เกม
การเปิดตัว CONTROL Resonant ช่วยให้ Remedy มีกำไรจากการดำเนินงานรายไตรมาส
Remedy Entertainment รายงานเมื่อวันที่ 3 พฤศจิกายน 2026 ว่ารายได้ไตรมาส 3 เพิ่มขึ้น 226.0% เป็น 39.6 ล้านยูโร จาก 12.2 ล้านยูโรในช่วงเดียวกันของปีก่อน หลังเปิดตัว CONTROL Resonant นอกจากนี้ บริษัทยังมีกำไรจากการดำเนินงาน 0.6 ล้านยูโร พลิกจากผลขาดทุน 16.4 ล้านยูโรในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน
เกมเวอร์ชันดิจิทัล CONTROL Resonant เปิดให้เล่นทั่วโลกบนทุกแพลตฟอร์มเมื่อวันที่ 24 กันยายน 2026 ซึ่งหมายความว่าไตรมาสดังกล่าวมีทั้งยอดสั่งซื้อล่วงหน้าและยอดขายเพียง 7 วันแรกเท่านั้น Jean-Charles Gaudechon ประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าวว่า นี่เป็นเกมที่ Remedy จัดจำหน่ายเองเกมแรกในระดับนี้ โดยสร้างขึ้นจากทรัพย์สินทางปัญญา CONTROL ของบริษัทเอง และเรียกการเปิดตัวครั้งนี้ว่า “หมุดหมายสำคัญที่กำหนดทิศทางของบริษัท”
เมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2026 Remedy ระบุว่ายอดขายทั่วโลกทะลุ 1 ล้านชุดหลังเปิดตัว 3 สัปดาห์ ซึ่งตรงกับช่วงที่วางจำหน่ายฉบับแผ่น และทำให้ CONTROL Resonant เป็นเกมที่ขายได้เร็วที่สุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท
การจัดจำหน่ายเกมเองพลิกโฉมผลประกอบการไตรมาสนี้
ยอดขายเกมและค่าลิขสิทธิ์สร้างรายได้ 35.3 ล้านยูโร หรือ 89% ของรายได้รายไตรมาส เพิ่มขึ้นจาก 6.0 ล้านยูโร ส่วนค่าพัฒนาลดลงเหลือ 4.3 ล้านยูโร จาก 6.1 ล้านยูโร โดยมาจากการรีเมก Max Payne 1&2 และการบันทึกค่าพัฒนาส่วนสุดท้ายของ CONTROL Resonant ตามข้อตกลงระหว่าง Remedy กับ Annapurna Pictures
รูปแบบการจัดจำหน่ายเกมเองยังทำให้ต้นทุนที่เกี่ยวข้องถูกรวมไว้ในงบกำไรขาดทุนของ Remedy โดยตรง ค่าใช้จ่ายด้านวัสดุและบริการเพิ่มขึ้น 17.0 ล้านยูโร เป็น 20.0 ล้านยูโร สาเหตุหลักมาจากยอดขายเกมที่สูงขึ้นทำให้ค่าลิขสิทธิ์และค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์มเพิ่มขึ้น โดยค่าลิขสิทธิ์ดังกล่าวรวมส่วนแบ่งรายได้จาก CONTROL Resonant ของ Annapurna ด้วย ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานอื่น ๆ เพิ่มขึ้น 5.4 ล้านยูโร เป็น 8.0 ล้านยูโร เนื่องจากเร่งทำการตลาดช่วงเปิดตัว และ Gaudechon กล่าวว่านี่เป็นการลงทุนด้านการตลาดครั้งใหญ่ที่สุดของ Remedy จนถึงปัจจุบัน
แม้มีต้นทุนการเปิดตัวดังกล่าว EBITDA ซึ่ง Remedy ให้นิยามว่าเป็นกำไรจากการดำเนินงานบวกค่าเสื่อมราคา ค่าตัดจำหน่าย และผลขาดทุนจากการด้อยค่า ก็อยู่ที่ 6.8 ล้านยูโร เทียบกับ 0.7 ล้านยูโรในช่วงเดียวกันของปีก่อน
