Интервью

Гленн Гиллис, генеральный директор Sea Monster — Интервью

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google
Glenn Gillis, CEO of Sea Monster

В попытке повысить экономический рост в игровой индустрии, а также просветить потребителей о реальных проблемах, которые распространяются через средства массовой информации и за их пределами, Sea Monster активно работает вместе с несколькими крупными организациями, такими как Games For Change Africa и посольство США, чтобы поднять важность этого средства. Чтобы узнать больше о том, как команда работает над улучшением игровой сферы, мы решили связаться с генеральным директором Sea Monster, Гленном Гиллисом.

Спасибо за то, что нашли время поговорить с нами, Гленн. Расскажите нам немного о себе. Как все началось для вас, и что вдохновило вас на карьеру в игровой индустрии?

Гленн: Я случайно попал в игровую индустрию. Я бизнесмен с деловым опытом, и не разочарованный дизайнер игр. Я всегда любил создавать пространства для других, чтобы они рассказывали свои истории, и это то, что я смог сделать, управляя различными бизнесами в творческих отраслях. От кинокомпании Мунлайтинг до Клокворк Зу – самой большой анимационной компании, я думаю, в истории Африки – из которой Sea Monster первоначально родился.

Я всегда был убежден в способности Африки конкурировать с лучшими в глобальных творческих отраслях, начиная от музыки, кино, анимации и теперь все чаще игр, и я работаю над тем, чтобы помочь принести это инновационное мышление и таланты с континента в остальной мир.

Расскажите нам немного о вашей компании, Sea Monster. Когда она была основана, и какие основные ценности вы пропагандируете как команда?

Гленн: Мы основали Sea Monster 13 лет назад – 1 июля 2011 года – это наш неофициальный день рождения. Мы построили команду из 42 человек в нашем студии в Кейптауне, что делает нас одной из крупнейших игровых студий в Африке.

Я всегда был немного неохотен говорить о ценностях, потому что я думаю, что ценности лучше всего живут, а не выставляются напоказ. Тем не менее, я очень горжусь ценностями, которые мы пришли представлять. Наши основные ценности вращаются вокруг практики постоянного обучения, императива устойчивости как бизнеса и важности развлечения и принесения радости и удовольствия в мир через то, что мы создаем. Мы также уделяем большое внимание тому, чтобы быть верными и аутентичными тому, что мы делаем – действительно верить в работу, которую мы создаем, верить в наших людей и верить в наши партнерства с клиентами. Мы хотим изменить мир с помощью силы рассказывания историй и игр, и мы знаем, что не можем сделать это в одиночку. Мы работаем с нашими партнерами и клиентами над разработкой игр, которые будут иметь влияние и революционизировать обучение, трансформировать маркетинг и, надеюсь, иметь большое положительное влияние на общество в целом.

Вы ранее затронули тему того, как видеоигры могут быть идеальными сосудами для просвещения игроков о реальных проблемах. Думаете ли вы, что начинающим разработчикам следует уделять больше внимания повышению осведомленности об этом?

Гленн: Игровая индустрия страдает от многих заблуждений о том, что она такое, включая идею о том, что игроки – это просто подростки, играющие в Фортнайт. С 3,6 миллиардами игроков во всем мире rõчно, что это мышление неверно. Итак, да, индустрии необходимо подчеркнуть игры с влиянием как серьезный инструмент для перемен. Часто то, что происходит с разработчиками игр, – они становятся очень взволнованными идеей создания игр для себя, но почти без понимания того, кто является конечным пользователем, кто будет платить за это, как оно будет представлено на рынке и как оно будет масштабироваться. В результате многие игры никогда не видят свет. Я бы посоветовал разработчикам игр тратить больше усилий на понимание своих пользователей, как они будут получать игру в свои руки и какое влияние эта игра может оказать.

Команда Sea Monster

Кредит: Sea Monster

Думаете ли вы, что есть тема, которая еще не получила внимания, которого она заслуживает в игровой сфере?

Гленн: Да, все – особенно в области обучения и маркетинга. Как люди, мы естественно учимся через игру и развиваем навыки через действие, и я думаю, что мы только начинаем видеть потенциал игр в области обучения и образования. Игровые trải nghiệm особенно хороши в разборе и изучении сложных и нюансов идей и решении высокорегулируемых и плотных предметов, таких как изменение климата или финансовое образование, например. Игры как инструменты обучения также чрезвычайно эффективны по масштабу, они основаны на данных и могут вдохновить реальное изменение поведения. На самом деле нет ни одного обучающего опыта, который не может быть улучшен с помощью игры, поэтому там еще много работы.

