Новости
Цикл разработки AAA-студий не работает: как может помочь модель инди-разработчика игр
Цикл разработки игр AAA-класса для студий переживает не лучшие времена из-за экономических трудностей и раздувания штата. Длительные циклы разработки, раздутый штат и растущие бюджеты означают, что крупные студии испытывают трудности. Умеренно успешные игры и признание критиков больше не окупаются.
В то же время, благодаря новейшим технологиям и свежим идеям, инди-разработчики игр находят более широкую аудиторию и получают большую прибыль. В то время как крупные студии борются с всё более суровой игровой индустрией, естественная ориентация инди-разработчиков на ускорение циклов разработки, инновационный игровой дизайн и новые технологии может стать ценным уроком для их конкурентов уровня AAA.
Что-то неладно в конвейере от инди-фаната до блокбастеров уровня AAA
Инди-игры всегда были более экспериментальными в плане расширения границ возможного, предлагая инновационное повествование, продвинутые игровые механики и смелые дизайны, чтобы полностью вовлечь аудиторию. В прошлом успех популярного инди-проекта часто задавал направление для студий уровня AAA, которые видели в росте популярности нового или возрождённого жанра беспроигрышный вариант.
Однако копирование формата успешной инди-игры с бюджетами AAA и затянутыми циклами разработки слишком часто приводит к перенасыщению рынка, в результате чего дорогостоящие и трудоемкие проекты терпят неудачу там, где их более гибкие инди-аналоги добиваются успеха.
Например, взгляните на последнее увлечение игровой индустрии: шутеры с эвакуацией. Российская инди-студия Battlestate Games Побег из Тарков Широко признано, что именно эта игра стала основоположником поджанра шутеров от первого лица, в котором игроки, как правило, в составе команд, оказываются в опасной обстановке, чтобы собрать как можно больше добычи. После успеха игры более крупные студии поспешили выпустить собственные игры-подражатели, например, Радуга 6 Извлечение, или поспешили включить режимы шутера-эвакуатора в свои названия (Battlefield 2042, например). В 2025 году общее мнение сводится к тому, что жанр перенасыщен, что отражается в растрате бюджетов AAA-игр и сокращении числа игроков. Между тем, Побег из Тарков все еще идет сильный
Это более напряжённая версия истории, которую мы видели сотни раз, в том числе в жанрах «королевской битвы» и «метроидвании». AAA-студии подхватывают моду и толпятся на рынке в поисках гарантированного успеха, но в итоге получают лишь скудную отдачу. В прошлом такой подход, возможно, был вполне приемлем. Однако сегодня студиям необходимо быть более гибкими, чтобы успевать за последними тенденциями в стремительно меняющемся игровом мире.
Инди-разработчики уже давно находятся в авангарде, не только популяризируя немодные жанры и темы, но и привнося в мейнстрим новые технологические инновации.
В жанре шутера от первого лица, инди-игра сверхгорячей Игра завоевала огромную аудиторию благодаря инновационной механике заморозки времени и успешному релизу в формате виртуальной реальности. Как всегда, крупные студии поспешили воспользоваться преимуществами СУПЕРГОТЫЙуспех игр с манипуляцией временем. Dishonored разработчик Arkane Studios объединилась с Bethesda для производства 2021 года Deathloop.
Несмотря на положительный прием критиков и достойные первоначальные продажи, отсутствие полного доминирования в отрасли (наряду с неудовлетворительными результатами следующей игры Arkane) красное падение в 2023 году) привело к появлению Microsoft закрытие офиса Arkane в Остине в мае прошлого года. Microsoft, как сообщается, сократила расходы из-за «перераспределения приоритетов в играх и ресурсах». Читая между строк, это означает, что более прибыльные игры получат больше инвестиций, и такие, как красное падение 96 сокращений в Arkane (которая до сих пор управляет небольшой студией в Лионе, Франция) — часть истории, которая становится всё более символичной для независимого кинопроизводства, любящего блокбастеры класса AAA.
Индустрия не может продолжать работать так же, как раньше, и ожидать тех же результатов. Мы живём в другом мире. Огромные бюджеты и многолетние циклы разработки — это смертный приговор для студий, если эти инвестиции не гарантируют впечатляющей отдачи. Если вы не станете хитом, вы обречены на провал.
Как обычно, разработчикам AAA-игр стоит обратить внимание на инди-разработчиков
ААА-студии никогда не сталкивались с проблемой копирования домашних наработок инди-разработчиков. Однако ААА-студии, считающие нынешнюю среду неблагоприятной, должны отравить инди-сцену не только жанром своего следующего «верного продукта».
Вместо того чтобы копировать игровые концепции, которые затем разрабатываются по формуле AAA с огромным бюджетом и длительным циклом разработки, крупным студиям следует копировать процессы независимых разработчиков.
Инди-студии испытывают нехватку времени, денег и ресурсов. В результате успешные из них сосредотачиваются на эффективном дизайне, ускорении циклов разработки и использовании передовых технологий для привлечения аудитории.
Сложности создания инди-игр часто вынуждают многие небольшие студии уделять особое внимание эффективности при работе над новым проектом. Инди-разработчики отдают предпочтение играм с продолжительностью игры ниже средней, но при этом сохраняют достаточно увлекательный геймплей, чтобы игрок не терял времени. Игры, основанные на простых концепциях, с реиграбельностью, достигаемой благодаря процедурной генерации и необычным механикам, а не на роскошной графике и нагромождении функций, превращают небольшие бюджеты на разработку в огромную прибыль. PEAK, созданная стокгольмской студией Landfall Games, — недавний пример «короткой, но увлекательной» игры, идеально созданной небольшой командой.
Поскольку инди-разработчики стремятся максимально эффективно сосредоточиться на небольших играх, они быстрее выводят их на рынок. Игры AAA-класса занимают промежуточное положение два и пять лет вывести на рынок. В отличие от этого, инди-студии выпускают новые игры всего 18 месяца. Так ли они отточены, как релизы уровня ААА? Нет. Но то, чего не хватает любимым инди-музыкам в плане блеска, они с лихвой компенсируют необузданной креативностью, которая зачастую способна завоевать огромную преданную аудиторию.
Склонность инди-студий активно внедрять новые идеи распространяется и на технологии. Например, XR-гейминг стремительно набирает популярность. Ожидается, что мировые поставки XR-гарнитур достигнут... 105 млн. единиц в этом году, и ожидается, что рынок будет стоить более расходы на видеорекламу в мире достигнут в 2026 году. Новые платформы, такие как Meta Quest 3 и недавно анонсированный Steam Frame превращают рынок XR в благодатную почву для инди-студий, желающих расширить свою аудиторию, поскольку XR-геймеры ищут более семейные и социальные игровые возможности.
Модель AAA больше не оправдывает себя. Однако инновационный подход инди-разработчиков в сочетании с готовностью внедрять инновации и создавать небольшие, но более целевые игры в рамках более коротких циклов разработки представляет собой альтернативный путь для крупных студий, стремящихся разорвать порочный круг посредственных продаж и массовых увольнений. Если им это не удастся, будущее игровой индустрии может оказаться исключительно в руках инди-разработчиков.