สัมภาษณ์

DankHearts’ MYU พูดถึง Type-NOISE: Shonen Shojo – ซีรีส์สัมภาษณ์

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

นักพัฒนาจากญี่ปุ่น MYU ของ DankHearts ได้ประกาศแผนการอย่างเป็นทางการในการนำ Type-NOISE: Shonen Shojo มาสู่ PC ซึ่งเป็นเกม 2D point-and-click ที่มีความเชื่อมโยงกับเรื่องราวความทรงจำที่เจ็บปวดและอิทธิพลทางวัฒนธรรม ตามที่ผู้สร้างเกมกล่าว เกมดังกล่าวจะนำเสนอปริศนาและดีไซน์ “คุก” ที่มีลักษณะเฉพาะและไม่เหมือนใคร

ในการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Type-NOISE: Shonen Shojo ก่อนการเปิดตัวระดับโลก ฉันจึงตัดสินใจติดต่อนักพัฒนา MYU ซึ่งให้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของเกม

Type-NOISE: Shonen Shojo กำลังจะมาถึง และเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เห็นคุณสมบัติที่ซับซ้อนของเกมนี้เมื่อใกล้จะออกสู่สาธารณะแล้ว คุณช่วยแนะนำเกมนี้ให้กับผู้อ่านของเราได้หรือไม่? Type-NOISE คืออะไร ในคำอธิบายแบบย่อ?

เป็น “เกมผจญภัยปริศนาในการแก้ปัญหาจากความทรงจำที่เจ็บปวด” ที่แสดงถึงการหลบหนีของเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิง 6 คน ที่ถูกส่งไปยัง Noise Scramble City ซึ่งเป็นเมืองที่คล้ายคลึงและแตกต่างจากโตเกียว

เกมนี้เป็นเกม 2D point-and-click ที่เน้นการสำรวจและแก้ปัญหา

ธีมของเกมคือ “ความทรงจำที่เจ็บปวด” โดยแต่ละตัวละครมีความทรงจำที่เจ็บปวดเป็นของตัวเอง ซึ่งปรากฏเป็นปริศนาในเกม ทำให้ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับปริศนาที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละตัวละคร มีปริศนาเพียงไม่กี่ตัวที่รู้สึกเหมือนกัน

แก่นกลางของเกมอยู่ที่การสำรวจ การระลึกถึงความทรงจำในอดีต และการใช้คำใบ้จากความทรงจำเหล่านั้นเพื่อแก้ปัญหา

บอกเราเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “คุกแห่งจิต” ของคุณ—Noise Scramble City มาจากส่วนใดของโลก?

ฉันอยู่ในญี่ปุ่น ดังนั้นฉันจึงต้องการสร้างเกมที่ใช้ฉากญี่ปุ่น เหตุผลที่เลือกฉากญี่ปุ่นเพราะเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงในเรื่องอาศัยอยู่ที่นั่น สร้างความทรงจำที่นั่น และประสบกับความทรงจำที่เจ็บปวดที่นั่น

ฉันต้องการสื่อถึงการเปลี่ยนแปลงและอารมณ์ของภูมิทัศน์ที่คุ้นเคยที่เปลี่ยนเป็นคุกผ่านจอภาพ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้น ฉันรู้สึกว่ามันจำเป็นต้องมีวิสัยทัศน์ที่ไม่เหมือนใครสำหรับเกมนี้ และฉันใช้เวลาหลายครั้งในการออกแบบ “คุก” เดิมที่จะโดดเด่น

เพื่อให้ผู้เล่นสามารถรู้จักเกมได้ทันที ฉันต้องการสิ่งที่น่าประทับใจและสร้างแรงบันดาลใจ

แรงบันดาลใจนั้นมาจากประสบการณ์ในชีวิตวัยเด็กของฉัน

พ่อของฉันเป็นคนเข้มงวดและเคร่งครัด เมื่อฉันอายุประมาณ 10 ขวบ เขาจะพาฉันไปพิพิธภัณฑ์และหอศิลป์ หลังจากนั้นเขาจะให้ฉันเขียนเรียงความเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันเห็นและคิด ฉันไม่ชอบมัน ในวันหยุดสุดสัปดาห์ การออกไปข้างนอกกลายเป็นสิ่งที่ฉันกลัว หากฉันไม่สามารถเขียนเรียงความที่ดี พ่อของฉันจะตะคอกฉัน ฉันยังคงจำได้ว่าฉันร้องไห้เมื่อเขียนเรียงความเหล่านั้น มันเป็นประสบการณ์ที่เจ็บปวดใน某种程度

