Свяжитесь с нами:

Отзывы

Daymare: обзор Sandcastle 1994 года (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch и ПК)

Аватар фото
обновлено on
Обзор Daymare 1994 Sandcastle

Действительно, игровая индустрия перегружена в тысячу раз больше, чем, скажем, десять лет назад. В наши дни довольно сложно изобрести что-то, чего мы раньше не видели. Поэтому разработчики обращаются к величайшим играм всех времён в своих жанрах, чтобы черпать вдохновение и пытаться адаптировать геймплей под новые запросы. Найти баланс между риском и привычным — задача действительно непростая. И, честно говоря, результат может быть как положительным, так и отрицательным. 

кошмар является примером тонкого танца между оригинальностью и привычностью. В своей первой игре Invader Studios попыталась отдать дань уважения могущественному Обитель зла выпустив свои фанатские Обитель зла 2: Возрождение. Capcom быстро остановила их приказом о прекращении противоправных действий и некоторыми будущими изменениями позже. Daymare: 1998 был рожден. Несмотря на смену имени, обнаружение клонирования Обитель злаДизайн и игровой процесс были предельно ясны. Тем не менее, несмотря на все сходство, это вызвало как утешительные, так и тревожные чувства, от которых не могли отказаться любители ужасов. 

Теперь Invader Studios вернулась со своей второй игрой в кошмар франшиза, которая является скорее приквелом под названием Кошмар: 1994 Sandcastle. И все те же вопросы, которые мы размышляли над возвращением: предложит ли игра уникальные впечатления? Утоляет ли это жажду ужасов выживания? Или это сходство с Обитель зла слишком много, чтобы вынести? Присоединяйтесь ко мне, когда мы исследуем это и многое другое в нашем Кошмар: 1994 Sandcastle рассмотрение.

Stranger Things

Daymare 1994 Замок из песка

В мире, похожем на Daymare: 1998 – непримиримо жуткие, тускло освещенные комнаты и темные, темные коридоры – Invader Studios переносит нас назад во времени из 1998 года к событиям 1994 года. Незнакомые вещи медленно распутываются в миске пряжи. Школьный автобус с 40 учениками перевернулся. Двое предположительно погибли, поиски пропавших продолжаются. Судя по всему, в этом районе бушевала серия загадочных толчков, что заставило Далию Рейес (вас) провести расследование. 

Вам как специальному агенту передового отдела добычи и поиска Hexacore (HADES), частной военной компании, работающей на крупную биотехнологическую компанию, вас просят отправиться в Зону 51 с обычным заданием. Но, конечно, все идет не так, как планировалось. Вы застряли в подземном лабиринте и сражаетесь лицом к лицу со смертоносными монстрами. К счастью, у вас есть доступ к недавно представленному элементу игрового процесса, использовать который, как оказалось, довольно интересно.

Пребывание Морозный

Daymare 1994, замок из песка, заморозка

Вскоре вы столкнетесь со второй новой особенностью Daymare: свирепые и смертоносные враги бродят по каждому уголку Зоны 51. Это создает атмосферу неудачного эксперимента, и его определенно следует держать в тайне, вдали от посторонних глаз. К сожалению, у вас нет времени выйти туда и предупредить остальных, так как эти существа упорно пытаются стереть вас с лица земли. И вот, вы овладеваете всей смелостью, и начинается насыщенная событиями часть истории. 

Новый элемент игрового процесса Daymare — замораживающая перчатка, которая пригодится при убийстве «красных» монстров. Когда они умрут, они выпустят электрический шар, который переместится в ближайший труп, чтобы оживить их. Таким образом, замораживание их перед тем, как оторвать им головы или разбить их на куски, в стиле Sub Zero — это способ обеспечить необратимую смерть. Альтернативно, вы можете использовать Морозную хватку, чтобы остановить процесс возрождения до того, как электрический шар достигнет места назначения. Но для этого вам нужно оставаться в состоянии повышенной готовности и реагировать в любой момент, что довольно сложно, когда орды нежити преследуют вас повсюду.

Другие типы врагов (хотя учтите, что оба внешне похожи) — «синие», которых можно легко уничтожить огнестрельным огнем. Вы можете переключаться между пулеметом и дробовиком. И приступайте к повышению урона или емкости каждого оружия. Каждый выстрел несет в себе хруст. Это быстро и отзывчиво. В частности, дробовик убивает зомби-подобных существ с одного выстрела. Это экономит вам боеприпасы, потому что управление ресурсами здесь является ключевым моментом, а бесполезные перестрелки могут аукнуться вам.

Больше больше

Daymare 1994 Замок из песка

Но помимо острых ощущений на поверхностном уровне, вы быстро понимаете, что разнообразия недостаточно, чтобы вам захотелось остаться здесь. Меньше значит больше не относится к Survival Horror, особенно в те напряжённые моменты, когда ты возишься с оружием. Здесь же нет никакой возни. Потому что есть только два варианта на выбор, и они работают одинаково. Ледяная пушка в твоей руке периодически пополняется, так что ты знаешь, что о ней можно не беспокоиться. Она всегда будет под рукой.

В какой-то момент монстры тоже начинают действовать по тому же принципу. Настолько, что вы можете предвидеть их страх перед прыжком и «ух-ух». Не помогает и отсутствие разнообразия в типах врагов. Так много Кошмар: 1994 SandcastleГеймплей вращается вокруг убийства монстров. Но играешь в нее настолько долго, что процесс своевременного переключения между оружием и размахивания морозной рукой, когда нужно, становится второй натурой. Здесь отсутствует так много паники и «возиться перед атакой врага», что, в конечном итоге, и есть то, что, скорее всего, произойдет в реальной жизни, и что сделает Survival Horror более аутентичным.

