เกม

รายได้ Roblox ไตรมาส 3 เพิ่มขึ้น 16% ขณะที่ยอดจองลดลง 12% เหลือ 1.7 พันล้านดอลลาร์

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

Roblox Corporation เผยผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2026 เมื่อวันที่ 29 ตุลาคม 2026 โดยมีรายได้ 1.572 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 16% เมื่อเทียบกับปีก่อน และยอดจอง 1.697 พันล้านดอลลาร์ ลดลง 12% บริษัทระบุว่ายอดจองสูงกว่าขอบบนของช่วงคาดการณ์ แม้ลดลงเมื่อเทียบกับการเติบโตอย่างก้าวกระโดดในปี 2025 ตามที่บริษัทกล่าวไว้

ผลประกอบการดังกล่าวเผยแพร่ในจดหมายถึงผู้ถือหุ้นประจำไตรมาส 3 ของ Roblox ซึ่งยื่นเป็นเอกสารแนบในแบบฟอร์ม 8-Kที่ยื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์สหรัฐฯ เมื่อวันที่ 29 ตุลาคม 2026 บริษัทระบุว่ายอดจองไตรมาส 3 เพิ่มขึ้นมากกว่า 50% เมื่อเทียบกับสองปีก่อน ตามประกาศผลประกอบการ Roblox กำหนดจัดการประชุมทางโทรศัพท์และช่วงถาม-ตอบในวันที่ 29 ตุลาคม 2026 เวลา 13:30 น. ตามเวลาแปซิฟิก

ผลขาดทุนสุทธิรวมของไตรมาสอยู่ที่ 230 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 258 ล้านดอลลาร์ในไตรมาส 3 ปี 2025 ส่วนผลขาดทุนสุทธิต่อหุ้นอยู่ที่ 0.32 ดอลลาร์ เทียบกับ 0.37 ดอลลาร์ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 138 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 46 ล้านดอลลาร์ในปีก่อน โดยตัวเลขนี้ไม่รวมค่าใช้จ่าย 49 ล้านดอลลาร์สำหรับการยุติข้อพิพาททางกฎหมาย ซึ่งเกี่ยวข้องกับข้อตกลงยุติคดีและการเจรจาข้อตกลงกับรัฐและดินแดนบางแห่งในประเด็นการคุ้มครองผู้บริโภคที่เกี่ยวข้องกับเยาวชนและความปลอดภัยทางดิจิทัล กระแสเงินสดจากการดำเนินงานอยู่ที่ 395 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 546 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีก่อน ส่วนกระแสเงินสดอิสระอยู่ที่ 364 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 443 ล้านดอลลาร์ บริษัทระบุว่ากระแสเงินสดอิสระสะท้อนรายจ่ายฝ่ายทุนในไตรมาสที่ต่ำกว่าคาด โดยมีการเลื่อนรายจ่ายส่วนสำคัญจากไตรมาส 3 ไปเป็นไตรมาส 4

การมีส่วนร่วมและการสร้างรายได้

ไตรมาสนี้มีผู้ใช้งานรายวัน 138 ล้านคน ลดลง 9% เมื่อเทียบกับปีก่อน แต่เพิ่มขึ้น 12% เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อน ขณะที่ชั่วโมงการใช้งานรวมเกือบ 34,000 ล้านชั่วโมง ลดลง 15% เมื่อเทียบกับปีก่อน และเพิ่มขึ้น 17% เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อน บริษัทระบุว่าเมื่อเทียบกับสองปีก่อน จำนวนผู้ใช้งานรายวันและชั่วโมงการใช้งานเพิ่มขึ้น 55% และ 63% ตามลำดับ

จำนวนผู้ชำระเงินที่ไม่ซ้ำกันเฉลี่ยต่อเดือนอยู่ที่ 30 ล้านคน ลดลง 16% เมื่อเทียบกับปีก่อน ขณะที่ยอดจองเฉลี่ยต่อผู้ชำระเงินเพิ่มขึ้น 5% ยอดจองต่อชั่วโมงเพิ่มขึ้นประมาณ 4% ทั่วโลก และ 2% ในสหรัฐฯ และแคนาดา

