Recensioner
The Lonesome Guild Recension (PC)
Där indie-spel redan hade nackdelen att ha en liten budget för marknadsföring, blir det allt lättare för nya spel att glida under radarn tack vare en flod av nya och kommande indie-spel på marknaden. Inte att förglömma att så många av de nyligen släppta indie-spelen har fångat många gamers vandrande ögon. Exempel: Hades, Hollow Knight: Silksong, Diablo, och Balatro.
Vad mindre chans då har mindre inspel som The Lonesome Guild har? Det kanske är det exakta och perfekt passande action-RPG:et för dig, men det misslyckas med att nå din synvinkel. Oroa dig inte, dock, eftersom det är precis vår uppgift att presentera de hetaste, nya indie-spelen för din uppmärksamhet. Och inte bara informera dig om deras existens, utan också analysera hur mycket det är värt att köpa en kopia av spelet till dig själv.
Utan ytterligare omsvep, här är vad vi tyckte om utvecklaren Tiny Bull Studios och utgivaren Don’t Nod’s The Lonesome Guild.
Slutet på tiden

Det är berättelsen som troligen kommer att fånga din uppmärksamhet mest. I en fantasyvärld som kallas Eterra, kraschar en komets plötsligt ner på ytan. Den så kallade kometen visar sig vara en varelse som inte minns vem de är eller vad deras syfte är. Varelsen får snart smeknamnet, Spöke. När du utforskar den nyfikna och rika världen av Eterra, kommer du i kontakt med den mystiska röda dimman som svävar över landet.
Din första möte med din blivande följeslagare, DaVinci, avslöjar att den röda dimman är Ensamhet: en grym, mörk kraft som bringar fram det sämsta i Eerras folk. Det blir då klart vad din uppdrag är: att befria världen från Ensamhet och rädda den från sig själv. Men du kommer att behöva hjälp med det, vilket DaVinci är glad att vara till tjänst med. Och senare kommer fyra fler spelbara karaktärer att ansluta sig till din grupp.
Att utforska Eterra är en anständig tid, tack vare världens estetik och design. Varm orange och ljusa färger ger en känsla av avkoppling. Det känns som att följa med på en sagobokäventyr, gradvis lära sig om historien och myterna om denna inbjudande värld. Mycket av utforskningen är av stora delar av kartan, segmenterad i rum av sorts. Varje rum har sina gömda kistor, pussel och sidouppdrag som ges av de NPC:er du möter.
Lite längre

Utforskning och avslöjandet av berättelsen är allt varmt och gulligt, men det kunde definitivt ha drivits lite längre. På utforskningsfronten, ja, den röda dimman som svävar över landet har sin gnista av intriger. Och ödelandskapen i vissa områden hjälper till att visa den miljömässiga effekten som den röda dimman kan ha på världen. Men det kunde definitivt ha funnits mer miljödetaljer för att ytterligare utveckla världsbyggnaden.
Det är samma sak med berättelsen, där premissen definitivt har sin intriger. Ensamhet som en super-skurk, inte bara konsumerar människor utan också världen, är definitivt ett intressant koncept. Även i den riktiga världen kan ensamhet orsaka förödande skador på det emotionella och fysiska välbefinnandet hos människor och världen runt omkring dem. Men den effekten är ofta dold, och sällan sedd eller utforskad på det sätt The Lonesome Guild försöker.
Och sättet som berättelsen “räddar världen” är också mycket rörande. Vänskap, utvecklarna håller med, är svaret på att bekämpa ensamhet. Men det kräver ansträngning, och avsiktlig konversation och rapport byggd över tid. Här är där din grupps sex spelbara karaktärer kommer in, där de börjar sin resa som främlingar. Men varje samtal vid lägereldens eld för att förnya sin hälsa är en möjlighet att binda och växa närmare.
Herr Ensam

Men när berättelsen fortsätter, förlorar den emotionella effekten och de mogna teman jag förväntade mig sig i dialogen och berättandet. Skrivandet och bristen på röstskådespeleri misslyckas med att bringa hem tyngden av ensamhet som kan kännas. Inte heller känns lösningen av vänskap och sammanhållning meningsfullt utforskad. Att ha en-mot-en-samtal med dina gruppmedlemmar höjer deras relationsrank. Och det känns bara, tja, för enkelt.
Samtalen avslöjar de unika egenskaperna och personligheterna hos karaktärerna. Och de är också ett sätt att lära sig om deras historia, inklusive de emotionella och moraliska dilemman, hos dessa karaktärer. Men när det gäller deras tillväxt och hur de lyckas utvecklas från att känna sig hoppfulla till att känna sig hoppfulla, känns det grunt utforskat. Det är inte så att samtalen i sig är helt underbara. Men de kunde definitivt ha varit bättre emotionellt utformade för att verkligen föra dig in i resorna med rollbesättningen.
Och samma sak gäller för den övergripande berättelsen, där din grupp gradvis bekämpar fiender som har gett sig hän åt ensamhet. Det vore intressant att se världen läka fysiskt, i blommande blommor och återställd färg. Något som visar framsteg djupare och mer påverkande än vad som är fallet nu. Som det är, känns fokuseringen på myterna och relationerna en aning tung.
En grupp på sex

