Tankeledare
2025: Året då XR går mainstream?
Vd och grundare av den banbrytande, immersiva spelstudion MixRift diskuterar XR 2025 och om detta år är det år då det troligen kommer att gå mainstream. Från innovationer inom spel till den utvecklande utvidgade verkligheten, dyker han ner i vad som kan komma härnäst. Han kastar också ljus över rollen för dagens största buzzword – AI – och hur det som de flesta människor skulle tro skulle förvandla sektorn knappast kommer att flytta nålen.
Liksom alla innovationer kan det finnas en viss skepsis när det gäller utvidgad verklighet (XR). Varje upplevd snubbling hoppar man på som ett exempel på hur XR-teknik aldrig kommer att gå mainstream, medan många traditionella teknikjättar verkar vara försiktiga i sin strategi.
Men trenderna tyder på att 2025 kommer att bli ett stort år för XR, särskilt inom spel. Från nya, mer tillgängliga hårdvaror till effekterna av demografi och rollen för AI, här är temana som formar spel-XR 2025.
Innovativ hårdvara tar centrumscenen
Mycket av fokus inom XR ligger på hårdvara, och i synnerhet headset. På många sätt är detta en mikrokosm för utrymmet som helhet med både framgångar och kämpanden. Meta verkar ha hittat rätt formel för sin strategi, med både den kraftfulla Quest 3S och en mer prisvärd Quest 3S efter försäljningen av mer än 20 miljoner Quest 2-headset. På andra håll, medan Apples Vision Pro kanske inte har satt världen i brand, finns det rykten om att inte bara Vision Pro 2 troligen kommer att debutera i slutet av 2026, utan att en mer budgetvänlig version också är under utveckling. Dessutom kan läckan av Asus ROG VR (Tarius)-headset vara på väg – troligen den första tredjeparts-hårdvaran som använder Metas Horizon OS, och där finns Samsungs Moohan XR-headset, utvecklat tillsammans med Google och Qualcomm, som gjorde rubriker på den nyligen genomförda Mobile World Congress (MWC)-utställningen.
Det är viktigt att komma ihåg att det finns mer till XR än VR-headset. Google har nyligen meddelat nya smarta glasögon, medan Ray-Ban rapporterade att deras Meta-glasögon är den bästsäljande produkten i 60% av deras butiker i EMEA.
Dessa wearables kanske inte är spelenheter, men vad de är är en annan väg in i XR. Potentialen för dessa glasögon att blanda den fysiska och digitala världen öppnar upp oanade möjligheter för spelutvecklare och spelare. Plus, om en person använder en XR-enhet i ett område i sitt liv, är de mer benägna att använda den i andra områden.
XR möter spel förändringar
Spellandskapet i allmänhet genomgår en stor förvandling. Meta bekräftade nyligen att mer än 70% av tiden på Quest tillbringas i free-to-play-appar, belyst en förskjutning mot in-app-köp som den snabbast växande intäktsströmmen. Detta och yngre generationer, som Alpha och Z, använder spel inte bara för att spela, utan för att kommunicera och samarbeta. En analytiker föreslog nyligen att spel ersätter sociala plattformar för vissa demografiska grupper, belyst hur Roblox penetration bland 16-19-åringar var 35% i Q3 24, medan deras snabbast växande åldersgrupp var 17-24-åringar.
Detta betonar en tydlig förskjutning mot gemensamma upplevelser. Vi ser en ökning av socialt spel, både i fysiska utrymmen och virtuella världar som Horizon Worlds. Dagens spelare spelar inte bara – de socialiserar och fördjupar sig i personliga underhållningsupplevelser. När denna trend får fart, kommer spelens framtid alltmer att kretsa kring mellanmänskliga kontakter, med betoning på delade upplevelser som sträcker sig bortom själva spelet. Denna utveckling pekar mot en framtid där spel fungerar som en kraftfull plattform för social interaktion och kollektivt underhållning.
Dessa upplevelser är immersiva, och medan liknande Roblox fortfarande till största delen är tillgängliga via konsoler, mobiler och datorer, kommer nästa steg att vara mot enheter som tillför ytterligare lager av immersion: XR-hårdvara.
AI: kommer snabbare än du tror
AI skapar vågor i många branscher, inklusive den bredare spelbranschen, men dess påverkan på XR-spel har hittills varit mindre uttalad… tills nu. Detta kan ha berott på de snabba förändringarna i XR-plattformar, som kanske inte har gett tillräckligt stabilt innehåll för LLM att lära sig från effektivt. Men när AI-tekniken utvecklas, har vi sett AI explodera in i olika branscher och göra en stor inverkan. Så det var oundvikligt att AI skulle korsa över till spel, och med Metas nyliga tillkännagivande som avtäcker Aria Gen 2, en avancerad forskningsinriktad smart glasögon-plattform med förbättrade sensorer, ögonspårning och AI-funktioner – det är ett bevis på hur snabbt spelindustrin utvecklas.
Vi kan förvänta oss att se AI:s inflytande fortsätta att växa i olika aspekter av spel. AI-drivna grafik kommer troligen att bli vanligare på olika spelplattformar, förbättrar visuell trohet och realism. Dessutom kan AI revolutionera berättande och karaktärsutveckling, skapar mer dynamiska och responsiva berättelser. När dessa AI-drivna innovationer mognar i traditionella spel, kommer de troligen att hitta sin väg in i XR-upplevelser, potentiellt omvandla det immersiva spelandskapet.
Möjligheterna för utvecklare är betydande; att kunna koda eller skapa innehåll snabbare skulle stödja små team och hjälpa till att jämna ut spelplanen när de står inför AAA-studior. Men det finns också faran att kunna producera mer innehåll snabbare kommer att leda till ökade nivåer av dålig kvalitet. Detta kan hämma XR-penetration, om användare inte kan hitta de sorters engagerande, immersiva upplevelser de förväntar sig.
Är XR på väg att gå mainstream?
Med alla innovationer är vi sällan medvetna om den vändpunkt där något går från nisch till mainstream. Kommer 2025 att vara året då XR når den punkten? Det är svårt att säga, men med hårdvarukapacitet som både förbättras och breddas, kommer hinder att minska. Det är upp till utvecklare att se till att det innehåll som finns tillgängligt fångar användarnas uppmärksamhet; medan att ha rätt enhet är viktigt, är det som håller människor kvar som är de stora upplevelserna.
Utvecklingen kommer att lägga den avgörande grunden, bana väg för en mer sömlös integration av AI och andra framväxande tekniker i de kommande åren. När ekosystemet mognar, kan vi förvänta oss att se alltmer sofistikerade och tillgängliga mixed reality-applikationer inom spel, underhållning och bortom.