เมื่อมองย้อนกลับไปตอนนี้ สิ่งที่ฉันเห็นที่พิพิธภัณฑ์และหอศิลป์เป็นประสบการณ์ที่มีค่าและใหม่

ฉันเห็นผลงานของศิลปินต่างๆ เช่น Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer และอื่นๆ แม้ว่าจะเป็นสำเนาไม่ใช่ผลงานเดิม แต่สำหรับฉันที่เติบโตมาจากอนิเมะและมังงะ มันทำให้ฉันประหลาดใจ จนกระทั่งฉันไม่เคยรู้จักศิลปะนามธรรมหรืออิมเพรสชั่นนิสม์

ผลงานที่ทำให้ฉันประทับใจมากที่สุดคือผลงานของ Salvador Dalí รูปแบบของเขาพังทลายจากความคิดที่เป็นทางการและผสมผสานโลกแห่งความเป็นจริงกับ “โลกแห่งการรับรู้” ด้วยแรงบันดาลใจจากผลงานของ Dalí ฉันจึงสร้างดีไซน์สำหรับฉากหลังของเกม Type-NOISE

โดยการผสมผสานองค์ประกอบของความทรงจำที่เจ็บปวดของเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงเข้ากับองค์ประกอบของชีวิตประจำวัน ฉันจึงสร้างดีไซน์ “คุก” ที่ไม่เหมือนใครซึ่งผสมผสานความเป็นจริงและความลึกทางอารมณ์

และแล้วมีตัวละครหลัก 6 คน คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับบทบาทของพวกเขาในเรื่องราวภายในได้หรือไม่? พวกเขาเป็นใคร และพวกเขากำลังพยายามทำอะไร?

แม้ว่าฉันจะไม่สามารถบอกมากเกินไปเพื่อหลีกเลี่ยงการให้คำใบ้ แต่เด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงมาถึง Noise Scramble City เพื่อลืมความทรงจำที่เจ็บปวด แม้ว่าพวกเขาจะต้องระลึกถึงความทรงจำเหล่านั้นเพื่อความก้าวหน้าในเกม แต่ความทรงจำที่ไม่ดีของพวกเขาถูกลบออกไปเดิม

ตัวเอก Zena มีอาการ健忘 แต่ตั้งใจที่จะหลบหนีออกจากเมืองเพื่อช่วยแม่ของเธอ

Itsuki เป็นเด็กผู้ชายที่มักจะโกรธและดูเหมือนจะโกรธที่บางสิ่ง

Honoka เป็นเด็กผู้หญิงมัธยมที่สวมเครื่องประดับผมสีส้มและปรับแต่งเครื่องแบบให้เข้ากับลักษณะของเธอเอง

Kaito มีผมและเครื่องประดับที่น่าประทับใจเพื่อปิดบังรอยคล้ำขนาดใหญ่บนใบหน้าซ้ายของเขา แม้ว่าเขาจะมีลักษณะที่น่าดึงดูด แต่เขาก็ขี้อายและต่อสู้กับการสื่อสารทางสังคม

Hiyori เป็นเด็กผู้หญิงที่ดูเหมือนจะเป็นนักสร้างเนื้อหาที่ได้รับความนิยม แต่บ่อยครั้งพูดโกหกโดยไม่ตั้งใจเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้คน

Soto ตื่นขึ้นในสถานที่เดียวกันกับ Zena และดูแลเธอ โดยให้การสนับสนุน เขาเป็นเด็กผู้ชายที่มีประโยชน์ ซึ่งไม่สามารถเพิกเฉยต่อผู้อื่นที่ต้องการความช่วยเหลือ

