Лидеры мнений

2025: Год, когда XR станет мейнстримом?

Avatar photo

Генеральный директор и основатель студии иммерсивных игр MixRift обсуждает XR в 2025 году и то, станет ли этот год годом, когда XR станет мейнстримом. От инноваций в играх до эволюционирующего ландшафта расширенной реальности, он погружается в то, что может произойти дальше. Он также проливает свет на роль самого популярного слова – ИИ – и на то, как то, что большинство людей считает трансформирующим сектор, едва ли повлияет на него.

Как и любая инновация, существует определенная степень скептицизма, когда речь идет о расширенной реальности (XR). Любая воспринимаемая неудача воспринимается как пример того, что технология XR никогда не станет мейнстримом, в то время как многие традиционные технологические гиганты, кажется, подходят к этому вопросу с осторожностью.

Однако тенденции говорят о том, что 2025 год станет важным годом для XR, особенно в играх.  От новых, более доступных устройств до влияния демографии и роли ИИ, вот темы, которые формируют игровой XR в 2025 году.  

Инновационное оборудование займет центральное место

Большая часть внимания в XR сосредоточена на оборудовании, в частности, на гарнитурах. Во многих отношениях это является микрокосмом всего пространства, с успехами и трудностями. Meta, кажется, нашла правильную формулу для своего подхода, предлагая как мощную Quest 3S, так и более доступную Quest 3S после продажи более 20 миллионов гарнитур Quest 2. В других местах, хотя Apple Vision Pro может не стать сенсацией, есть слухи, что не только Vision Pro 2, скорее всего, дебютирует в конце 2026 года, но и что более бюджетная версия также находится в разработке. Кроме того, утечка гарнитуры Asus ROG VR (Tarius) может быть на подходе – это будет первое стороннее оборудование, использующее операционную систему Meta Horizon OS, и есть гарнитура SAmsung Moohan XR, разработанная вместе с Google и Qualcomm, которая стала хедлайнером на недавней выставке Mobile World Congress (MWC).

Важно помнить, что в XR есть не только гарнитуры VR. Google недавно объявила о новых умных очках, в то время как Ray-Ban сообщила, что ее очки Meta являются лучшим продаваемым продуктом в 60% ее магазинов в EMEA.

Эти носимые устройства могут не быть игровыми устройствами, но они являются еще одним способом входа в XR. Возможность этих очков объединить физический и цифровой мир открывает беспрецедентные возможности для разработчиков игр и игроков. Кроме того, если человек использует устройство XR в одной части своей жизни, он с большей вероятностью будет использовать его в других.

XR встречает игровые сдвиги

Игровой ландшафт в целом претерпевает значительные изменения. Meta недавно подтвердила, что более 70% времени, проведенного в Quest, приходится на бесплатные приложения, подчеркивая сдвиг в сторону покупок внутри приложений как самый быстрорастущий источник дохода. Это и более молодые поколения, такие как Альфа и Зета, используют игры не только для развлечения, но и для общения и сотрудничества. Один аналитик недавно предположил, что игры заменяют социальные платформы для определенных демографических групп, подчеркивая, как Roblox имеет проникновение среди 16-19-летних в размере 35% в третьем квартале 2024 года, в то время как его самый быстрорастущий возрастной группой были 17-24-летние.

Это подчеркивает явный сдвиг в сторону коммунальных опытов. Мы наблюдаем рост социальных игр, как в физических, так и в виртуальных пространствах, таких как Horizon Worlds. Сегодняшние игроки не просто играют – они общаются и погружаются в персонализированные развлекательные trải nghiệmы. По мере того, как эта тенденция набирает обороты, будущее игр будет все больше вращаться вокруг межличностных связей, подчеркивая общие trải nghiệmы, которые выходят за рамки самой игры. Эта эволюция указывает на будущее, в котором игры служат мощной платформой для социального взаимодействия и коллективного развлечения.

Эти trải nghiệmы являются иммерсивными, и хотя такие игры, как Roblox, в основном все еще доступны через консоли, мобильные устройства и компьютеры, следующим шагом будет переход к устройствам, которые обеспечивают дополнительные слои иммерсивности: оборудованию XR.

ИИ: скоро появится

ИИ делает волны в многих отраслях, включая игровую индустрию, но его влияние на игры XR было до сих пор менее выраженным… пока. Это могло быть связано с быстрыми изменениями в платформах XR, которые, возможно, не предоставили достаточного стабильного контента для эффективного обучения моделей машинного обучения. Однако по мере того, как технология ИИ развивается, мы видим, как ИИ взрывно проникает в различные отрасли и оказывает значительное влияние. Таким образом, было неизбежно, что ИИ перейдет в игровую индустрию, и с недавним объявлением Meta о платформе Aria Gen 2, передовой исследовательской платформы умных очков с улучшенными датчиками, отслеживанием глаз и возможностями ИИ – это свидетельство того, как быстро игровая индустрия эволюционирует.

Мы можем ожидать, что влияние ИИ будет продолжать расти в различных аспектах игр. Графика, управляемая ИИ, скорее всего, станет более распространенной на различных игровых платформах, повышая визуальную достоверность и реализм. Кроме того, ИИ может революционизировать рассказывание историй и развитие персонажей, создавая более динамичные и отзывчивые нарративы. По мере того, как эти инновации, управляемые ИИ, созревают в традиционных играх, они, вероятно, найдут свое место в trải nghiệmах XR, потенциально трансформируя иммерсивный игровой ландшафт.

Возможности для разработчиков значительны; возможность кодировать или создавать контент быстрее поддержит небольшие команды и поможет выровнять игровое поле, когда они сталкиваются с компаниями уровня AAA. Однако также существует опасность, что возможность производить больше контента быстрее может привести к увеличению количества контента низкого качества. Это может препятствовать проникновению XR, если пользователи не могут найти тех иммерсивных trảiятий, которые они ожидают.

Станет ли XR мейнстримом?

С любой инновацией мы редко осознаем момент, когда что-то переходит от нишевого к мейнстримному. Будет ли 2025 годом, когда XR достигнет этого момента? Трудно сказать, но с улучшением и расширением возможностей оборудования барьеры для входа будут снижаться. Разработчикам предстоит обеспечить, чтобы доступный контент захватил внимание пользователей; наличие правильного устройства важно, но то, что держит пользователей, – это отличные trải nghiệmы.

Эти разработки заложат важный фундамент, проложив путь для более бесшовной интеграции ИИ и других новых технологий в последующие годы. По мере того, как экосистема созревает, мы можем ожидать увидеть все более сложные и доступные приложения смешанной реальности в играх, развлечениях и за их пределами.

Bobby Voicu, XR инфлюенсер и генеральный директор и сооснователь MixRift, возглавляет компанию в использовании технологии смешанной реальности (MR) для улучшения игрового опыта. MixRift стремится сделать игры более интерактивными, доступными и приятными для игроков во всем мире. Игры разработаны с интуитивными функциями, которые бесшовно интегрируются в повседневную жизнь пользователей, предлагая погружающие приключения, которые кажутся продолжением реальности.