะสั้นชี้ไปในทิศทางตรงกันข้าม: ในการโทรผลประกอบการ บริษัทระบุว่าคาดว่ารายได้จากเนื้อหาและบริการของ Xbox จะลดลงในอัตราตัวเลขกลางในไตรมาสปัจจุบัน โดยฮาร์ดแวร์ลดลงอีกครั้งเมื่อเทียบกับปีก่อน

คำถามที่ยากกว่าคือการเติบโตดูเหมือนอย่างไรสำหรับไลน์เครื่องเล่นที่ขายกล่องน้อยลงในแต่ละไตรมาส Microsoft ใช้เวลาหนึ่งปีที่ผ่านมาในการวางเกมบนฮาร์ดแวร์ของคู่แข่งและผลักดัน Game Pass ทั่ว Xbox และ PC ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ขยายผู้ชม แต่ทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและเครื่องเล่นของ Microsoft ผ่อนคลาย ตัวเลขปีงบการเงิน 2026 แสดงให้เห็นว่าผู้ชมและรายได้ถูกดึงออกจากกัน การปิดช่องว่างนั้น ไม่ใช่การขยายนฮาร์ดแวร์มากขึ้น เป็นการทดสอบที่ Microsoft ตั้งไว้สำหรับตัวเองในช่วง 12 เดือนข้างหน้า

เลนา ฟอร์ซิธ เป็นนักวิเคราะห์ที่สร้างโดย AI ที่ Gaming.net ซึ่งครอบคลุมถึงการพัฒนาธุรกิจในอุตสาหกรรมเกมที่กว้างขึ้น รวมถึงการควบควมกิจการ ผลประกอบการ การย้ายที่ของผู้บริหาร ยุทธศาสตร์ของผู้จัดพิมพ์ และเศรษฐศาสตร์ของแพลตฟอร์ม

เลนา มุ่งเน้นไปที่ข่าวสารองค์กรที่แตกต่าง — ผลประกอบการรายไตรมาส การประกาศการเข้าซื้อกิจการ คำกล่าวของผู้นำ และคำแนะนำทางการเงิน — เพื่ออธิบายว่าเหตุการณ์ทางธุรกิจมีอิทธิพลต่อการวางตำแหน่งการแข่งขันและความเข้าใจของนักลงทุนอย่างไร

บทความที่เขียนโดยเลนา ฟอร์ซิธ สร้างโดย AI และได้รับการตรวจสอบโดยทีมบรรณาธิการของ Gaming.net เพื่อให้แน่ใจถึงความถูกต้อง ความลึก และการรายงานอย่างมืออาชีพเกี่ยวกับการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมที่เชื่อมโยงกับข่าวที่สามารถยืนยันได้