Spectre เป็นผู้ดูแลเมืองนี้ เขาพยายามชักชวน Zena และคนอื่นๆ ให้ไม่จากไป

ตัวละครเหล่านี้มีลักษณะเฉพาะและโดดเด่น แต่สิ่งนี้เกิดขึ้นเพราะพวกเขาได้รับแรงบันดาลใจจากอารมณ์ที่ทุกคนเคยสัมผัส

ในญี่ปุ่นมีแนวคิดที่เรียกว่า bonnō (ความปรารถนาที่เป็นโลก) ซึ่งเป็นคำศัพท์ทางพุทธศาสนาที่หมายถึง “กิจกรรมทางจิตที่รบกวนและทำให้ร่างกายและจิตใจไม่สงบ” มันเป็นความคิดที่ว่าเราไม่ได้รับการทรมานจากผู้อื่น แต่จากความปรารถนาและความต้องการของเราเอง ในบรรดาสิ่งเหล่านี้ มี 6 ความปรารถนาหลักที่เป็นพื้นฐาน:

貪 Tonn (ความโลภ): ความปรารถนาที่จะมีทุกสิ่ง

瞋 Jin (ความโกรธ): ความคิดที่ผิวเผินในการโกรธผ่านพฤติกรรมที่เห็นแก่ตัว

癡 Chi (ความโง่เขลา): การบ่นและ抱怨เกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ไปตามที่คุณต้องการ

慢 Man (ความหยิ่งยโส): ความคิดที่เต็มไปด้วยความภาคภูมิใจและความเย่อหยิ่ง

疑 Gi (ความสงสัย): การสงสัยความจริง

悪見 Akken (มุมมองที่บิดเบี้ยว): มุมมองที่เป็นลบต่อสิ่งต่างๆ

ทุกคนเคยสัมผัสกับความรู้สึกเหล่านี้ในบางครั้ง อารมณ์เหล่านี้กลายเป็นพื้นฐานในการออกแบบความทรงจำที่เจ็บปวดและลักษณะของตัวละคร

ทำไมเด็กผู้ชายถึงอยู่ที่นี่? ที่แห่งนี้คืออะไร? ทำไมความทรงจำที่เจ็บปวดของพวกเขาจึงปรากฏเป็นคุก? สิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับจิตใจที่ทุกคนมีหรือไม่? เล่นเกมเพื่อค้นหาคำตอบด้วยตัวคุณเอง

เราต้องการทราบเกี่ยวกับรูปแบบศิลปะมากขึ้น คุณสามารถพูดถึงขั้นตอนแรกของการพัฒนามันหรือไม่? สิ่งไหนเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดรูปแบบนี้?

เนื่องจากฉันพูดถึงพื้นหลังของคุกแล้ว ฉันจึงต้องการพูดถึงการออกแบบตัวละครในตอนนี้ โครงการนี้เริ่มต้นขึ้นเป็นมิวสิกวิดีโอ (MV) วิดีโอที่ผสมผสานภาพอนิเมะกับเพลง แต่ฉันรู้สึกว่ามันจะยากที่จะสื่อถึงธีมและเรื่องราวได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากฉันไม่มีประสบการณ์ในด้านนั้น ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจเปลี่ยนไปสร้างเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันมีประสบการณ์

ดังนั้นงานนี้จึงรวมถึงเทคนิคการเคลื่อนไหวเซลตลอดทั้งเกม โดยใช้ทักษะและเทคนิคที่ฉันพัฒนาขึ้นขณะทำงานกับมิวสิกวิดีโอ

ฉันคิดว่าการออกแบบตัวละครสะท้อนถึงแรงบันดาลใจจากเกมที่มีอิทธิพลต่อฉัน เช่น Danganronpa และซีรีส์ Persona เนื่องจากฉันไม่เก่งในการสร้างดีไซน์ที่ซับซ้อนหรือประดับประดา ฉันจึงมุ่งเน้นไปที่ความเรียบง่ายในขณะเดียวกันก็ทำให้ตัวละครดึงดูดใจ มันใช้เวลาประมาณ 6 เดือนถึง 1 ปีในการพัฒนาการออกแบบ

แนวคิดเริ่มต้นจากความคิดที่จะสร้างเกมเอสเคปที่คล้ายกับ Danganronpa โดยมีตัวละครจากโลกไซเคเดลิก เช่น Persona คุณสามารถพูดได้ว่าโครงการนี้เป็นเพียงการรวบรวมสิ่งที่ฉันรัก

คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับปัญหาภายในที่เราจะต้องแก้ไขในความเป็นจริงนี้ได้หรือไม่? คุณได้กล่าวถึงสิ่งเช่น “ปริศนาที่มีเรื่องราว” และ “เมืองที่คล้ายกับเมืองแสนลับ” คุณสามารถให้คำอธิบายเกี่ยวกับอุปสรรคเหล่านี้และวิธีที่จะส่งผลกระทบต่อเรื่องราวได้หรือไม่?

นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่น ในตัวอย่างเกม ตัวละคร Hiyori เป็นนักสตรีมออนไลน์ที่พูดโกหกอยู่เสมอ จากมุมมองภายนอก พฤติกรรมนี้อาจดูอับอายและไม่ดี แต่ Honoka และ Soto ที่อยู่กับเธอเข้าใจอดีตของเธอเหมือนกับประสบการณ์ของตนเอง นี่เป็นหนึ่งในปรากฏการณ์ที่แปลกที่เกิดขึ้นใน Noise Scramble City

ฉันเชื่อว่าการเข้าใจความเจ็บปวดของผู้อื่นเป็นสิ่งจำเป็นในการเอาชนะความทรงจำที่เจ็บปวด

เมื่อเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงทำงานร่วมกันเพื่อหลบหนี พวกเขาจะแบ่งปันและเห็นใจกันและกันเกี่ยวกับความเจ็บปวด แต่การระลึกถึงความทรงจำที่เจ็บปวดเพียงอย่างเดียวเพียงพอในการเอาชนะมันหรือไม่? แม้ว่าจะไม่ได้รวมอยู่ในตัวอย่างเกม แต่เรื่องราวของตัวละครแต่ละคนจะถึงจุดสิ้นสุดเมื่อพวกเขาเผชิญหน้ากับต้นตอของความทรงจำที่เจ็บปวด—บุคคลที่เกี่ยวข้องกับความเจ็บปวดที่ปรากฏต่อหน้าพวกเขา หลังจากที่พวกเขาได้เรียนรู้ที่จะเข้าใจความเจ็บปวดของผู้อื่น ตัวละครจะเผชิญหน้ากับบุคคลนั้น และมีส่วนร่วมในการสนทนาที่สำคัญในการแก้ปัญหา

วิธีเดียวที่จะหลบหนีออกจากเมืองคือให้ตัวละครส่งผลกระทบต่อความทรงจำที่เจ็บปวดของกันและกัน ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสัมผัสกับเรื่องราวผ่านเกม

คุณสามารถให้คำแนะนำหรือคำแนะนำสำหรับผู้ที่กำลังจะซื้อเกมหรือตัวอย่างเกมได้หรือไม่?

ปริศนาในเกมนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ที่เจ็บปวดของตัวละคร ซึ่งใช้เป็นคำใบ้ในการก้าวหน้าในเกม อาจมีความท้าทายมากกว่าเกมอื่นๆ หากคุณคิดว่ามันเป็นเหมือนกับห้องหลบหนีในโลกแห่งความเป็นจริง คุณอาจมีความคิดที่ดีขึ้น

หากคุณพบว่าตัวเองติดค้าง 试ที่จะกลับไปที่ “เสียง” คุณอาจได้รับแรงบันดาลใจใหม่

นอกจากนี้ ฉันหวังว่าผู้เล่นจะเพลิดเพลินกับภาพของ “คุก” และศิลปะการเคลื่อนไหวเซลในเกมนี้

เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นตัวอย่างเกมที่สดใหม่สำหรับเกมนี้ คุณสามารถบอกเราได้หรือไม่ว่าจะมีการอัปเดตเพิ่มเติมก่อนสิ้นปีนี้หรือไม่? มีโอกาสที่จะมีการอัปเดตอื่นๆ ก่อนฤดูกาลที่จะมาถึงหรือไม่?

