Recensioner

Bloodhound Recension (PC)

Bloodhound review

Med en ström av DOOM-liknande spel på marknaden just nu, är det ingen överraskning att Bloodhound, ett retro-stil indie FPS, nyligen har anslutit sig till raden via Steam. Spelets tidiga marknadsföringskampanj lyser upp en strålande, grotesk, helvetisk och valfri naken erbjudande.

Men visuella effekter ensam kommer inte att räcka i den nu översvämmade boomer-shooter-marknaden. Inte heller kommer en utspottad kopia av en klassisk formel att kännas uttunnad. Så, jag gissar att frågan innan du startar Bloodhound är om spelet lyckas skapa en unik identitet för sig själv eller om det bara är en återuppväckt version av de gamla dagarna.

Jämfört med boomer-shooter-spel från 90-talet och tidiga 2000-talet, som Painkiller, Quake och Unreal Tournament, eller till och med det moderna Metal: Hellsinger, gjorde de ett utmärkt jobb med att reproducera DOOM-arenans elektroniska formel samtidigt som de stod på egna ben. Men var och en lade till en unik specialitet som hjälpte dem att sticka ut.

Tyvärr, andra mer nyliga insatser bryr sig inte om att särskilja sig från de ursprungliga boomer-shooters och, som ett resultat, drunknade i floden. Så, kommer Bloodhound att vara en framgångshistoria från den förra gruppen, eller kommer den att glida ut ur minnet efter några månader? Låt oss ta reda på det i vår Bloodhound-recension nedan.

Gå direkt till handlingen

Bloodhound hagelgevär

Om du går in i Bloodhound och förväntar dig en övertygande historia, var då inte besviken. Boomer-shooter-fans startar inte sina nästa helvetesstorm för att bli dragna i hjärtsträngarna – så borde du inte heller. Istället Bloodhound hoppar direkt till handlingen och gör inga ursäkter alls.

Allt spelet är villigt att ge är en ström av serieteckningar i början av spelet. Utomordentligt jobb, för att vara ärlig, men utan någon sammanhängande handling, så försök inte att förstå dem. Det berättar inte vem protagonisten är eller vad deras motiv är. Vi ser inte ens protagonisten till en början – inte ens deras händer. Enbart ett hagelgevär som hänger löst på skärmen, väntar på att du (spelaren) ska skjuta när som helst.

På framåt, delar spelet inte upp sina “uppdrag” i kapitel. Det finns ingen känsla av berättelseutveckling eller mål som vägleder din väg. Vid det här laget, tror jag att du börjar få idén om att, ja, faktiskt, Bloodhound är ett spel utan berättelse som kastar dig ut i havet och låter dig hitta din väg genom att simma med hajarna.

Men Bloodhound är inte helt utan någon form av struktur. Det delar upp sina uppdrag i fem akter, var och en med en boss-strid. I de köttiga delarna av spelet, kommer du att kämpa mot horder av demoner av olika slag i olika arenor. Det finns inga kontrollpunkter (som skulle vara mål) mellan akterna. Så, det är svårt att ta en paus, eftersom du kan behöva starta om akten från början.

Groteskt och vackert

Groteskt och vackert miljö

Till Bloodhounds försvar, har nivåerna distinkta och intrikata detaljer inom dem. De är strukturerade som smala korridorer och små eller stora rum som du färdas igenom i en mestadels linjär form. “Mestadels” för att du kan avvika från den vanliga vägen för att hitta nycklar och samla föremål som klockor som ger dig speciella förmågor som att sakta ner tiden.

Vägarna leder dig in i en arena där relativt korta strider äger rum. Med ingenstans att gå, är din enda möjlighet att utplåna alla fiender inom arenan. När du är klar, öppnas en väg till nästa arena, och sedan nästa, och nästa, tills du når spelets slut.

Lyckligtvis, ser vägarna utmärkt ut. De har läskiga, helvetiska funktioner som skiljer sig från varandra. Så, även om du backar, är det relativt svårt att bli vilse. Visuellt, ser Bloodhound ganska bra ut, också. Det använder Unreal Engine 4, som visar mörka detaljer på miljöer och fiender.

Fiender är inte alltid de farligaste. De är kulter och demoner av varierande typer. Vissa flyger, andra står stilla, medan andra kastar sig mot dig för att döda. De attackerar också på olika sätt, med vissa som skjuter projektiler från avstånd och andra som använder svärd som kan avvärja ammunition (förutom hagelgevär).

Å andra sidan, är boss-striderna superb, med varierande anfalls mönster och utgör en tillräcklig utmaning för att engagera dig när fiender svärmar runt dig. Vissa bossar kastar till och med björnfällor runt arenan. Så, medan du måste vara i rörelse hela tiden, måste du också se upp för faror.

På rörelse

En mörk gotisk korridor

Bloodhound naglar perfekt sin snabba strid. Det uppmuntrar alltid rörelse runt arenan. Så, trots att du kämpar i en inhägnad area, är tempot lockande. Förutom att undvika fiendeprojektiler, är du alltid i rörelse eftersom fiender kan dyka upp från var som helst. De kan dyka upp bakom dig, i ditt ansikte eller till och med ovanför dig, och att plocka av dem så snart de dyker upp är det bästa sättet att överleva.

