Лидеры мнений
2025: Год, когда XR выходит на первый план?
Генеральный директор и основатель передовой, иммерсивной игровой студии MixRift обсуждает XR в 2025 году и то, станет ли этот год годом, когда она, скорее всего, выйдет на первый план. От инноваций в играх до эволюционирующего ландшафта расширенной реальности, он глубоко погружается в то, что может произойти дальше. Он также проливает свет на роль самого обсуждаемого слова сегодня – ИИ – и на то, как то, что большинство людей считают способным преобразовать сектор, едва ли сдвинет ситуацию с места.
Как и любая инновация, может быть определенная степень скептицизма, когда речь идет о расширенной реальности (XR). Любой воспринимаемый спотыкание воспринимается как пример того, как технология XR никогда не выйдет на первый план, в то время как многие традиционные технологические гиганты, кажется, подходят к этому вопросу с осторожностью.
Однако тенденции говорят о том, что 2025 год станет важным годом для XR, особенно в играх. От новых, более доступных устройств до влияния демографии и роли ИИ, вот темы, которые формируют игровой XR в 2025 году.
Инновационные устройства займут центральное место
Большая часть внимания в XR сосредоточена на устройствах, и в частности на гарнитурах. Во многих отношениях это является микрокосмом для всего пространства, где есть как успехи, так и трудности. Meta, кажется, нашла правильную формулу для своего подхода, предлагая как мощную Quest 3S, так и более доступную Quest 3S после продажи более 20 миллионов гарнитур Quest 2. В других местах, хотя Apple’s Vision Pro может не стать сенсацией, есть слухи, что не только Vision Pro 2, скорее всего, дебютирует в конце 2026 года, но и что более бюджетная версия находится в разработке. Кроме того, утечка гарнитуры Asus ROG VR (Tarius) может быть на пути – она станет первой сторонней аппаратной реализацией, использующей операционную систему Meta’s Horizon OS, и есть гарнитура SAmsung’s Moohan XR, разработанная вместе с Google и Qualcomm, которая стала хедлайнером на недавней выставке Mobile World Congress (MWC).
Важно помнить, что в XR есть не только гарнитуры VR. Google недавно объявила о новых умных очках, а Ray-Ban отчиталась о том, что ее Meta-очки являются лучшим продаваемым продуктом в 60% своих магазинов в EMEA.
Эти носимые устройства могут не быть игровыми устройствами, но они являются еще одним способом входа в XR. Потенциал этих очков для объединения физического и цифрового мира открывает беспрецедентные возможности для разработчиков игр и игроков. Кроме того, если человек использует устройство XR в одной части своей жизни, он с большей вероятностью будет использовать его в других.
XR встречает игровые сдвиги
Игровой ландшафт в целом претерпевает значительную трансформацию. Meta недавно подтвердила, что более 70% времени, проведенного в Quest, приходится на бесплатные приложения, подчеркивая сдвиг в сторону покупок внутри приложений как самый быстрорастущий источник дохода. Это и более молодые поколения, такие как Alpha и Z, используют игры не только для развлечения, но и для общения и сотрудничества. Один аналитик недавно предположил, что игры заменяют социальные платформы для определенных демографических групп, подчеркивая, как Roblox имеет проникновение среди 16-19-летних в размере 35% в Q3 24, а его самой быстрорастущей возрастной группой являются 17-24-летние.
Это подчеркивает четкий сдвиг в сторону коммунальных опытов. Мы наблюдаем всплеск социальных игр как в физических пространствах, так и в виртуальных мирах, таких как Horizon Worlds. Сегодня игроки не просто играют – они общаются и погружаются в персонализированные развлекательные trải nghiệmы. По мере того, как эта тенденция набирает обороты, будущее игр все больше будет вращаться вокруг межличностных связей, подчеркивая общие trải nghiệmы, которые выходят за рамки самой игры. Эта эволюция указывает на будущее, где игры служат мощной платформой для социального взаимодействия и коллективного развлечения.
Эти trải nghiệmы являются иммерсивными, и хотя такие игры, как Roblox, в основном по-прежнему доступны через консоли, мобильные устройства и ПК, следующим шагом будет переход к устройствам, которые обеспечивают дополнительные слои иммерсивности: аппаратура XR.
ИИ: приближается быстрее, чем вы думаете
ИИ делает волны в многих отраслях, включая более широкое игровое пространство, но его влияние на игры XR пока было менее заметным… пока. Это могло быть связано с быстрыми изменениями в платформах XR, которые, возможно, не обеспечили достаточного стабильного контента для эффективного обучения моделей машинного обучения. Однако по мере того, как технология ИИ продвигается вперед, мы наблюдаем, как ИИ взрывным образом входит в различные отрасли и оказывает значительное влияние. Таким образом, было неизбежно, что ИИ перейдет в игры, и с недавним объявлением Meta о представлении Aria Gen 2, передовой исследовательской платформы умных очков с улучшенными датчиками, отслеживанием глаз и возможностями ИИ – это свидетельство того, как быстро эволюционирует игровая индустрия.
Мы можем ожидать, что влияние ИИ будет продолжать расти в различных аспектах игр. Графика, управляемая ИИ, скорее всего, станет более распространенной на различных игровых платформах, повышая визуальную достоверность и реализм. Кроме того, ИИ может революционизировать рассказывание историй и развитие персонажей, создавая более динамичные и отзывчивые нарративы. По мере того, как эти инновации, основанные на ИИ, созревают в традиционных играх, они, скорее всего, найдут свое место в trải nghiệmах XR, потенциально преобразуя иммерсивный игровой ландшафт.
Возможности для разработчиков значительны; возможность кодирования или создания контента быстрее поддержит небольшие команды и поможет выровнять игровое поле, когда они сталкиваются с AAA-студиями. Однако есть также опасность, что возможность производить больше контента быстрее приведет к увеличению количества контента низкого качества. Это может препятствовать проникновению XR, если пользователи не смогут найти те увлекательные, иммерсивные trải nghiệmы, которые они ожидают.
Выходит ли XR на первый план?
С любой инновацией мы редко осознаем точку бифуркации, где что-то переходит от нишевого к мейнстримному. Станет ли 2025 годом, когда XR достигнет этой точки? Трудно сказать, но с улучшением и расширением возможностей аппаратуры барьеры для входа упадут. От разработчиков зависит то, чтобы контент, доступный для пользователей, был способен привлечь их внимание; наличие правильного устройства важно, но то, что держит пользователей, – это отличные trải nghiệmы.
Эти разработки заложат важный фундамент, проложив путь для более бесшовной интеграции ИИ и других возникающих технологий в последующие годы. По мере того, как экосистема созревает, мы можем ожидать увидеть все более сложные и доступные приложения смешанной реальности в играх, развлечениях и за их пределами.