ผลขาดทุนจากการดำเนินงานในปีก่อนยังรวมผลขาดทุนจากการด้อยค่าที่ไม่ใช่เงินสดจำนวน 14.9 ล้านยูโร ซึ่งเกี่ยวข้องกับ FBC: Firebreak ดังนั้น ค่าใช้จ่ายรายการนี้จึงเป็นสาเหตุส่วนใหญ่ของความแตกต่างระหว่างสองไตรมาส หากไม่นับผลขาดทุนจากการด้อยค่า ค่าเสื่อมราคาเพิ่มขึ้น 4.0 ล้านยูโร สาเหตุหลักมาจากการที่ Remedy เริ่มคิดค่าเสื่อมราคาต้นทุนการพัฒนาของ CONTROL Resonant ที่บันทึกเป็นสินทรัพย์เมื่อเกมเปิดตัว
ผู้เล่นช่วงเปิดตัวและจังหวะการรับชำระเงิน
Remedy ระบุว่าข้อมูลวิเคราะห์ของบริษัทแสดงให้เห็นว่า ผู้เล่น CONTROL Resonant เกือบ 50% ไม่เคยเล่น CONTROL มาก่อน ขณะที่ยังมีเกมอยู่ในรายการสิ่งที่อยากได้ 2.4 ล้านรายการ ตัวเลขรายการสิ่งที่อยากได้สะท้อนถึงกลุ่มผู้เล่นที่อาจสนใจ ไม่ใช่ยอดขายที่เกิดขึ้นแล้ว
ยอดขายของ เกม Control ภาคแรกยังสูงกว่ายอดขายในไตรมาส 3 ของปีก่อน และสูงกว่ายอดขายในแต่ละไตรมาสของสองไตรมาสแรกในปี 2026 ด้วย Remedy เชื่อมโยงยอดขายที่เพิ่มขึ้นนี้กับความสนใจในแฟรนไชส์และโปรโมชันที่จัดขึ้นรอบการเปิดตัวภาคต่อ
ในช่วง 9 เดือนแรก รายได้เพิ่มขึ้น 48.2% เป็น 62.9 ล้านยูโร จาก 42.5 ล้านยูโร ขณะที่ผลขาดทุนจากการดำเนินงานลดลงเหลือ 2.3 ล้านยูโร จาก 15.6 ล้านยูโร ตัวเลขเหล่านี้ช่วยให้เห็นภาพไตรมาสที่เปิดตัวเกมได้ชัดเจนขึ้น กล่าวคือ รายได้ตลอดทั้งปีสูงขึ้น แต่ในช่วงเวลาดังกล่าวธุรกิจยังคงขาดทุนในระดับผลการดำเนินงาน
กระแสเงินสดจากการดำเนินงานในไตรมาส 3 ติดลบ 0.1 ล้านยูโร เนื่องจากจังหวะการรับชำระเงิน โดยลูกหนี้การค้าเพิ่มขึ้น เพราะคาดว่าจะได้รับชำระเงินจากการขายเกมบางส่วนในงวดถัดไป ณ วันที่ 30 กันยายน 2026 เงินสดและเงินลงทุนสภาพคล่องมีมูลค่ารวม 24.1 ล้านยูโร เทียบกับ 36.5 ล้านยูโรในช่วงเดียวกันของปีก่อน
Remedy คงแนวโน้มผลประกอบการปี 2026 ไว้ตามเดิม โดยคาดว่ารายได้ทั้งปีและ EBITDA จะเพิ่มขึ้นจากปีก่อน ขณะนี้ CONTROL Resonant อยู่ในขั้นพัฒนาหลังเปิดตัว โครงการที่บริษัทจัดจำหน่ายเองซึ่งยังไม่เปิดเผยชื่ออยู่ในขั้นเตรียมความพร้อมสำหรับการผลิต ส่วนเกมรีเมก Max Payne 1&2 ซึ่งจัดจำหน่ายโดย Rockstar Games กำลังอยู่ในขั้นตอนการผลิตเต็มรูปแบบ
Gaudechon กล่าวว่า ยอดขายในช่วงที่เหลือของปีจะเป็นปัจจัยชี้ขาดผลประกอบการปีงบประมาณ 2026 ในท้ายที่สุด ประเด็นสำคัญคือกลุ่มผู้เล่น CONTROL ที่ขยายตัวขึ้นจะรักษาแรงส่งหลังเปิดตัวได้หรือไม่ เพราะรายได้ที่สูงขึ้นในไตรมาสนี้มาพร้อมกับต้นทุนโดยตรงจากพันธมิตรและแพลตฟอร์ม ค่าใช้จ่ายด้านการตลาดที่เพิ่มขึ้น และการรับเงินที่ล่าช้า