Spöke kommer alltid att vara en aktiv gruppmedlem i strid. Så, det är upp till dig att välja tre andra spelbara karaktärer vars lagkomposition fungerar bra. Du är inte fast i ditt val, dock, eftersom du alltid kan byta ut karaktärer och experimentera med olika lagkombinationer och synergier.
Tyvärr är unikheten i styrkorna och svagheterna hos varje karaktär inte så stark som jag hade hoppats. Och det skulle ha uppmuntrat experiment och till och med återuppspelbarhet. I vilket fall som helst, har karaktärerna individuella färdighetsträd, som låses upp ju mer Spöke har en-mot-en-samtal med dem vid lägereldens eld, och höjer deras relationsrank.
När du låser upp nya färdigheter och förmågor och uppgraderar dina statistik, kommer du att ha fler leksaker att leka med i strid. I början känns uppgraderingarna inte så betydande. Men effekten känns definitivt mer mot slutet. Samtidigt börjar färdigheterna och förmågorna vara varierade bland karaktärerna. Men mot slutet tenderar de att bli likartade över hela linjen.
Det betyder krig

Du kommer snabbt att hitta dina favoritkaraktärer. Mr Fox, kanske, på grund av hans lätthet att kontrollera på slagfältet. Eller Chaska, vars skada har mer inverkan. De andra kan ge en incitament att använda dem när de kombineras med Spöke för den Embeslerade tillståndseffekten. Det är ett tillfälligt förbättrat tillstånd av att göra mer skada och en ökning av statistik. Det finns också en Ultimat-mätare som fylls när din grupp ger skada. När den är full, släpper den lös en kraftfull “rum-rengörande” attack.
Så, det finns nyanser i The Lonesome Guild’s strid, även om det inte nödvändigtvis är nytt. På sin mest grundläggande nivå, behöver du bara behärska tidiga undanmanövrar och attacker. Och dessa kommer att vara från mestadels förutsagda fiendeattacker; du kommer att lägga lite ansträngning i att lära. Annars bör striden inte vara för svår att lära och bemästra, och du kanske till och med kan nå slutet utan att dö.
Pussel följer ett liknande koncept: rakt på, men inte för lätt, så att det inte kräver någon tanke eller färdighet. Vissa kommer att ta några sekunder att tolka, andra kanske tar ett slag. Sammanfattningsvis, dock, kommer du ofta att använda Spöke för att växla en spak, till exempel, medan en annan karaktär letar efter en annan spak att dra. Eller skjuta hinder, med varje karaktär som vanligtvis delar upp sig för att göra sin del.
Potential för storhet

“Att dela upp” passar inte riktigt in i temat om att bygga vänskap och sammanhållning. Det är det största budskapet The Lonesome Guild berättar, och skulle definitivt ha tagit berättelsen, striden och pussel-lösning till nästa nivå om vänskap och sammanhållning hade integrerats över hela linjen.
I berättelsen som visar hur olika karaktärer kan hitta gemensam mark, i strid genom kraftfulla synergier och kombinationer som du kan upptäcka genom att kombinera karaktärer, och i pussel-lösning, där karaktärer koordinerar spakdragning och hjälper varandra att skjuta block.
Är The Lonesome Guild kreativ och innovativ i sitt tillvägagångssätt för vänskap kontra ensamhet? Skulle det vara en post som är värd att rekommendera till dig? Värd flera genomgångar?
Dom

Jag vill säga ja, eftersom The Lonesome Guild har sina ögonblick av värme och charmiga segment. Det känns unikt i sin konststil och plot, som indie-spel tenderar att överraska oss. Men genomförandet sviktar definitivt jämfört med de många action-RPG:er du kanske är bättre att spela. Berättelsen lyckas inte riktigt med att nå den emotionella effekten du kanske förväntar dig från en sådan viktig berättelse. Inte heller striden eller pussel-lösningen, som känns som en promenad i parken. Det fungerar, men driver det genreförväntningar? Testar det din färdighet och uppmuntrar dig att spela mer och mer?
Förmodligen bäst att köpa en kopia av The Lonesome Guild med försiktighet att det kanske inte kommer att blåsa ditt sinne bort som du kanske hoppas att det gör. Det är inte att säga att du kommer att ogilla hela din upplevelse, men att du definitivt kommer att lämna dess närvaro önskande att utvecklarna hade drivit sina idéer och genomförande bara ett litet steg längre. Annars kan jag inte säga om The Lonesome Guild har tillräckligt för att stå på egna ben, för att motstå flodgatorna av de många nya och kommande indie- och andra spel.
The Lonesome Guild Recension (PC)
Ny Action RPG Indie i stan
The Lonesome Guild’s konststil kommer förmodligen att fånga din blick innan plotten drar in dig med sina djupa och relevanta teman om ensamhet kontra vänskap. I en värld som konsumeras av hopplöshet och förtvivlan, måste en grupp på sex hjältar resa sig mot det onda som närmar sig världen, med användning av melee- och distans-action-RPG-strid, med relationsmekanik och pussel-lösning för att rädda världen, en utforskningsbar plats på kartan över Eterra i taget.











