Recensioner
Saros Recension (PS5)
Saros är inte bara ett slumpmässigt namn för den andliga uppföljaren till Returnal. Det betyder ungefär 18 år innan den nästa lunara och solara förmörkelsen. Och samma vetenskap tillämpas i berättelsen och den främmande världen Carcosa. Det är ett annat begrepp med betydelse, som hänvisar till den fiktiva världen i Robert W. Chambers korta berättelser. En forntida värld av mystiska och fruktansvärda händelser, anpassad till Dead Space, Alien serien, och mer. Så, lika mycket som du kommer att dyka in i en frän skjutgalenskap i rymden, kommer du att lika mycket avslöja en mysteriefylld, förtjusande berättelse som du vill sjunka dina bara tänder och fingrar i.
Returnal-fans, likaså, kommer att vara glada att springa in i många av de bra sakerna i världens inställning och spel i Saros. Kanske för många likheter i tredjepersons roguelike-systemet som Sony’s Housemarque har perfektionerat. Ändå, fortfarande, fräscht djupare. Glöm repetitiviteten som du kanske springer in i i en roguelike. Här kan du bara inte hjälpa att fortsätta, även om det är din umpteente gång att ta på en frustrerande boss. Omstarterna hakar knappt för djupt i själen för att destabilisera saker. Tvärtom, när du återvänder starkare och mer optimistisk, även för att se vad som är nytt slumpmässigt överraskning som är i butiken för din uppgraderade utrustning.
Här är varför Housemarques senaste bullet hell/bullet balett är värd din tid i vår grundliga Saros recension.
Two Parts of the Whole

Saros erbjuder spelaren två huvudkurser: berättelse och spel. Och var och en är så grundligt och exceptionellt stark, att det blir till en absolut thrill vid slutet. Du avslöjar en fördömande berättelse för besättningen som skickades för att bryta det dyra Lucenite-mineralet för det giriga Soltari-företaget. Din arbetsgivare bryr sig inte om din säkerhet, med tre besättningar som redan skickats till planeten Carcosa, och utan så mycket som någon kommunikation om deras överlevnad som skickats tillbaka till Soltari. Deras lösning är att fortsätta skicka fler besättningar, oavsett om de aldrig kommer tillbaka.
Det är oklart från början vad som är så fördömande om Carcosa. Ändå kan du känna det från den kusliga atmosfären och de hemska resterna av vad som en gång var. Detta är inte en gästvänlig plats. Du kommer inte över någon levande som kan informera dig om vilka faror som finns i Carcosa. Istället förlitar du dig på slumpmässiga nödsignaler och ljudloggar från dem som kom före dig. Det visar sig att deras försvinnande inte är det värsta. Det är vad som händer innan det oundvikliga. Hur du börjar förlora spåret av tid. Hur din sinne börjar bryta samman, tillsammans med dina besättningskamrater. Och snart sväljer Carcosa dig hel utan någon uppenbar anledning utöver solförmörkelsen ovanför dig.
Något som är fel

Det är den utmärkande funktionen som är skrämmande om Carcosa. Hur varje gång, solförmörkelsen slår till, och världen är insvept i kvävande mörker. Tänk på, Saros är inte alls ett skräckspel, trots de fruktansvärda monstren du kommer att springa in i. Det är mer ett spel som känns obehagligt att utforska dess värld. Där chill och fruktan löper genom dina ådror med varje steg längre in i det okända. Och som en roguelike, varje omgång är annorlunda, inklusive miljön själv som förändras. Sådan kreativitet och omsorg som tagits i miljöberättelsen som gör det okej att premissen börjar med fler frågor än svar. Och framåt, du börjar sätta ihop bitarna i pusslet till en tillfredsställande slutsats.
Carcosas mystiska värld är inte den enda nervkitt Saros sätter dig igenom. Huvudpersonen har också en mystisk bakgrund. Arjun Devraj verkar vanligt normal tills han börjar avslöja i sinne och anda. Det verkar också att hans motivationer inte enbart tjänar hans arbetsgivares intresse. Han har ett personligt intresse av att vara i Carcosa, och det lägger till en välkommen fläkt av drama och intriger till vad som redan är en övertygande berättelse. Tyvärr är Arjun Devrajs den enda karaktärsbågen som är värd sin salt. Returnal fokuserade främst på en spelbar karaktärs berättelse. Och den här gången är vi privilegierade att följa med på Arjun Devrajs besättningskamraters berättelser också. Men de går knappt djupare än ytan, fastnar i deras psykologiska plåga utan några personliga insatser eller distinkta bågar om varje karaktär.
Ett särskilt omnämnande till ljud- och visuella designen. Housemarque har överträffat sig själva med immersion. Röstskådespeleriet och musiken är öronorgier, liksom de visuella, som slår allt runt.
En Bulletbalett