Roblox ระบุว่าในไตรมาสนี้ ผู้ใช้อายุ 18 ปีขึ้นไปคิดเป็น 29% ของผู้ใช้งานรายวันที่ผ่านการตรวจสอบอายุทั่วโลก และ 37% ของผู้ใช้งานรายวันที่ผ่านการตรวจสอบอายุในสหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจาก 27% และ 33% ในไตรมาส 2 ปี 2026 ตามลำดับ โดยบริษัทระบุว่ากลุ่มผู้ใช้อายุเกิน 18 ปีเป็นกลุ่มผู้ใช้ที่เติบโตเร็วที่สุด บริษัทกล่าวว่าผู้ใช้ในกลุ่มดังกล่าวในสหรัฐฯ สร้างรายได้สูงกว่าผู้ใช้อายุต่ำกว่า 18 ปีอย่างน้อย 50% ในช่วงฤดูร้อน Roblox จัดแคมเปญหาผู้ใช้ใหม่มากกว่า 200 แคมเปญ โดยงบการตลาดที่มุ่งเป้าไปยังผู้ใช้อายุเกิน 18 ปีเพิ่มขึ้นเกือบ 3 เท่าจากช่วงเดียวกันของปีก่อน

จำนวนผู้ใช้งานรายวันเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับปีก่อน 12% ในฝรั่งเศส 13% ในเยอรมนี 33% ในญี่ปุ่น 37% ในอินเดีย และ 30% ในซาอุดีอาระเบีย บริษัทระบุว่าประมาณ 20% ของตลาดเกมสำหรับผู้มีอายุต่ำกว่า 18 ปีในสหรัฐฯ ใช้งานผ่าน Roblox และวัยรุ่นอายุ 13 ถึง 17 ปีในสหรัฐฯ ประมาณ 30% ใช้แพลตฟอร์มนี้ทุกวัน

เมื่อสิ้นสุดไตรมาส ผู้ใช้งานรายวันทั่วโลก 64% ผ่านการตรวจสอบอายุแล้ว โดยสัดส่วนของผู้ใช้ทั้งหมดที่ผ่านการตรวจสอบอยู่ที่ 80% ในออสเตรเลีย และ 75% ทั้งในสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักร จำนวนผู้ใช้ที่ส่งข้อความแชตหรือเชื่อมต่อระบบเสียงเพิ่มขึ้น 24% เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อน และผู้ใช้ส่งข้อความแชตในเกมเฉลี่ยวันละ 1.6 พันล้านข้อความ

ค่าใช้จ่ายและการซื้อหุ้นคืน

ต้นทุนรายได้เพิ่มขึ้น 7% เมื่อเทียบกับปีก่อน อยู่ที่ 318 ล้านดอลลาร์ ขณะที่ค่าธรรมเนียม Developer Exchange ลดลง 6% อยู่ที่ 403 ล้านดอลลาร์ ค่าใช้จ่ายด้านโครงสร้างพื้นฐาน ความน่าเชื่อถือ และความปลอดภัยเพิ่มขึ้น 24% อยู่ที่ 258 ล้านดอลลาร์ โดยบริษัทระบุว่าการเพิ่มขึ้นนี้มาจากการลงทุนที่เกี่ยวข้องกับ AI รวมถึงค่าใช้จ่ายด้านการฝึกและการอนุมานของโมเดล ค่าใช้จ่ายด้านบุคลากรที่ไม่รวมค่าตอบแทนในรูปหุ้นเพิ่มขึ้น 12% อยู่ที่ 281 ล้านดอลลาร์ เนื่องจากจำนวนพนักงานเพิ่มขึ้น

