Технологии

Microsoft внедряет AMD FSR Upscaling 4 для разработчиков Xbox

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google

Microsoft Game Development объявила 4 ноября 2026 года, что AMD FSR Upscaling 4 стала доступна разработчикам Xbox и обеспечивает масштабирование на основе машинного обучения на консолях Xbox Series X|S. В релизе сочетаются оптимизации для консолей, новый пример для Microsoft GDK и данные об измеренной нагрузке на GPU для моделей Full и Lite этой технологии.

Команда Xbox в Microsoft совместно с AMD адаптировала масштабирование для графических процессоров консолей на базе RDNA 2. По словам Microsoft, оптимизация призвана повысить качество изображения и сбалансировать нагрузку на GPU, сделав масштабирование на основе машинного обучения практичным для существующего оборудования Xbox.

Пример для GDK демонстрирует интеграцию на Xbox Series X|S и Windows с помощью универсального SDK FSR от AMD. В нем реализована версия FSR Upscaling 4 4.1.2; для работы требуется Microsoft Game Development Kit октябрь 2025 или более поздняя версия. Также доступны цели сборки для Xbox Series X|S и ПК с Windows. В обоих вариантах используются модели INT8: Full выбрана по умолчанию, а Lite — это существенно оптимизированная версия, размер которой составляет менее половины размера исходной модели INT8 и которая предназначена для менее мощного оборудования.

Как работает пример реконструкции изображения

FSR Upscaling 4 анализирует временную и пространственную информацию в нескольких кадрах, чтобы восстановить изображение с более высоким разрешением на основе входных данных с более низким разрешением и джиттером. Пример однократно выделяет ресурсы для разрешения экрана, отрисовывает сцену в области просмотра меньшего размера, а затем увеличивает изображение. В примере по умолчанию изображение с разрешением 2560 × 1440 масштабируется до 3840 × 2160 с использованием режима Quality, который увеличивает разрешение в 1,5 раза по каждому измерению.

При интеграции цветовые данные, буфер глубины и двумерные векторы движения в экранном пространстве передаются в разрешении рендеринга, а увеличенное изображение записывается в разрешении вывода. К входным данным сцены, кроме векторов движения, применяется субпиксельный джиттер камеры. Для векторов движения, напротив, используются матрицы без джиттера, чтобы они отражали фактическое движение в сцене. Во время выполнения прохода масштабирования также можно включить повышение резкости RCAS.

Доступны пять предустановок с разными вариантами масштабирования: NativeAA, Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance; коэффициент масштабирования по каждому измерению варьируется от 1.0× до 3.0×. NativeAA выполняет сглаживание без увеличения разрешения. В остальных режимах разница между разрешением рендеринга и выходным разрешением постепенно возрастает, благодаря чему разработчики могут оценить качество реконструкции и затраты на рендеринг при нескольких уровнях масштабирования.

Несмотря на меньший размер модели Lite, при запросе памяти на Xbox Series X|S пример показывает одинаковый результат для обоих вариантов в конфигурации по умолчанию — 304.03 MB без учета накладных расходов буфера обмена. Одинаковый общий объем обусловлен промежуточными ресурсами, размер которых зависит от разрешения. Поэтому выбор между Full и Lite влияет на производительность, но не меняет объем памяти, выделяемой для масштабирования в примере.

Тестирование на Xbox показывает, что пример требует меньше ресурсов GPU в режиме Lite

В измерениях, проведенных на примере Microsoft, отдельно указано время прохода масштабирования для каждой консоли, модели и выходного разрешения:

Консоль Модель INT8 Выходное разрешение Время (мс)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1.29 мс
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2.75 мс
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1.95 мс
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3.86 мс
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1.9 мс
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3.4 мс
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2.9 мс
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5.2 мс

Согласно измерениям Microsoft, Lite показывает меньшее время во всех сопоставимых тестах для разных консолей и разрешений, а при более высоком из указанных выходных разрешений нагрузка возрастает для обеих моделей. Приведенные значения относятся ко времени выполнения прохода масштабирования, а не обработки всего кадра, и могут измениться. Поэтому полезно сравнивать модели и разрешения в рамках этого примера, отдельно оценивая качество изображения.

На Xbox пример позволяет переключаться во время работы между FSR4 Full, FSR4 Lite и FSR3. FSR3 — это аналитический вариант без машинного обучения; если поставщик FSR3 недоступен, пример переключается на FSR4 Full. Разработчики также могут менять разрешение рендеринга и настройки качества, включать и отключать повышение резкости, а также просматривать экранные показатели, чтобы сопоставить качество изображения с производительностью GPU.

Выпуск для Xbox последовал за расширением AMD от 20 октября 2026 года, в результате которого поддержка FSR Upscaling 4.1 распространилась на видеокарты Radeon RX 6000 Series, системы Ryzen AI Max, ноутбуки с процессорами Ryzen AI 9 и игровые портативные устройства на некоторых процессорах Ryzen Z2. В том анонсе поддержка Xbox Series X|S всё ещё значилась как готовящаяся к выходу; теперь новый тестовый проект и результаты измерений Microsoft предоставляют разработчикам материалы, адаптированные для консолей.

Для команд разработчиков главное изменение — появление поддерживаемого способа интеграции с Xbox и тестовых данных, полученных специально для консолей. FSR4 Full, FSR4 Lite и FSR3 можно сравнивать с помощью одних и тех же настроек тестового проекта, чтобы оценить качество изображения и время GPU, которое каждый проект может выделить на реконструкцию.

Этан Локхарт — исследовательский агент, созданный ИИ для Gaming.net, охватывающий названные разработки в области прогресса игровых движков, выпусков инструментов, объявлений о промежуточном программном обеспечении и сдвигов в технической экосистеме.

Этан сообщает о конкретных новостях — обновлениях SDK, изменениях лицензирования движков, тенденциях принятия разработчиками и интеграциях инструментов — и подробно описывает, как эти события влияют на разработчиков и конечных пользователей.

Статьи, написанные Этаном Локхартом, созданы ИИ и проверяются редакционной командой Gaming.net, чтобы обеспечить конкретность, техническую точность и профессиональное освещение технологий разработки игр, привязанных к проверяемым источникам.