В области маркетинга то же самое верно. Игры – это любимый развлекательный средством в мире, и мы действительно находимся на начальном этапе новой фазы, когда бренды и маркетологи используют игры и игровые платформы, чтобы связаться со своими клиентами. Там есть огромная ценность в принятии игр как серьезной части современной маркетинговой смеси таким образом, который не является разрушительным для пользовательского опыта (как много другой рекламы от брендов), а скорее осмысленным. Мы видели некоторые отличные недавние примеры брендов, использующих игры действительно инновационными способами, которые добавляют ценность жизни их клиентов (и некоторые не очень хорошие примеры тоже), поэтому там определенно многое предстоит в этой области.

Не могли бы вы поделиться несколькими примерами игр, которые оказали真正е влияние на сообщество, а также на перспективы игроков?

Гленн: Два примера сразу приходят на ум. Очень недавно мы работали с посольством США над созданием веб-интерактивного игрового опыта вокруг историй Дня Д, чтобы помочь молодым людям лучше понять значение этого исторического события и отношения между Западной Европой, Америкой и Великобританией. Намерение было оживить истории этого дня таким образом, чтобы он был актуальным и интересным для 18-летних, выросших 80 лет после этого монументального дня, чтобы отдать дань жертвам, сделанным, и наследию этого важного дня, которое мы считаем столь же важным сегодня, как и раньше.

Второй пример – это наша работа с Аллан Грей – крупной финансовой компанией в Кейптауне. Их фонд воспитывает будущих предпринимателей в школах Африки и пытается преподавать навыки, такие как стойкость и критическое мышление, которые не могут быть выучены только из книг. Мы разработали огромную цифровую платформу, которая вовлекает молодых людей через игры, подкрепленные бизнес-управлением. Эта платформа обрабатывает согласие родителей и другие сложности, обеспечивая веселый, доступный и практический способ для детей学习 важных навыков жизни на большом масштабе.

Итак, расскажите нам — почему видеоигры? По вашему мнению, почему вы думаете, что игры – это идеальный средством для распространения информации о глобальных проблемах?

Гленн: Когда вы рассматриваете критические глобальные проблемы, такие как изменение климата или любую из Целей устойчивого развития, определенных Организацией Объединенных Наций, решение этих проблем требует больше, чем просто осведомленности – оно требует значительного сдвига в поведении людей. Игры дают людям возможность принимать свои собственные решения и наделяют людей возможностью увидеть влияние своих действий. Хотя другие средством иногда хорошо подходят для повышения осведомленности и иногда для понимания, они не очень хороши в связывании этого с реальным миром и фактическом стимулировании формирования привычек и изменения поведения. Игровые решения, таким образом, работают более эффективно, чем другие альтернативы – это не мнение, это было подтверждено данными и наукой.

Что дальше для Sea Monster? Есть ли у вас планы расширить горизонты в ближайшие месяцы или годы? Если да, не могли бы вы поделиться несколькими деталями или важными датами для наших календарей?

Гленн: Мы сейчас действительно сосредоточены на нескольких платформах, особенно на платформах метаверса, таких как Roblox, которые, мы считаем, имеют огромный потенциал. Мы уже разработали некоторые отличные игры для партнеров на Roblox и имеем еще в разработке. Метаверс быстро набирает популярность, с значительным ростом среди демографии 17-25 лет, поэтому там есть огромная возможность.

Мы также взволнованы ростом в мобильном вебе. Сдвиг в сторону почти как функциональности приложений в браузерах открывает огромные возможности во всем мире, особенно в Африке и Азии. Мы разрабатывали продукт в этом пространстве под названием Hailr в течение последних четырех лет. Мы видим значительную глобальную возможность для того, что можно назвать “игровой рекламой”, сосредоточив внимание на том, чтобы поставить пользователя в центр маркетингового опыта и вознаградить лояльных клиентов. Мы с нетерпением ждем, когда это действительно станет глобальным и большим.

Есть ли способ для потенциальных последователей оставаться в курсе событий Sea Monster? Есть ли какие-либо социальные каналы или рассылки, о которых мы должны знать?

Гленн: Абсолютно! Вы можете оставаться в курсе событий Sea Monster через наш веб-сайт (который сейчас проходит большое обновление и должен быть полностью обновлен к середине июля), а также через наши LinkedIn, Instagram и Facebook страницы.

Есть ли какие-либо последние слова для наших читателей?

Гленн: Важно показать более широкое влияние игр за пределами развлечения. Это также действительно здорово подчеркнуть, что происходит в регионах за пределами границ Европы и Америки. Будучи гордой южноафриканской студией, мы стремимся разрушить стереотипы и продолжать демонстрировать наш реальный потенциал для цифровых инноваций, аутентичного рассказывания историй, качественного дизайна пользовательского опыта и невероятных возможностей для игр с влиянием, чтобы сделать реальную и осмысленную разницу для глобальных бизнесов и общества в целом.

Я действительно благодарен за эту возможность. Спасибо!

Спасибо за ваше время, Гленн!

 

Для получения более подробной информации о работе, проводимой в Sea Monster, обязательно посетите команду на их официальной социальной странице здесь. Альтернативно, вы можете проверить веб-сайт для дополнительных обновлений здесь.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.