По крайней мере, аптечки немногочисленны. Таким образом, у вас есть мотивация действовать быстро, прежде чем монстры схватятся за вас. Если они это сделают, ваше здоровье получит серьезный удар. И, наконец, возможно, здесь может пригодиться резкий и медленный темп ваших движений и реакций, особенно когда вы сражаетесь с ордой. Меня каждый раз сбивает с толку непрерывное распыление монстров, даже когда они шатаются к вам, пока не останавливаются всего в нескольких дюймах от вас, прежде чем отстрелить им головы из дробовика или выполнить специальный завершающий удар в ближнем бою.

Челюсть падает

Вы можете быть готовы оторвать челюсть от земли – не в захватывающем, новаторском виде, а в устрашающе атмосферном тоне визуальных эффектов. Игра в полной мере использует тускло освещенные дорожки, чтобы создать ужасающие эпизоды страха перед неизвестным. Это, в сочетании с леденящим кровь саундтреком, действительно помогает поддерживать психологический страх, который никогда не стареет.

Кроме того, озвучка стала намного лучше, а модели персонажей получили обновленные лица. Прослушивание подшучиваний команды HADES, иногда восхитительно бессмысленных, а иногда, основанных на веселой, мясистой истории, в конечном итоге удерживает вас до конца. Технически, в игре есть свои моменты: она поддерживает стабильные 60 кадров в секунду и выглядит плавно и плавно на изображениях 4K. Тем не менее, здесь и там есть сбои, хотя от них легко отказаться.

Что касается исторической целесообразности, предпринимаются попытки воспроизвести технологию 1994 года. Мне нравились коллекционные предметы GameBoy или интерьер секретного здания военной базы. Пожалуй, единственной современной технологией является футуристический КПК под названием DID. Он позволяет вам управлять своим инвентарем и взламывать секретные документы, хранящиеся на компьютерах. У компьютеров, кстати, массивные клавиши и ЭЛТ-мониторы, как у компьютеров старой школы. Хотя мне бы хотелось увидеть больше.

Вердикт

Кошмар: 1994 Sandcastle похоже на игру, которая постоянно ходит по яичной скорлупе, пытаясь удержать ее воедино, чтобы вы не бросили посреди двухчасового прохождения. Вначале темп истории медленный, вероятно, потому, что это знакомая история, рассказанная слишком много раз. До тех пор, пока вы не столкнетесь со своим первым смертельным ужасом, вы произносите молчаливую молитву о том, чтобы все стало лучше – причем быстро. 

К счастью, это так. Он быстро создает компетентную боевую систему, которая кажется плавной и отзывчивой. Каждая встреча происходит близко и лично и почти всегда кажется концом. Это побуждает вас оставаться начеку, особенно учитывая, что монстры могут оживлять друг друга. Отсюда возникает постоянная необходимость использовать ручную замораживающую пушку, которая отлично работает и возвращает лучшие моменты Sub Zero.

Но время от времени вы постоянно вспоминаете, что игровой процесс слишком уж напоминает некоторые из них. Обитель злазаписи. И в некотором смысле это может пробудить интерес у фанатов Survival Horror, если им будет чем заняться и напомнить им о том, что делает Обитель зла большой. Но с другой стороны, вы не можете точно определить, что делает Кошмар: 1994 Sandcastle другой. 

Это очень непростая ситуация, потому что, в конечном счете, то, что отличает игру, — это то, что заставит вас возвращаться для нескольких прохождений. Есть также аспект постоянного танца на грани монотонности. Тем не менее, даже если суммировать все, что здесь не работает, вы все равно можете увидеть страсть и видение Invader Studios. Надеюсь, следующий не боится рисковать. Только тогда можно кошмар гордо стоять на своих ногах и, следовательно, набрать солидных последователей.

Daymare: обзор Sandcastle 1994 года (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch и ПК)

Ужасающий возврат во времени  

Готовы пройти по жутким тропам и отбиться от смертоносных монстров? Кошмар: 1994 Sandcastle это изображение того, как далеко зашел жанр Survival Horror, с напряженными, душераздирающими моментами, напоминающими Обитель зла и другие, где это действительно сияет. 

Эванс И. Каранджа — внештатный автор, увлеченный всем, что связано с технологиями. Ему нравится исследовать и писать о видеоиграх, криптовалюте, блокчейне и многом другом. Когда он не создает контент, вы, скорее всего, найдете его за игрой или просмотром Формулы 1.

Раскрытие рекламодателя: Gaming.net придерживается строгих редакционных стандартов, чтобы предоставлять нашим читателям точные обзоры и рейтинги. Мы можем получать компенсацию, когда вы переходите по ссылкам на продукты, которые мы рассмотрели.

Пожалуйста, играйте ответственно: Азартные игры сопряжены с риском. Никогда не ставьте больше, чем можете позволить себе проиграть. Если у вас или у кого-то из ваших знакомых есть проблемы с азартными играми, посетите GambleAware, GamCare или Гэмблеры Anonymous.


Раскрытие информации об играх казино:  Некоторые казино имеют лицензию Управления по азартным играм Мальты. 18+

Условия использования: Gaming.net — независимая информационная платформа, не предоставляющая услуги азартных игр и не принимающая ставки. Законы об азартных играх различаются в зависимости от юрисдикции и могут меняться. Перед участием проверьте правовой статус азартных игр онлайн в вашем регионе.