Det bästa
5 Enkla Funktioner som Förändrade Karaktärsanpassningen i Datorspel
Oavsett om det är hudens textur eller storleken på din, ja – “sex appeal”, så letar datorspel ständigt efter nya sätt att involvera oss i skapandet av våra karaktärer. Från början av tomma dukar till själva höjdpunkten av djupgående anpassning – RPG-spel och liknande har långsamt ökat detaljrikedomen när det kommer till denna viktiga del. Och nu, 2021, kan majoriteten av spel som låter oss forma våra egna hjältar låta oss justera även de minsta detaljer som inte skulle ha behövts för tio år sedan. Som, jag vet inte – längden på dina naglar. Även om karaktärsanpassning långt har passerat gränserna för det absolut nödvändiga, så finns det fortfarande mycket utrymme för vidare utveckling i framtida titlar. Naturligtvis vet vi inte exakt vad det är än – men det finns alltid något som kan förbättras. Under tiden tänkte vi dock att vi skulle våga oss tillbaka till några av de mest banbrytande ögonblicken i karaktärsanpassningens historia. Oavsett om det är en liten detalj eller en stor – vi anser definitivt att dessa fem gjorde ett permanent märke i spegeln.
5. Ansiktskartläggning

Jag menar, det såg bra ut på den tiden.
Det kan låta som en trivial detalj idag, men för länge sedan i början av 2000-talet när PlayStation 2 etablerade sig, var ansiktskartläggning en nästan omöjlig funktion att implementera i datorspel. Det var först när Eye Toy och andra alternativa webbkameror blev något så när moderna och lockade utvecklare att experimentera med de många funktionerna. Efter det började flera spel använda kärnfunktionerna och gick till och med så långt som att använda dem för att kartlägga spelarnas ansikten för karaktärsanpassningssegment. Ta Tony Hawk’s: Underground, till exempel. Visst, det var inte det vackraste jämfört med den vanliga nästa generations grafik man ser idag – men det var definitivt revolutionerande för sin tid. Trots allt, vem vill inte se sitt eget ansikte klistrat på en hjältes kropp? Jag menar, även om det var en pixelad monstruositet på ett par kubiska axlar – så fick det oss ändå att tro att vi var en del av den faktiska berättelsen. Och det är något jag inte tror att någon av oss någonsin kommer att glömma, ärligt talat.
4. Justerbara drag

Även om det kanske inte är obligatoriskt – så är det trevligt att ha möjligheten att ändra bredden på våra ögonlock.
Det är konstigt att tänka att för många år sedan var vi begränsade till enbart grunderna när det kom till karaktärsskapande. Naturligtvis, förutom hudfärg och mall för t-shirt-mönster – fanns det egentligen inget annat vi kunde ändra. Vi fick en korg med sex eller sju alternativ och lämnades helt enkelt att klura på vilket som passade vår personlighet bäst. Och det var vanligtvis allt. Det fanns ingen djupgående justering av näsryggen eller rynkorna i våra monobryn. Bara ett mallansikte – med en mallutstyrsel. Men tiden kom äntligen när datorspel ökade detaljuppmärksamheten när det gällde anpassning. Kort därefter kunde spelare fördjupa sig som aldrig förr genom att leka med varje aspekt av ansiktet. Och ja – det var normalt att spendera två timmar eller mer med att justera inställningarna tills karaktären kunde gälla som en billig kopia av våra fysiska jag. Men det har bara blivit normen nuförtiden, för att vara rättvis.
3. Sex appeal

Det finns inget utrymme för noggrannhet när det gäller att justera de privata delarna.
Det är bra och väl att kunna blåsa upp våra ansikten rejält ur proportion, men det är en annan sak att kunna, ja — justera våra privata områden också. Någonstans längs linjen ansågs det vara lämpligt för karaktärsanpassningens framtid. Och även om det inte tillför något till själva spelet (förutom en större pixel att svinga), så är det en rik liten detalj som ofta har fått oss att skratta genom åren. Jag menar, det är löjligt — men att åtminstone ha det med innebär att ingen sten lämnas ovänd. Oavsett om du snabbspolar förbi det eller vrider upp det till 110% — att ha möjligheten att ändra sagda nyckelområden är en rolig liten funktion som inte bara överraskar oss då och då, utan också ger oss något annat att blåsa upp ur proportion också. Och det är vi helt okej med. Jag menar, det är datorspel, och de strävar efter att införliva fantasi i sin struktur — så varför inte överdriva varje liten anpassningsbar egenhet? Det verkar bara naturligt, trots allt.
2. Ambitioner

EA tog saker ett steg längre när det kom till karaktärsskapande.
Det är en sak att skapa den perfekta digitala replikan av oss själva i datorspelsform — men att också fästa våra livsmål och ambitioner? Verkar som något bara The Sims kunde klara av, eller hur? Ja, det är precis vad de har gjort under sin långa och framgångsrika regeringstid inom livssimuleringsgenren. Ända sedan karaktärsutvecklingen spirade från mallinvånare till helt anpassningsbara människor, har The Sims bara fortsatt att utveckla sin ambitiösa checklista med livsäkra funktioner. Medan det är en glädje i sig att forma vår familj och hushåll till en bildperfekt replika, så är det faktiskt en verkligt enastående tillägg till autenticiteten i den övergripande upplevelsen att kunna bädda in våra egna personligheter i karaktärerna. Oavsett om du är en blivande romanförfattare eller en erkänd musiker till yrket, har The Sims alltid kunnat etablera en genuin nivå av livsäkert realism. Det är till och med skrämmande — att veta hur lätt det kan vara att skapa oss själva och vår tro vid tryck på några knappar. Tyvärr för oss är det mycket svårare att förvärva evig ära och rikedom i verkligheten än i Sim City. Sorgliga tider.
1. Bakgrund

Jag är inte säker på om att vara en panda var på din att-göra-lista, men varsågod.
Mellan de formbara kropparna och den oändliga rullen med justerbara drag ligger den verkliga fokuspunkten för karaktärsanpassning — och det är personligheten i sig. Naturligtvis är det bra och väl att kunna förvandla oss själva till en allsmäktig herre eller vad som helst, men den sanna nyckeln till framgångsrik karaktärsskapelse är genom fantasins rike och inget annat. Med det menar jag att anta unika klasser, raser och yrken till din hjälte. Det här är saker som vi vanligtvis inte ser utanför datorspel — och är därför en stor faktor i att skapa en rökridå mellan spelare och verkligheten. Medan vilken John eller Jane som helst kan lära sig ett yrke — så kan inte alla bemästra konsten att trollbinda — eller besvärjelser. Och detsamma gäller för ras också. Jag menar, du kanske tror att du är en orc eller ett troll med ett goblinarv, men, jag menar — det är du inte. Återigen, tack vare datorspel och deras uppslukande roller som lockar att utforskas, kan vi som spelare träda in i världar som till och med vår vildaste fantasi inte kunde frammana. Och det är på grund av det som vi måste hylla mångfalden och fantasin hos både utvecklare och spelare över hela världen.