Det bästa
5 Enkla Saker Som Bara Spelare Plockar Upp
På en skala från ett till tio, hur högt skulle du betygsätta din kunskap om videospel? Skulle du säga att att känna till varje vapen i Call of Duty-arsenalen är lite överdrivet? Tror du att att känna till den grekiska mytologin i God of War är en något onödig färdighet? Eller är du ganska nöjd med att bara känna till din LB från din RB? Jo, oavsett vad du tycker, är chansen stor att ingen kommer att vara överens om vad som utgör för mycket kunskap och för lite. Poängen är — alla spelare är olika, och ingen kunskapsbank är på något sätt densamma.
Jag säger allt detta när jag egentligen menar att det, under alla dessa kunskapskorgar, finns några utvalda saker. Saker som bara spelare tenderar att plocka upp, oavsett titeln. Det är konstigt, men det finns faktiskt några saker som bara inte kan hjälpa oss att dra oss in i samma bubbla. Oavsett om det är instängt i den mörkaste krevensen av en dungeon eller före den rutiga flaggan i en hektisk stadsgata — vissa detaljer talar bara till oss. Det är konstigt. Bara ta en titt på dessa, till exempel. Tendrar du att lägga märke till någon av dessa saker?
5. Att veta när en boss-strid är på väg att ske

Det finns en punkt i de flesta videospel där hela rummet kommer att bli tyst i ett kort ögonblick, och sedan gradvis harmonisera ett enda ord till takten av den närliggande krigstrumman. Och det ordet, förstås — är boss. Du vet att det är på väg, dina anhöriga vet att det är på väg — till och med dina grannar vet att det är på väg. Poängen är, videospel försöker inte för hårt att dölja för-boss-strid-scenariot i något annat än svart och vitt. Om något är det för uppenbart.
Antingen är det åtta fat med ammunition eller en låda med hälsopaket, chansen är stor att du kommer att se minst en av dem innan du går genom den hängande skuggiga voiden. Det är något som händer i nästan varje videospel, nästan som om att ge oss en örfil i förväntan på att gå in i ringen. Men det är bara en uppenbar funktion som vi alla har sett ett par hundra gånger tidigare. Slutsatsen är: om det finns en absurd mängd ammunition, en stor mängd hälsa och en olycksbådande ingångspunkt av något slag — då kan du garantera att det kommer att finnas en boss som väntar på andra sidan.
4. Att känna till en sista boss-form från en föregående

Vet du hur det alltid finns en vattentäckt form av den sista boss-striden i slutet av de flesta videospel? Ta Resident Evil: Biohazards Jack, till exempel. Lägg märke till hur vi nästan dödade killen ett dussin gånger under vår resa genom Baker-plantagen, bara för att upptäcka senare att hans sista form ännu inte hade avslöjats? Jo, vi förutsåg det från början. Och, med en franchise som Resident Evil, vet vi hur man känner igen en sista form från en föregående.
Chansen är stor att du kommer att möta flera former av en boss-strid. I alla fall i de flesta survival horror-spel. Det är något vi tenderar att plocka upp på, även när spelet knappt har spridit grunderna för berättelsen. Vi förväntar oss att gå tå-till-tå med en relativt lätt boss, med vetskap om att de kommer att förvandlas till något allsmäktigt, jättestort monster strax efter att vi besegrat dem. Det är nästan en kliché, och ändå något vi inte kan hjälpa oss att underhålla, trots allt.
3. Att känna till musiken och evenemangen som omger den

Som spelare har vi blivit så vana vid att lyssna på videospels-soundtracks, att vi nästan kan läsa situationen utan att behöva spela igenom den. Det är i vinden — det skärande skriket från en närliggande häxa, som lockar dig in i sin onda fälla. Det är vindande genom de smala korridorerna i USG Ishimura — de avlägsna skriken från de plågade folken, i hopp om att du kommer att ta ett felsteg och falla i deras händer. Som en bok du har läst en miljon gånger tidigare, känner du till varje ord som är skrivet. Musiken säger allt.
Det är förstås inte bara miljöerna och natur-ljuden som berättar en historia. Det är också musiken som harmoniserar med en karaktär och deras motiv. Från musiken ensam kan vi avgöra vem som är bra, vem som är dålig och vem som kommer att svika oss i slutändan. Som att vara perfekt synkroniserad med musiken, kan vi sätta ihop den fullständiga bilden utan att behöva uthärda en enda rad dialog. Det är inte bara fascinerande — utan också ganska användbart.
2. Att känna till en easter egg när du ser en

En vanlig spelare kommer förmodligen att gå förbi flera dussin easter eggs under en livstid, omedveten om att var och en av dem har en mycket djupare betydelse än de låter. Spelare, å andra sidan, har den konstiga förmågan att suga ut en easter egg från spelets massa. Antingen är det en nostalgi-nugget från en tidigare version eller en helt separat prydnad från ett annat IP, vi är alltid ganska snabba att känna igen referensen. Och det är ganska underhållande.
Tid och tid igen har vi gått ut av vår väg för att gräva upp sådana ägg, bara för att dela en tungan-i-kinder-moment med de avlägsna utvecklarna. Andra gånger, dock, bara ligger de och darrar i en spricka någonstans, glänsande som små juveler. Och du kan garantera att varje spelare kommer att kunna berätta vad som står i manuset och vad som faktiskt är improviserat. Det är konstigt.
1. Att känna till svaga punkter som på baksidan av din hand

Det är en kliché, att veta exakt hur och var man ska skjuta eller montera isär en fiende för att besegra den. Det är något som har använts i decennier, och ändå, utvecklare bryter inte mot det. Röda glödlampor som växer på en monsters rygg, en köttig öga som buktar ut ur en ruttnande revben, du namnger det. Faktum är — svaga punkter har alltid cirkulerat kring ett fåtal områden — och, konstigt nog, vet vi vanligtvis var vi kan hitta dem innan vi ens möter dem.
Det spelar ingen roll om det är storleken på ett rymdskepp eller så mäktigt som en järnox, för i slutändan, om det har något som blinkar på det — då vet du med säkerhet att det ber om att bli beskjuten med kulor. Du vet det. Jag vet det. Varje spelare vet det. Och att det förmodligen har tre faser av attacker innan det till slut ger upp för din salva. Det är vanligtvis tre, i alla fall. Tre kulor, tre omgångar, tre vågor — du får bilden. Det är alltid tre av något.