På aktionsfronten, du bör förbereda dig på intensitet. Snabba reflexer och hastighet med reaktivitet är en absolut nödvändighet för att komma förbi barrage av kulor som kommer emot dig. De är varierade också. Så, du kommer att prompt dansa runt, hoppa för att undvika virvlar av projektiler, lansera nära för att slå en punch, och dra bort för att återhämta sig. Vissa fiender är bäst hanterade på avstånd, andra kräver att du byter vapen, vilket kan vara fördömande när du bara kan hantera ett vapen. Det är antingen pistoler från början, eller automatkarbiner, hagelgevär, armborst och mer. En tillräcklig variation, men kunde säkert ha använt mer alternativ.
Saros gör upp för det med ändringar av varje vapens ammunition och eldmod. Du kan plocka upp vertikal spridning, explosiv eller ricochet-kulor. Du har också Power-vapen, drivna av Lucenite-resursen. Dessa ger mer skada, med specialiserade för närstrid eller avstånd. Din offensiv är då väl sorterad, utöver sucker-punchar som du kan dra nära för att landa. Och kan vara kraftfulla nog för att bryta fiendens sköldar. Bara kom ihåg att närstridskamper sätter dig i en högre risk att ta skada. Men här är där försvar blir intressant. Fiender kommer att skjuta en virvel av kulor mot dig, markerade med blå, gul eller röd.
På Hög Vakt

Du kan blockera blåfärgade kulor med din sköld. Och i gengäld, absorbera deras kraft för att ladda dina Power-vapen. Eller du kan dasha genom dem. Guldfärgade kulor är ett definitivt undvikande genom dash eller hoppa över dem. Om de träffar dig, de orsakar Corruption-status effekten, som dränerar din hälsa. Rödfärgade, däremot, kräver parering. Tiden för detta är super strikt, och det kommer att behöva dig på hög vakt. Eller snarare, hela stridssystemet i Saros är snabbt, kräver snabba, exakta inmatningar för att navigera genom kulor som kommer emot dig. Men det kräver också mycket rörelse i 3D-stridsutrymmen, med dig som dashar, hoppar och hoppa genom fiendekamper.
Bossar är svårare, testar allt du har lärt och behärskat hittills. Vissa kommer definitivt att behöva omstarter för att hantera. Vissa är enastående i sin majestätiska design och spektakulära strider. Att ta ner bossar tar mycket mer resurser, som Saros tillhandahåller genom fördelar och modifierare som du plockar upp i gömda kistor och som permanenta uppgraderingar på en generös meta-utvecklingsväg. Skyddsmodifierare, i synnerhet, gör din nästa omgång mer tillgänglig genom att minska fiendens skada, förlänga din sköldtid och mer. Försöksmodifierare, däremot, höjer insatserna, gör fiender mer aggressiva. Var försiktig, också, eftersom vissa modifierare kommer med nackdelar, vilket faktorer i mer medvetna val och anpassning.
En Hård Nöt Att Knäcka?

Jag skulle säga, ja. På något sätt, Saros testar bestämt din färdighet och tålamod. Men det är också otroligt rättvist. Du känner ofta motiverad att försöka igen, även om du dör. Det är hur roligt striden i sig känns. Men Saros har också tagit stora steg för att göra det tillgängligt. Du kan välja var du vill börja din nästa omgång, till exempel, så länge du har låst upp biomen. Eller du kanske stannar kvar vid starten för att lagra tillfälliga uppgraderingar i förberedelse för bosskampen som ger dig problem.
Eller du kanske justerar svårighetsinställningarna genom Skydds- och Försöksmodifierare. Du kommer att hitta fördelarna ganska omfattande. Genom att boosta din attack och hälsa eller modifiera fienders aggression, antingen skada eller hälsa, kommer du effektivt att skapa din egen version av lätt/moderat/svårt läge.
Dom

Var och en av Saros’ individuella delar har varit så välkonstruerade och designade att jag har svårt att peka ut områden för förbättring. Kanske det enda som kändes ytligt var sidokaraktärernas berättelser. Mer fokus ligger på Arjun Devraj till den grad att det kan överskugga själva berättelsen. Men genom den faktiska berättelsen förblir den fortfarande en övertygande berättelsekampanj.
Striden, samtidigt, håller upp sin del av affären. Inte bara levererar på förväntningarna från Returnal’s egna tillfredsställande omgångar, men överträffar djupet och strategin i meta-utveckling. Det finns så många sätt att skina Carcosa-katten i Saros, och de tillfälliga och permanenta uppgraderingarna gör det otroligt tillgängligt. Så, även om den tuffa bossen kanske ger dig ett hårt problem, kan du fortfarande inte hjälpa att vilja återvända för att ge dem en bit av ditt sinne. Men först kommer du att spendera lite tid på att uppgradera och polera ditt spel, och gärna så.
Varje omgång är annorlunda, inte bara i de resurser du hittar utan också i världen själv som förändrar sin miljö och fiender. Världen är en mystisk plats full av fruktan och spännande utforskning, och hela Saros paketet är mer än bara tillfredsställande för ögat och hjärtat.
Saros Recension (PS5)
After Returnal, Saros
If ever it were possible, and it is, for Housemarque to top their expertise on Returnal. Their newest third-person roguelike shooter is a blast to explore and play. The story campaign is compelling from the get-go, unraveling the mysteries of the protagonist and world. Combat, as well, is hella fun, settling into a rhythm of bullet ballet with enemies and bosses unafraid to push you to your limits. And even if it gets too tough, Saros finds ways to lessen the pressure, so you’re always enjoying a sweet umpteenth run through Carcosa.