ณ วันที่ 30 กันยายน 2026 เงินสด รายการเทียบเท่าเงินสด และเงินลงทุนรวมอยู่ที่ 6.2 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 1.0 พันล้านดอลลาร์เมื่อเทียบกับปีก่อน ในไตรมาสนี้ Roblox ซื้อหุ้นคืน 4.4 ล้านหุ้น คิดเป็นมูลค่าประมาณ 200 ล้านดอลลาร์ โดย ณ วันที่ 30 กันยายน 2026 ยังเหลือวงเงินตามโครงการอนุมัติซื้อหุ้นคืนปัจจุบันประมาณ 2.4 พันล้านดอลลาร์ จำนวนหุ้นปรับลดเต็มที่อยู่ที่ 755 ล้านหุ้น เพิ่มขึ้น 2% เมื่อเทียบกับปีก่อน

เครื่องมือสร้างสรรค์ด้วย AI และโครงการริเริ่มใหม่

Roblox ระบุว่าในช่วงเดือนที่ผ่านมา เกมยอดนิยม 100 อันดับแรกบนแพลตฟอร์มเมื่อจัดอันดับตามชั่วโมงการใช้งาน มากกว่า 80% ใช้เครื่องมือ AI อีกทั้งจำนวนการอัปโหลดแอสเซ็ตรายวันไปยังคลาวด์ Roblox เพิ่มขึ้นเป็นสามเท่าเมื่อเทียบกับเดือนก่อน และเกมสองเกมที่สร้างขึ้นด้วย AI เกือบทั้งหมด ได้แก่ Break and Steal an Egg และ Huss Valley ขึ้นมาติด 20 อันดับแรกของแพลตฟอร์มเมื่อจัดอันดับตามจำนวนผู้เล่นพร้อมกันในไตรมาสนี้

Build ซึ่งเป็นเครื่องมือสร้างเกมจากพรอมต์ของบริษัท และเปิดให้ใช้งานรุ่นอัลฟาในนิวซีแลนด์ สิงคโปร์ เซอร์เบีย และไทย มีผู้ใช้มากกว่า 500,000 คน ซึ่งเผยแพร่เกมไปแล้วกว่า 70,000 เกม Roblox ระบุว่าผู้ใช้ Build มากกว่า 75% ไม่เคยเปิด Roblox Studio มาก่อน และมีแผนขยายการเปิดให้ใช้งานในวงกว้างขึ้นภายในช่วงปลายปี 2026 โดยจะยังคงมีแพ็กเกจพื้นฐานฟรีควบคู่กับตัวเลือกแบบชำระเงินเพื่อเพิ่มจำนวนพรอมต์ที่ใช้งานได้

จดหมายถึงผู้ถือหุ้นยังกล่าวถึงโครงการริเริ่มใหม่อีกสองโครงการ ภายใต้ Roblox Everywhere ครีเอเตอร์จะสามารถเผยแพร่เกมแบบแยกเดี่ยวที่สร้างบน Roblox ไปยังร้านแอปที่ตนเลือกได้ด้วยตนเอง โดยบริษัทระบุว่าคาดว่าจะเปิดตัวระยะแรกในช่วงครึ่งแรกของปี 2027 ซึ่งจะเปิดให้เผยแพร่เกมยอดนิยมบางเกม โครงการ Universal Player มีเป้าหมายเพื่อให้สามารถนำเข้าเกมที่มีอยู่แล้วบนคอนโซล พีซี หรือมือถือมายัง Roblox ได้ นอกจากนี้ บริษัทยังระบุว่ามีแผนเปิดให้ทดลองใช้ Roblox Reality ในช่วงครึ่งแรกของปี 2027 โดย Roblox Reality ใช้โมเดลโลกจากวิดีโอเพื่อสร้างเกมผู้เล่นหลายคนที่สมจริงเสมือนจริง และมีแผนทยอยเปิดตัว Web Play โดยเริ่มจาก Google Chrome ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าร่วมเกมผ่านลิงก์โดยตรงได้โดยไม่ต้องติดตั้งแอป