Lyckligtvis, har du 10 vapen för att skjuta tillbaka demonerna till där de kom ifrån. De flesta av dem är generiska – hagelgevär, revolver, armborst, maskingevär, etc. Men Bloodhound har några intressanta nya tillägg; ärligt talat, den enda innovativa sak som sticker ut i hela spelet är en kedjesåg-kum-flamkastare.

Du kommer oundvikligen att växla mellan vapen. Men några kommer att bli personliga favoriter, troligen hagelgeväret och kedjesåg-kum-flamkastaren som packar en extra punch. Men de andra känns ganska generiska. Det är roligt att skjuta fiender över en arena. Men när samma fiender återuppstår i efterföljande arenor på samma exakta sätt, börjar petitesser börja ta ut sin rätt.

Inte riktigt där än

blodstänk från en zombie

Fiendens återuppståndelse saknar uppfinningsrikedom. Det är svärmar av dem, som dyker upp överallt och saknar någon åtföljande chill-ljud-effekter – kanske skrik – för att hålla striderna intressanta. De enda ljud-effekterna är dina skott, som inte känns nästan så bra som de borde. Annars, finns det inte mycket annat för att skapa en immersiv upplevelse som en plats full av demoner borde framkalla.

Under strider, skjuter du av till en hård rock-soundtrack som är perfekt för den skottlossning du ofta kommer att engagera dig i. Men, den har knappt någon byggnad, intensifierande vid stridernas topp. Plus, soundtracken är samma tunga metal-stycke som strömmar över och över igen. Medan du färdas genom korridor- och rumsvägarna, har du en atmosfärisk ljudspel som spelas i bakgrunden, som är anständig men knappt ben-chillande.

Medan vi är på det, borde jag också nämna att du inte har några minimaps eller paus-skärmar för att hjälpa dig att hitta din position. Så, om du missar att plocka upp en nyckel eller ett föremål eller inte kan öppna dörren till nästa nivå, kan du behöva backa din väg för att hitta vad du kan ha missat.

Innan länge, blir uppdragen repetitiva, vilket är bundet att hända när immersion genom ljud och syn är bara anständigt uppnådd. Det är samma arenor, med samma fiender, som slåss på samma sätt, om och om igen, tills slutet. Kanske en övertygande berättelse skulle ha hjälpt till att jämna ut saker. Eller enbart en polerad uppdragsstruktur som packar en punch när du skjuter eller blir skjuten.

Dom

Bloodhound armborst

Hur du än ser på det, är varje spel-element i Bloodhound bara anständigt gjort. Det finns inget element som sticker ut, vare sig i spelet eller genren som helhet. En kedjesåg-kum-flamkastare är den bästa innovationen hittills. Men den packar knappt den badass-punch du kanske förväntar dig, och den efterföljande animationen ser knappt lika häftig ut som du kanske hoppas.

Med svärmar av fiender som kommer emot dig hela tiden, är det imponerande att se Bloodhound hålla sin egen på den grafiska och prestanda-sidan. Att plocka av slumpmässigt genererade fiender från alla vinklar kräver en smidig prestanda, och på den fronten, lyckas spelet.

Men, fiendens placering saknar kreativitet. Det känns knappt som en utmaning, och efter några omgångar, börjar det kännas irriterande istället, särskilt när fiender knappt utgör en utmaning. Vissa fiender kan använda svärd som kan avvärja kulor, vilket höjer insatsen för dig. Men, samma fiender kan inte avvärja hagelgevär. Så, det blir en fråga om att växla vapen när du möter dem.

Till slut, Bloodhound kommer ut och ser ut som en tankspruta för att ha kul med på kort sikt – relativt fem timmar, plus eller minus. Efteråt, bryr det sig inte om du flyttar vidare till utan tvekan bättre insatser i genren där ute. Det är sorgligt, dock, för vissa element levererar verkligen roliga ögonblick, uppenbarligen väl genomtänkta, vilket gör en att undra, var Bloodhound bråttom, låg-budget eller enkel outvecklad?

Bloodhound Recension (PC)

Retro-Style Indie FPS för DOOM-liknande fans

Bloodhound tar oss tillbaka till de gamla dagarna av arenaspel-electronisk formel i spel som DOOM, Quake och Painkiller. Det kastar en färsk målarfärg på en gammal skola-formel som fortfarande har en växande fanbas idag. Om du gillar en tankspruta som inte tar sig själv på allvar, borde du ha en ganska anständig, rolig tid med att spela det.

 

Evans Karanja är en recensent och skribent av videospel på Gaming.net, där han täcker spelrecensioner, plattformsrekommendationer och nya utgåvor på alla stora konsoler och PC. Han har spelat spel sedan barndomen, börjande med Contra på NES, och skriver uteslutande utifrån egen erfarenhet, spelar varje titel han täcker innan han rekommenderar den. Han specialiserar sig på berättelsedrivna och single-player-spel, indie-titlar och plattformsspecifika guider på Game Pass, PS Plus och Nintendo Switch Online. När han inte skriver, hittar du honom som spektar marknaderna, spelar sina favoritspel, vandrar eller tittar på F1.