Зв'язатися з нами

Лідери думок

2025: Рік XR стане мейнстрімом?

Фото аватара

Генеральний директор і засновник передової ігрової студії з ефектом занурення MixRift обговорює XR у 2025 році та те, чи цей рік стане роком мейнстріму. Від інновацій в іграх до ландшафту розширеної реальності, що розвивається, він занурюється в те, що може бути наступним. Він також проливає світло на роль найпопулярнішого сучасного модного слова – ШІ ​​– і на те, як те, що, на думку більшості людей, змінить сектор, навряд чи зрушить голку.

Як і будь-яке нововведення, щодо розширеної реальності (XR) може бути певний скепсис. Будь-яке сприймане спотикання розглядається як приклад того, що технологія XR ніколи не стане мейнстрімом, тоді як багато традиційних технологічних центрів, здається, обережні у своєму підході.

Проте тенденції свідчать про те, що 2025 рік стане головним роком для XR, особливо в іграх.  Від нового, більш доступного апаратного забезпечення до впливу демографічних показників і ролі штучного інтелекту – ось теми, які впливатимуть на ігровий XR у 2025 році.  

Центральне місце займає інноваційне апаратне забезпечення

Велика увага в XR приділяється апаратному забезпеченню, зокрема гарнітурам. У багатьох відношеннях це мікрокосм для простору в цілому з успіхами та боротьбою. Meta, здається, знайшла правильну формулу для свого підходу, пропонуючи як потужний Quest 3S, так і більш доступний Quest 3S після продажу більше 20 мільйонів гарнітур Quest 2. В іншому місці, хоча Vision Pro від Apple, можливо, і не запалив би світ, вони є чутки що не тільки Vision Pro 2, ймовірно, дебютує наприкінці 2026 року, але також розробляється більш бюджетна версія. Крім того, може бути витік інформації про гарнітуру Asus ROG VR (Tarius), яка стане першим стороннім апаратним забезпеченням, яке використовуватиме ОС Horizon від Meta, а також є гарнітура Moohan XR від SAmsung, розроблена спільно з Google і Qualcomm, яка потрапила в заголовки газет на нещодавній виставці Mobile World Congress (MWC).

Однак важливо пам’ятати, що XR — це щось більше, ніж гарнітури VR. Google нещодавно оголошений нові розумні окуляри, тоді як Ray-Ban повідомляє що її окуляри Meta є найбільш продаваним продуктом у 60% її магазинів у регіоні EMEA.

Можливо, ці пристрої, що носяться, не є ігровими пристроями, але те, чим вони є, є іншим шляхом у XR. Потенціал цих окулярів поєднувати фізичне й цифрове відкриває безпрецедентні можливості як для розробників ігор, так і для гравців. Крім того, якщо людина користується пристроєм XR протягом одного періоду свого життя, вона, швидше за все, використовуватиме його й інші.

XR зустрічає зміни в іграх

Ігровий ландшафт зазнає серйозних змін. Meta нещодавно підтвердила, що понад 70% часу на Quest витрачається на безкоштовні додатки, виділивши перехід до покупок у програмі як джерела доходу, що найшвидше зростає. Це та молодше покоління, такі як Alpha та Z, використовують ігри не лише для гри, а й для спілкування та співпраці. Один аналітик нещодавно припустив, що ігри замінюють соціальні платформи для певних демографічних груп, виділивши як RobloxПроникнення серед 16-19-річних склало 35% у третьому кварталі 3 р., тоді як найшвидше зростаюча вікова група була у віці 24-17 років.

Це свідчить про явний зсув у бік спільного досвіду. Ми спостерігаємо сплеск соціальних ігор, як у фізичних просторах, так і у віртуальних сферах, таких як Horizon Worlds. Сьогоднішні гравці не просто грають – вони спілкуються та занурюються в персоналізовані розважальні враження. Оскільки ця тенденція набирає обертів, майбутнє ігор все більше обертатиметься навколо міжособистісних зв'язків, підкреслюючи спільний досвід, який виходить за межі самої гри. Ця еволюція вказує на майбутнє, де ігри слугуватимуть потужною платформою для соціальної взаємодії та колективних розваг.

Ці враження викликають занурення, і хоча доступ до таких пристроїв, як Roblox, переважно все ще доступний через консолі, мобільні пристрої та ПК, наступним кроком буде створення пристроїв, які забезпечують додаткові рівні занурення: обладнання XR.

ШІ: швидше, ніж ти думаєш

Штучний інтелект викликає хвилю в багатьох галузях, включаючи ширший ігровий простір, але його вплив на ігри XR поки що був менш вираженим… досі. Це могло бути значною мірою через швидкі зміни в платформах XR, які, можливо, не забезпечили достатньо стабільного вмісту для LLM, щоб ефективно навчатися. Однак у міру розвитку технологій штучного інтелекту ми бачимо, як штучний інтелект проникає в різні галузі та справляє великий вплив. Таким чином, штучний інтелект неминуче перейшов в ігри, і нещодавнє оголошення Meta про відкриття Aria Gen 2, передової платформи розумних окулярів, орієнтованої на дослідження, з розширеними датчиками, відстеженням очей і можливостями штучного інтелекту – це свідчить про те, як швидко розвивається ігрова індустрія.

Ми можемо очікувати, що вплив ШІ продовжуватиме зростати в різних аспектах ігор. Графіка, керована ШІ, ймовірно, стане більш поширеною на різних ігрових платформах, підвищуючи візуальну точність і реалістичність. Крім того, штучний інтелект міг би революціонізувати оповідання історій і розвиток персонажів, створюючи більш динамічні та чуйні оповіді. Оскільки ці інновації на основі штучного інтелекту розвиваються в традиційних іграх, вони, ймовірно, знайдуть свій шлях до XR-досвідів, потенційно трансформуючи захоплюючий ігровий ландшафт.

Можливості для розробників значні; Можливість кодувати чи створювати вміст швидше підтримає невеликі команди та допоможе вирівняти умови гри проти студій AAA. Крім того, існує небезпека того, що можливість створювати більше вмісту швидше призведе до підвищення рівня низької якості. Це може перешкодити проникненню XR, якщо користувачі не зможуть знайти захоплюючий досвід занурення, який вони очікують.

XR стає мейнстрімом?

З будь-якою інновацією ми рідко усвідомлюємо переломний момент, коли щось переходить із ніші в мейнстрім. Чи стане 2025 роком, коли XR досягне цього моменту? Важко сказати, але з удосконаленням і розширенням апаратних можливостей бар’єри для входу впадуть. Від розробників залежить, щоб доступний вміст привертав увагу користувачів; хоча наявність правильного пристрою є важливою, люди повертаються знову і знову – це чудовий досвід.

Ці розробки закладуть важливу основу, проклавши шлях для більш повної інтеграції штучного інтелекту та інших нових технологій у наступні роки. У міру розвитку екосистеми ми можемо очікувати появи все більш складних і доступних програм змішаної реальності в іграх, розвагах тощо.

Боббі Войку, Інфлюенсер XR, генеральний директор і співзасновник MixRift, очолює компанію у використанні технології змішаної реальності (MR) для покращення ігрового досвіду. MixRift прагне зробити ігри більш інтерактивними, доступними та приємними для гравців у всьому світі. Його ігри розроблені з інтуїтивно зрозумілими функціями, які плавно інтегруються в повсякденне життя користувачів, пропонуючи захоплюючі пригоди, які здаються продовженням реальності.