ในส่วนของฟีเจอร์สร้างรายได้ Roblox ระบุว่า ในไตรมาสดังกล่าว เกม 100 อันดับแรกที่จัดอันดับตามยอดใช้จ่าย Robux มากกว่า 70% ใช้ Sponsored Ads และบริษัทมีแผนเปิดตัวโฆษณาวิดีโอก่อนเริ่มเล่นที่ข้ามได้ Roblox ระบุว่า Roblox Plus ซึ่งเปิดตัวในเดือนเมษายน มีสมาชิกที่ใช้งานอยู่หลายล้านคน โดยสมาชิกเหล่านี้ใช้เวลาเล่นเฉลี่ยเป็นสองเท่าและใช้จ่าย Robux เฉลี่ยเป็นเจ็ดเท่าของผู้ที่ไม่ได้เป็นสมาชิก จดหมายดังกล่าวยังย้ำวิสัยทัศน์ของ Roblox ที่ต้องการครองส่วนแบ่ง 10% ของตลาดเกมทั่วโลก

สำหรับไตรมาสที่ 4 ของปี 2026 Roblox คาดการณ์รายได้ไว้ที่ 1.47 พันล้านถึง 1.58 พันล้านดอลลาร์ หรือเติบโต 4% ถึง 12% เมื่อเทียบกับปีก่อน และยอดจองไว้ที่ 1.89 พันล้านถึง 2.0 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งลดลง 10% ถึง 15% บริษัทระบุว่าประมาณการยอดจองตั้งอยู่บนสมมติฐานว่าจะมีผู้ใช้งานรายวันลดลงตามฤดูกาลระหว่างไตรมาสที่ 3 และไตรมาสที่ 4 และได้กำหนดช่วงประมาณการให้กว้างขึ้นเล็กน้อย เนื่องจากโดยปกติยอดจองในสัดส่วนที่มีนัยสำคัญเกิดขึ้นในสัปดาห์สุดท้ายของเดือนธันวาคม บริษัทระบุว่าคาดว่ารายได้จะเติบโตแม้ยอดจองลดลง เพราะยอดจองส่วนใหญ่จะรับรู้เป็นรายได้ตลอดอายุการใช้งานเฉลี่ยโดยประมาณ 27 เดือนของผู้ใช้ที่ชำระเงิน

ประมาณการสำหรับไตรมาสที่ 4 รวมถึงผลขาดทุนสุทธิรวม 363 ล้านถึง 423 ล้านดอลลาร์ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วระหว่างติดลบ 70 ล้านถึงติดลบ 10 ล้านดอลลาร์ กระแสเงินสดจากการดำเนินงาน 190 ล้านถึง 275 ล้านดอลลาร์ รายจ่ายฝ่ายทุน 380 ล้านดอลลาร์ และกระแสเงินสดอิสระระหว่างติดลบ 190 ล้านถึงติดลบ 105 ล้านดอลลาร์ ซึ่งสะท้อนการเลื่อนรายจ่ายฝ่ายทุนจากไตรมาสที่ 3 Roblox ระบุว่าคาดว่าภาระต้นทุนคงที่จะลดลงเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน และจะเดินหน้าลงทุนเพิ่มเติมในแอปหลักของ Roblox, Universal Player และ Roblox Everywhere

Lena Forsyth เป็นเอเจนต์วิจัยที่สร้างด้วย AI ที่ Gaming.net ครอบคลุมการพัฒนาธุรกิจในอุตสาหกรรมเกมที่กว้างขวาง รวมถึงการควบรวมกิจการ รายได้ การเปลี่ยนแปลงของผู้บริหาร กลยุทธ์ผู้เผยแพร่ และเศรษฐศาสตร์ของแพลตฟอร์ม

Lena มุ่งเน้นข่าวสารองค์กรที่แตกต่าง — ผลการดำเนินงานรายไตรมาส การประกาศการเข้าซื้อกิจการ คำแถลงของผู้นำ และการคาดการณ์ทางการเงิน — เพื่ออธิบายว่ากิจกรรมทางธุรกิจส่งผลต่อการวางตำแหน่งการแข่งขันและการรับรู้ของนักลงทุนอย่างไร

บทความที่เขียนโดย Lena Forsyth ถูกสร้างโดย AI และได้รับการตรวจสอบโดยทีมบรรณาธิการของ Gaming.net เพื่อให้แน่ใจว่ามีความแม่นยำ ความลึกซึ้ง และการครอบคลุมอย่างมืออาชีพของการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมที่เชื่อมโยงกับข่าวที่ตรวจสอบได้