Recensioner
Turnip Mountain Recension (Xbox Series X|S & PC)
Jag hade låga förväntningar på Turnip Mountain. Utan sammanhanget gjorde jag ett vågat antagande att det skulle vara “bara en till Bennett-kopia” med irriterande mekaniker och usel fysik, och att det skulle mer troligen irritera mig än ge mig något att skriva hem om. Men jag hade fel att döma det, för det var inte bara en till skamlös kassako som desperat försökte stjäla den bittra nektarn från Bennett, utan ett äkta välavvägt, om än visuellt minimalistiskt, klätteringspel som hade en hel del som talade för det.
Jag var tvungen att ge det en nick av uppskattning, eftersom det inte är så ofta du hittar ett spel som använder kraften av två möss för att skapa ett kontrollsystem. Men i Turnip Mountain är dubbla möss den vanliga ingrediensen. Istället för att du ska trycka på olika WASD-tangenter och tvinga dig att anta standardlayouten, ber Turnip Mountain dig att ansluta två möss och sedan använda var och en av dem som separata händer för att klättra upp för en pixel-konstruerad torn av bubbelgum-pink och mörkblå. Det kanske inte är det första spelet som använder en dubbelsidig konfiguration, men det är ett som antar det väl och använder det till sin fördel.

Som titeln antyder är Turnip Mountain främst ett klätteringspel som bjuder in dig att ta kontroll över en antropomorf turnip med två kraftiga armar och klättra upp för en mängd statiska tvådimensionella nivåer. Med varje mus som kontrollerar en arm har du i princip uppgiften att alternera mellan båda lemmarna och använda en blandning av styrka och strategisk planering för att hoppa, klättra och vända till toppen. Det finns mynt att samla på vägen, skal att låsa upp och flera rutter att utforska. Kort sagt, det är en enkel affär som inte lämnar mycket till fantasin. En jacked-up turnip längtar efter tanken på att nå toppen, och den vill du avslöja rutten.
För att simulera känslan av klättring ger Turnip Mountain dig möjligheten att förvandla varje mus till fullt fungerande, flexibla verktyg som kan låta dig skapa vägar och sätta dina taggiga fingrar i varje krok. Ensam, är det en utmanande, men belönande affär som ger dig mycket att arbeta med. Men med en vän, blir det en ansträngande och ofta smärtsam process som kräver perfekt timing, noggrann världsanalys och en bindning som är nästan ogenomtränglig. Eftersom du båda har en hand att arbeta med, måste du och en vän arbeta i samförstånd för att ta itu med hinder och hitta den lämpliga fästpunkten. Det är en mardröm att lära, jag medger, men det är också förvånansvärt tillfredsställande att bemästra.

Jag ska inte påstå att jag inte led av en dålig vana att placera en arm i fel uttag på många tillfällen, för jag gjorde, och jag hade ärr från striderna att visa för det. Eftersom Turnip Mountain var, naturligtvis, utformat för att testa dina reaktionshastigheter och din mettle, lämnade det mig känslan av att vara slagen, blåmärken och utan en spåra av lycka på fler tillfällen än jag vill erkänna. Även om det inte var riktigt lika farligt eller irriterande som Getting Over It, lämnade det mig med en önskan om en paus. Om jag, säg, missade en lång hopp eller om jag oavsiktligt misslyckades med att begrava mina förstorade nävar i väggen, då var jag tvungen att gå tillbaka och, ja, göra allt om igen. Och det medförde mycket stress.
Nivådesignen var både en välsignelse och en förbannelse. Å ena sidan hade jag en mängd arkad-liknande biomer som uppenbarligen var rika på kreativa idéer och pusselbitar. Men å andra sidan hade jag en orkan som bara väntade på att jag skulle göra det minsta felet. Den underliga chiptune-liknande soundtracket kanske hjälpte till att skapa en övergripande stämning och lindra spänningen, men dess smittsamma positiva ton gjorde mig också villig att ta en hammare och överge allt hopp. Men det var en klassisk vredes-liknande teknik — att överkompensera för bristen på transparens i kontrollsystemet. Det drev mig galen, men åtminstone gav det mig något att lyssna på medan jag sjönk djupare och djupare in i vansinne.

Nackdelen med allt ovanstående är att, kontroller och poppande soundtrack bortsett, Turnip Mountain är ett kort spel som saknar den fulla vikten av en bred kampanj. Det sagt, med tillräckligt med kreativa idéer, anpassade skalor och multiplayer-alternativ att välja mellan, ger det en tankeväckande och genuint underhållande spel som, även om det fortfarande är en smärta i halsen, är en absolut skjutning att spela igenom. Med en vän vid din sida är det ännu bättre. Lika smärtsamt och huvudvärksframkallande — men fortfarande en hel del kul att gradvis klättra igenom.
Dom

Turnip Mountain är mycket mer än ett vredes-baitande imitation av ett billigt Getting Over It spel, eftersom det försöker att förnya en föråldrad formel för att införa sin egen uppsättning regler och mekaniker. Med två möss simulerar det akten av klättring på ett sätt som känns både naturligt och, ibland, förvånansvärt utmanande. Och med en stor samling etapper att finslipa och slutligen visa upp dess förmågor, är det tacksamt att det stannar kvar tillräckligt länge för att ta full nytta av dess unika funktioner och presentera dem på ett sätt som kompletterar den övergripande estetiken.
Även om spelet är ganska kort och saknar djup eller berättelsedrivna aspekter, gör det för en genuint intressant och välavvägd utmaning. Det kanske inte har de bästa plattformscentrerade idéerna, men det hakar på en idé och håller fast vid den — och det räknas för mycket här.
Onödigt att säga att, om du har tiden att spendera och tillräckligt med hår på ditt skalp att förlora, då skulle jag föreslå att ge Turnip Mountain en chans. Det kanske inte är lika mentalt krävande som att klättra Mount Everest, men det är värt att närma sig med försiktighet och ta med en nypa salt. Låt inte den chiptune-estetiken lura dig, i grund och botten. Det finns en dödlig storm som är på väg att bryta ut här, och ingen mängd reservhänder kan rädda dig från att falla offer för dess vrede.