Игры
Бывшие ветераны Epic раскрывают детали AI‑нативного движка Immens, приближается первая демонстрация
Три ветерана команды Unreal Engine от Epic Games представили первое подробное описание Immens — движка, над которым они работают с апреля 2026 года, и заявили, что первая демонстрация‑прототип появится до конца августа 2026 года. В интервью для GamesIndustry.biz, опубликованном 18 августа 2026 года генеральный директор Арьян Брусси, технический директор Михал Валент и главный продакт‑офицер Сйорд Де Йонг описали движок, созданный так, чтобы небольшие команды могли расширять его с помощью ИИ, и отметили, что работа над ним уже опережает установленный график.
Демонстрация представляет собой доказательство концепции, показывающее «процесс редактирования чего‑то» с использованием генеративного ИИ. Брусси сказал GamesIndustry.biz, что когда команда начала работу в апреле, они ожидали, что достижение этой вехи займет до конца года. «Мы уже вдвое быстрее, чем планировали», — отметил он. «Поэтому очень трудно давать обоснованные прогнозы по срокам».
В их презентации рынок описывается как консолидированный. По данным сканирования более 33 000 игр в Steam за 2025 год, проведённого GameDiscoverCo, Unity и Unreal использовались примерно в 70 % выпущенных игр, при этом Unity занимала 49,4 % рынка, а Unreal — около 20 %. Де Йонг, проработавший 27 лет с Unreal Engine, сказал GamesIndustry.biz, что «стандартизация и консолидация» дали отрасли «твердую основу», но «сейчас нам нужна инновация, а не стандартизация».
Движок, разработанный так, чтобы ИИ мог его расширять
Валент осторожен в определении термина «ИИ‑управляемый». По его словам, Immens не подразумевает создание игр с помощью подсказок. «ИИ в Immens предназначен для построения движка таким образом, чтобы он был действительно расширяемым», — сказал он GamesIndustry.biz. «Если мы разрабатываем кодовую базу, учитывая это, даже небольшие команды или отдельные разработчики смогут расширять движок. Их возможности не ограничиваются лишь небольшим скриптом».
Сайт компании описывает эту же архитектуру более простыми словами: текстовые, открытые стандарты с полной совместимостью API, позволяющие внешним инструментам напрямую читать и редактировать контент игры. По мнению Брусси, движки стали «странным исключением» в цепочке инструментов, где Blender, Maya и другие пакеты всё чаще используют открытые форматы. «Как только у вас есть файлы в текстовом виде, любой может их прочитать», — отметил он. «Если вы хотите использовать что‑то вроде Blender, Maya, генеративных решений или наших собственных инструментов, просто подключайте их».
Де Йонг представляет цель как противоположность тому, что он называет «монолитным подходом» современных движков, когда разработчики вынуждены подстраиваться под программное обеспечение и его проприетарные форматы файлов. Редактор Immens и конвейер контента построены на Python и стандартных форматах ресурсов, и компания заявляет, что пользователи сами решают, насколько ИИ будет присутствовать в их рабочем процессе и где.
Сайт также перечисляет технические амбиции, которые в интервью упомянуты лишь вскользь: глобальное освещение в реальном времени, нейронное суперразрешение и трассировку лучей как базовый уровень, а также горячую перезагрузку и движок, «запускающийся за секунды». Immens описывается как «ещё в ранних стадиях», с обещанием скорых обновлений прогресса.
Основатели Immens
Истории трёх основателей охватывают большую часть истории движков индустрии за последние два десятилетия, согласно их официальным биографиям. Брусси провёл восемь лет в Epic в роли технического директора и директора по управлению продуктом Unreal Engine, где помог выпустить UE5 и возглавил портирование Fortnite Battle Royale на мобильные устройства, Switch и консоли нового поколения. До этого он соучредил Guerrilla Games, запустил серию Killzone, выступал исполнительным продюсером серии Battlefield в Electronic Arts и соучредил Boss Key Productions.
Валент провёл почти семь лет в Epic в качестве старшего директора по инженерии, возглавляя команды, отвечающие за ключевые компоненты Unreal Engine, и выступал директором инженерного отдела в демо‑проектах, включая The Matrix Awakens и Lumen in the Land of Nanite. До работы в Epic он был в Apple, где разрабатывал функции GPU для Metal 2 и Metal 3, а также провёл десятилетие в Guerrilla, руководя технологиями движка Decima.
Де Йонг провёл 12 лет в Epic в роли старшего директора по работе с разработчиками, сначала будучи евангелистом Unreal Engine, а затем создав платформу Epic Developer Community, которую, по словам компании, обслуживает более 200 000 разработчиков в месяц.
Что задаёт первая демонстрация
Immens всё ещё небольшая команда: три основателя плюс то, что они называют «помощниками», размер которой, по словам Де Йонга, намеренно ограничен. «Создание движка — чрезвычайно сложная задача, поэтому нельзя просто бросить на неё миллион человек и ожидать результата», — отметил он. «С другой стороны, в ближайшие несколько лет открывается окно возможностей».
Основатели сообщили GamesIndustry.biz, что у компании уже есть первые обязательства по финансированию, при этом сумма описана лишь как «разумная». Что касается бизнес‑модели, Брусси отметил, что команда восхищается подходом Epic «мы добиваемся успеха, когда вы добиваетесь успеха», но пока слишком рано привязываться к какому‑то конкретному решению; сам Unreal Engine бесплатен в начале, а роялти в размере 5 % взимается только после того, как игра заработает более 1 млн долларов, согласно условиям лицензии Epic.
Непосредственным ориентиром является прототип‑демонстрация августа 2026 года, первая публичная проверка того, соответствует ли движок, построенный для расширения с помощью ИИ, описанным его основателями ожиданиям. Компания заявила, что будет делиться дальнейшими достижениями после этого.











