Tankeledare
2025: Året då XR går mainstream?
VD och grundare av den banbrytande, immersiva spelstudion MixRift diskuterar XR 2025 och om detta år är det år det troligen kommer att gå mainstream. Från innovationer inom spel till den utvecklande utvidgade verklighetslandskapet, dyker han in i vad som kan komma härnäst. Han belyser också rollen för dagens största buzzword – AI – och hur det som de flesta människor skulle tro skulle förvandla sektorn knappt kommer att flytta på nålen.
Som med alla innovationer kan det finnas en viss skepsis när det gäller utvidgad verklighet (XR). Varje upplevd snubbling hoppas på som ett exempel på hur XR-teknik inte kommer att gå mainstream, medan många traditionella teknikjättar verkar vara försiktiga i sin tillvägagångssätt.
Ändå tyder trenderna på att 2025 kommer att bli ett stort år för XR, särskilt inom spel. Från ny, mer tillgänglig hårdvara till påverkan av demografi och rollen för AI, här är temana som formar spel-XR 2025.
Innovativ hårdvara tar centrumscenen
Mycket av fokus inom XR ligger på hårdvara, och i synnerhet headsets. På många sätt är detta en mikrokosm för utrymmet som helhet med både framgångar och kämpanden. Meta verkar ha hittat rätt formel för sitt tillvägagångssätt, med både den kraftfulla Quest 3S och en mer överkomlig Quest 3S efter försäljningen av mer än 20 miljoner Quest 2-headsets. På andra håll, medan Apples Vision Pro kanske inte har satt världen i brand, finns det rykten om att inte bara Vision Pro 2 troligen kommer att debutera i slutet av 2026, utan också att en mer budgetvänlig version är under utveckling. Dessutom kan läckaget av Asus ROG VR (Tarius)-headset vara på väg – det första tredjeparts-hårdvaran som använder Metas Horizon OS, och där finns Samsungs Moohan XR-headset, utvecklat med Google och Qualcomm, som gjorde rubriker på den senaste Mobile World Congress (MWC)-utställningen.
Det är viktigt att komma ihåg att det finns mer till XR än VR-headsets. Google har nyligen meddelat nya smarta glasögon, medan Ray-Ban rapporterade att deras Meta-glasögon är den bästsäljande produkten i 60% av deras butiker i EMEA.
Dessa bärbara enheter kanske inte är spelenheter, men vad de är är en annan väg in i XR. Potentialen för dessa glasögon att blanda det fysiska och digitala öppnar upp oanade möjligheter för speltillverkare och spelare. Plus, om en person använder en XR-enhet i ett område i sitt liv, är de mer benägna att använda den i andra.
XR möter spel förändringar
Spellandskapet i allmänhet genomgår en stor förvandling. Meta bekräftade nyligen att över 70% av tiden på Quest tillbringas i free-to-play-appar, höjdpunkter en förskjutning mot in-app-köp som den snabbast växande intäktsströmmen. Detta och yngre generationer, såsom Alpha och Z, använder spel inte bara för att spela, utan för att kommunicera och samarbeta. En analytiker föreslog nyligen att spel ersatte sociala plattformar för vissa demografiska grupper, höjdpunkter hur Roblox penetration bland 16-19-åringar var 35% i Q3 24, medan den snabbast växande åldersgruppen var 17-24-åringar.
Detta belyser en tydlig förskjutning mot kommunala upplevelser. Vi ser en ökning av socialt spel, både i fysiska utrymmen och virtuella riken som Horizon Worlds. Dagens spelare spelar inte bara – de socialiserar och försjunker i personliga underhållningsupplevelser. När denna trend får fart, kommer spelens framtid alltmer att kretsa kring mellanmänskliga kontakter, med betoning på delade upplevelser som sträcker sig bortom själva spelet. Denna utveckling pekar mot en framtid där spel fungerar som en kraftfull plattform för social interaktion och kollektivt underhållning.
Dessa upplevelser är immersiva, och medan liknande Roblox fortfarande främst nås via konsoler, mobiler och datorer, kommer nästa steg att vara mot enheter som bringar ytterligare lager av immersion: XR-hårdvara.
AI: kommer snabbare än du tror
AI gör vågor i många branscher, inklusive den bredare spelbranschen, men dess påverkan på XR-spel har hittills varit mindre uttalad… tills nu. Detta kan ha berott på de snabba förändringarna i XR-plattformar, som kanske inte har gett tillräckligt stabilt innehåll för LLM att lära sig från effektivt. Men när AI-tekniken utvecklas, har vi sett AI explodera in i olika branscher och göra en stor inverkan. Så det var oundvikligt att AI skulle korsa över till spel, och med Metas nyliga tillkännagivande som avslöjar Aria Gen 2, en avancerad forskningsfokuserad smarta glasögonplattform med förbättrade sensorer, ögonspårning och AI-funktioner – det är ett vittnesbörd om hur snabbt spelindustrin utvecklas.
Vi kan förvänta oss att se AI:s inflytande fortsätta att växa i olika aspekter av spel. AI-drivna grafik kommer troligen att bli mer utbredd över olika spelformat, förbättra visuell troghet och realism. Dessutom kan AI revolutionera berättande och karaktärsutveckling, skapa mer dynamiska och responsiva berättelser. När dessa AI-drivna innovationer mognar i traditionellt spel, kommer de troligen att hitta sin väg in i XR-upplevelser, potentiellt förvandla det immersiva spelandskapet.
Möjligheterna för utvecklare är betydande; att kunna koda eller skapa innehåll snabbare skulle stödja små team och hjälpa till att jämna ut spelplanen när de ställs mot AAA-studior. Men det finns också faran att kunna producera mer innehåll snabbare kommer att leda till ökade nivåer av dålig kvalitet. Detta kan hindra XR-penetration, om användare inte kan hitta de sorters engagerande, immersiva upplevelser de förväntar sig.
Är XR på väg att gå mainstream?
Med alla innovationer är vi sällan medvetna om tippingpunkten, där något går från nisch till mainstream. Kommer 2025 att vara året XR når den punkten? Det är svårt att säga, men med hårdvarukapaciteter som både förbättras och breddas, kommer hinder för inträde att falla. Det är upp till utvecklare att se till att innehållet som finns tillgängligt fångar användarnas uppmärksamhet; medan att ha rätt enhet är viktigt, är det som håller människor kvar som är bra upplevelser.
Dessa utvecklingar kommer att lägga viktigt underlag, bana väg för en mer sömlös integration av AI och andra framväxande tekniker i åren som följer. När ekosystemet mognar, kan vi förvänta oss att se alltmer sofistikerade och tillgängliga blandade verklighetsapplikationer inom spel, underhållning och bortom.