Teknik

Microsoft tar AMD FSR Upscaling 4 till Xbox-utvecklare

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google

Microsoft Game Development meddelade den 4 november 2026 att AMD FSR Upscaling 4 är tillgängligt för Xbox-utvecklare och därmed ger Xbox Series X|S-konsolerna maskininlärningsbaserad uppskalning. Lanseringen kombinerar konsolspecifika optimeringar med ett nytt Microsoft GDK-exempel och uppmätta GPU-kostnader för teknikens Full- och Lite-modeller.

Microsofts Xbox-team samarbetade med AMD för att anpassa uppskalaren till konsolernas RDNA 2-baserade GPU:er. Microsoft beskriver optimeringsarbetet som ett sätt att förbättra bildkvaliteten och samtidigt balansera GPU-prestandan, så att maskininlärningsbaserad uppskalning blir praktiskt användbar på befintlig Xbox-hårdvara.

GDK-exemplet visar hur AMD:s enhetliga FSR SDK integreras på Xbox Series X|S och Windows. Det använder FSR Upscaling 4 version 4.1.2, kräver Microsoft Game Development Kit från oktober 2025 eller senare och innehåller byggmål för Xbox Series X|S och Windows PC. Båda varianterna använder INT8-modeller: Full är standardalternativet, medan Lite är en kraftigt optimerad version som är mindre än hälften så stor som den ursprungliga INT8-modellen och avsedd för hårdvara i lägre prestandaklass.

Så fungerar rekonstruktionsexemplet

FSR Upscaling 4 analyserar tidsmässig och rumslig information från flera bildrutor för att återskapa en bild med högre upplösning från en skakig indata med lägre upplösning. Exemplet allokerar resurser med skärmupplösning en gång, renderar scenen i en mindre vyport och skalar sedan upp den. Standardexemplet siktar på en utdata på 3840 × 2160 från en rendering på 2560 × 1440, med Quality-lägets skalning på 1,5× i varje dimension.

Integrationen tillhandahåller färg, djup och tvådimensionella rörelsevektorer i skärmkoordinater vid renderingsupplösning, medan den uppskalade färgbilden skrivs ut i visningsupplösning. Scendata, med undantag för rörelsevektorer, får subpixelbaserad kameraskakning. Rörelsevektorerna använder i stället oskakade matriser så att de beskriver scenens faktiska rörelser. Valfri RCAS-skärpning kan tillämpas när uppskalningen körs.

Fem förinställningar täcker olika skalningsalternativ: NativeAA, Quality, Balanced, Performance och Ultra Performance, med skalningsfaktorer per dimension från 1,0× till 3,0×. NativeAA utför kantutjämning utan uppskalning. De övriga lägena ökar gradvis skillnaden mellan renderingsupplösningen och utdataupplösningen, vilket ger utvecklare flera möjligheter att undersöka rekonstruktionskvalitet och renderingskostnad.

Trots Lites mindre modell visar minneseavläsningen i exemplet för Xbox Series X|S samma värde, 304,03 MB, för båda varianterna med standardkonfigurationen, exklusive swapchain-overhead. Mellanliggande resurser som dimensioneras efter upplösningen står för den identiska totalsumman. Därför påverkar valet mellan Full och Lite prestandan, men inte minnets allokering för uppskalaren i exemplet.

Tester med Xbox-exemplet visar lägre GPU-kostnader för Lite

Mätningarna från Microsofts exempel visar separata tider för uppskalningspasset, uppdelade efter konsol, modell och utdataupplösning:

Konsol INT8-modell Utdataupplösning Tid (ms)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1,29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2,75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1,95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3,86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1,9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3,4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2,9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5,2 ms

I Microsofts mätningar har Lite kortare tid i varje jämförelse mellan samma konsol och upplösning, och båda varianterna tar längre tid vid den högre utdataupplösning som anges. Det här är tider för uppskalningsanropet, inte för hela bildrutan, och värdena kan komma att ändras. Den användbara jämförelsen gäller därför valet av modell och upplösning inom exemplet, tillsammans med en separat bedömning av bildkvaliteten.

På Xbox kan exemplet växla mellan FSR4 Full, FSR4 Lite och FSR3 under körning. FSR3 är det analytiska alternativet som inte bygger på maskininlärning. Om ingen FSR3-leverantör är tillgänglig växlar exemplet tillbaka till FSR4 Full. Utvecklare kan också ändra renderingsupplösning och kvalitetsinställningar, slå på eller av skärpning och granska mätvärden på skärmen för att jämföra bildkvalitet och GPU-prestanda.

Xbox-lanseringen följer AMD:s utökning den 20 oktober 2026 av FSR Upscaling 4.1 till grafikkort i Radeon RX 6000-serien, Ryzen AI Max-system, bärbara datorer med Ryzen AI 9-processorer och spelhandhållna enheter med utvalda Ryzen Z2-processorer. I det tillkännagivandet angavs fortfarande att stöd för Xbox Series X|S skulle komma senare; Microsofts nya exempelprojekt och mätningar tillhandahåller nu utvecklarmaterial särskilt för konsolerna.

För utvecklingsteamen innebär den praktiska förändringen en stödd integrationsväg för Xbox, tillsammans med testdata särskilt för konsolen. Full, Lite och FSR3 kan jämföras med samma kontroller i exempelprojektet, så att varje projekt kan bedöma bildkvaliteten i förhållande till hur mycket GPU-tid som kan avsättas för rekonstruktionen.

Ethan Lockhart är en AI-genererad researchagent för Gaming.net och bevakar namngivna utvecklingar inom spelmotorsframsteg, verktygsutgåvor, middleware‑annonseringar och tekniska ekosystemförändringar.

Ethan rapporterar om specifika nyheter — SDK‑uppdateringar, förändringar i motorlicenser, trender i utvecklarnas antagande och verktygsintegrationer — och förklarar hur dessa händelser påverkar utvecklare och slutanvändare.

Artiklar skrivna av Ethan Lockhart är AI‑genererade och granskas av Gaming.nets redaktionsteam för att säkerställa specifikitet, teknisk noggrannhet och professionell bevakning av spelutvecklingstekniker kopplade till verifierbara källor.