เกี่ยวกับคำถามว่าจะมีการอัปเดตภายในปีนี้ นั่นเป็นคำถามที่น่าตื่นเต้น ปัจจุบันมีการรณรงค์ตัวอย่างเกม โดยผู้ที่สมบูรณ์แบบตัวอย่างเกมสามารถส่งความคิดเห็นและคำติชมผ่านแบบฟอร์มพิเศษได้ ผู้เข้าร่วมในการรณรงค์นี้จะมีชื่อของตนอยู่ในเครดิตของเวอร์ชันเต็ม ซึ่งฉันคิดว่าน่าสนใจ

มีการส่งมากกว่า 150 รายการแล้ว และฉันรู้สึกประหลาดใจและตื่นเต้นกับการตอบรับ มีเส้นตายสำหรับการรณรงค์ตัวอย่างเกมในวันที่ 19 ธันวาคม ดังนั้นภายในสิ้นปี ฉันจึงวางแผนจะประกาศผ่าน Steam News ว่าจะจัดการกับคำติชม คำแนะนำ และพื้นที่ที่ต้องการปรับปรุงอย่างไร

เป้าหมายของฉันคือการทำให้เกมง่ายต่อการเล่นและสนุกมากขึ้น และฉันจะปรับปรุงเกมให้เหมาะสมตามนั้น ในขณะที่การอัปเดตตัวอย่างเกมมีแผน แต่อาจมาหลังจากเริ่มปีหน้า โปรดติดตามข้อมูลอัปเดตเพิ่มเติม!

คุณสามารถให้ลิงก์ที่มีประโยชน์สำหรับเกมได้หรือไม่? ช่องทางโซเชียล มีจดหมายข่าว หรือเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นที่คุณต้องการแบ่งปันกับผู้อ่านของเรา?

มีตัวอย่างเกมที่มีอยู่ ฉันจะดีใจมากหากผู้เล่นทิ้งรีวิว!

ฉันจะดีใจมากหากคุณเพิ่มเกมในรายการที่ต้องการ! การเพิ่มในรายการที่ต้องการเป็นการสนับสนุนเกมและผู้พัฒนาโดยตรง ดังนั้นโปรด! กดปุ่ม! ฉันจะพยายามพัฒนาเกมให้ดีที่สุด!

มีสิ่งอื่นที่คุณต้องการเพิ่มในหน้านี้ก่อนที่เราจะปิดที่นี่?

เกมนี้ใช้ระบบ point-and-click คลาสสิก และไม่มีคุณสมบัติการเล่นที่น่าประหลาดใจ แต่กระบวนการเปลี่ยนความทรงจำที่เจ็บปวดของตัวละครให้เป็น “คุก” การระลึกถึงความทรงจำที่เจ็บปวดในอดีต และการใช้ข้อมูลนั้นในการแก้ปัญหา ทำให้เกมนี้โดดเด่น

เรื่องราวไม่ใช่แค่ของรางวัลสำหรับการแก้ปัญหา แต่เป็นส่วนหนึ่งของปริศนาเอง ผู้เล่นต้องอ่านและเข้าใจเรื่องราวอย่างระมัดระวังเพื่อความก้าวหน้า การผสมผสานเรื่องราวและดีไซน์ปริศนาเป็นสิ่งที่ทำให้ Type-NOISE: Shonen Shojo โดดเด่นและเป็นจุดขายหลัก

เกมนี้มีปริศนาประมาณ 40 ตัว ฉันคิดว่าผู้เล่นจะไม่เบื่อเมื่อเล่นต่อไป ความสุขของการเชื่อมต่อระหว่างปริศนาและ “เสียง” และการเห็นคำทำนายที่ยืนยันความสำเร็จเป็นประสบการณ์ที่เกิดขึ้นได้จากความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งระหว่างปริศนาและเรื่องราว

เราหวังว่าคุณจะรู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เล่นเวอร์ชันเต็ม!

ขอขอบคุณมากสำหรับเวลาของคุณ!

 

คุณสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Type-NOISE: Shonen Shojo ของ MYU ได้ที่ X

Jord ทำหน้าที่รักษาการหัวหน้าทีมที่ gaming.net หากเขาไม่ได้กำลังเล่าเรื่องยืดยาวในบทความแบบรายการประจำวัน เขาก็น่าจะกำลังเขียนนิยายแฟนตาซีหรือค้นหาเกมอินดี้ที่ถูกมองข้ามใน Game Pass