Entrevistas
Steve Stringer, SMU Guildhall — Série de Entrevistas
À medida que o mundo da academia continua a criar novas maneiras de engajar os alunos aspirantes e emular suas criações internas em obras de arte completas, a SMU Guildhall, uma das melhores universidades do mundo nesse campo, move-se para elevar seu programa a ainda maiores alturas. Para tocar nesse assunto, pensamos em nos encontrar com Steve Stringer, um designer, produtor e professor renomado da SMU, para discutir os projetos em andamento da instituição, bem como as caixas de seleção que a universidade visa preencher a cada dia passado.
Obrigado por dedicar seu tempo para conversar conosco, Steve. Conte-nos, como tudo começou para você? O desenvolvimento de jogos sempre esteve nos planos?
Steve: Eu tive a sorte de crescer em torno da tecnologia por toda a minha vida. Meu pai trabalhou na IBM durante toda a sua carreira, então ele sempre trazia PCs para casa e me levava ao seu escritório nos fins de semana, então eu pude estar em torno de computadores e tecnologia desde que consigo me lembrar. Aprender a programar e criar coisas cedo, e isso nunca parou.
Mas ter uma carreira fazendo jogos era tão alcançável quanto ser uma estrela de rock ou um astronauta naquela época. Não havia SMU Guildhall. Não havia diplomas em design de jogos. Não havia um caminho maduro para entrar em uma indústria estabelecida, então não era um objetivo de carreira explícito. Eu joguei todos os jogos que pude colocar as mãos, mas não foi até a era do CD-ROM, quando jogos como Myst e The Journeyman Project começaram a sair, que eu percebi que era possível. Eu apenas precisava começar meu próprio estúdio. Fácil, certo?
Então, fui fazer meu MBA com o objetivo de começar um estúdio com meu melhor amigo da faculdade. A ideia não deu certo, mas por um bom motivo: ambos fomos contratados pela Activision em ’95 como produtores associados após a formatura. A Activision estava procurando produtores e pensou, por algum motivo, que MBAs e advogados de alguma forma saberiam como gerenciar projetos. Nós não, claro, mas aprendemos rapidamente.
Eu me senti como se tivesse ganhado na loteria. Estava no paraíso. Não podia acreditar que estava fazendo jogos, e sou eternamente grato a muitas pessoas que me ajudaram a lançar minha carreira. Eu mudei de desenvolvimento interno na Activision para o lado de publicação, e foi lá que eu trabalhei com estúdios como id, Raven, e muitos outros. Foi também onde eu realmente aprendi sobre os negócios dos jogos.
Você tem muitos créditos em seu nome — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, e Quake II, para citar apenas alguns. Em que ponto de sua carreira como designer e produtor você quis transmitir seu conhecimento para uma base de estudantes?
Steve: Uau, acho que é a primeira vez na história que Judge Dredd e Quake foram mencionados na mesma frase. Uma dessas coisas definitivamente não é como a outra. Elas não podem ser todos sucessos. Ha.
Na verdade, acho que para a maioria de nós que estamos fazendo isso há um tempo, a maioria dos projetos não deu certo ou nem viu a luz do dia. Isso certamente é o caso em minha carreira. Olhando para trás, tive uma ótima corrida e trabalhei com pessoas e estúdios incrivelmente talentosos.
Mas aprendemos mais com as coisas que deram errado e os projetos que deveriam ter sido melhores, mas não foram por muitos motivos. Acho que é uma das coisas que me torna (espero) um bom professor, treinador e mentor para meus alunos. Não estou apenas me baseando em práticas recomendadas com base em pesquisas, mas também em lições difíceis e em “e se” ainda melhores.
Para responder sua pergunta de forma mais direta, foi após uma longa e frustrante luta em um determinado estúdio que nos levou (e a si mesmo) ao abismo. Serei honesto e direi que queimei e saí da indústria por alguns anos após essa experiência. Fiquei na gestão de projetos, mas me afastei dos jogos e comecei um estúdio de serviços web e gerei outra empresa de serviços de GIS a partir disso. Eu desfrutei de uma ótima corrida com essas empresas.
Enquanto isso, minha esposa, Elizabeth, estava lecionando na SMU Guildhall desde o início e eventualmente se tornou nossa Diretora de Acadêmicos. Um verão, cerca de duas semanas antes do início de um semestre, nós estávamos de férias quando ela recebeu uma ligação informando que um professor precisava sair para perseguir uma oportunidade que não podia perder. Ela estava em apuros, e eu disse que talvez pudesse ajudar até que ela encontrasse alguém.
Um semestre se transformou em outro e outro. Eu amei e, surpreendentemente (para mim), eu era bom nisso. Nos primeiros anos, eu era um professor adjunto e ajudava apenas nos projetos de Capstone, mas logo descobri que essa era uma maneira para mim continuar fazendo jogos sem a toxicidade e a pressão. Eu redescobri meu amor por fazer jogos e trabalhar com pessoas criativas. Em 2016, eu entrei em tempo integral e assumi o GameLab em 2018.
Avançando quase uma década e estou de volta a fazer o que amo pelos motivos certos agora. Estou em uma posição de transmitir minha experiência, tanto em jogos quanto no lado empresarial do negócio, e trazer novas gerações de desenvolvedores diversificados que possam aprender com aqueles erros e criar uma indústria menos propensa a pressão e mais capaz de criar jogos incríveis de forma previsível. Estou grato a todos que me ajudaram em minha carreira, e estou fazendo o meu melhor para retribuir e ajudar a criar uma indústria melhor, um desenvolvedor de cada vez.
Conte-nos um pouco sobre a SMU Guildhall. O que é, e que tipos de módulos os alunos potenciais podem esperar encontrar no programa?
Steve: A SMU Guildhall é um programa de mestrado em design de jogos de vídeo de alto nível. Os alunos em quatro especializações — Arte, Design, Programação e Produção — dividem seu tempo entre fazer jogos e dominar seu ofício. Nosso objetivo é criar desenvolvedores experientes, completos e prontos para o estúdio.
Às tardes, eles se concentram em cursos específicos da disciplina para aprimorar suas habilidades. Nossa faculdade especializada ensina a eles como usar as ferramentas para trazer jogos à vida na tela, e isso é uma parte integral de sua educação, com certeza. Mas não é a história toda.
Cada manhã, eles se reúnem e trabalham em equipes interdisciplinares e colocam o que aprenderam em prática, aprendendo a “ser uma equipe”. Esse é um processo, e é o que nos diferencia, acredito. No primeiro semestre, eles criam um jogo de tablet com três ou quatro colegas de equipe, aprendendo os princípios fundamentais do desenvolvimento.
No segundo semestre, é muito mais prático e o escopo aumenta exponencialmente. Colocamos toda a turma (cerca de 50-60 pessoas) em uma equipe e eles criam um jogo de corrida de arcade juntos. O ponto desse curso é aprender a se comunicar em escala e resolver desafios criativos juntos. Eles saem dessa experiência com um conjunto comum de suas próprias melhores práticas, o que os prepara para o sucesso em seus projetos de Capstone, que eles desenvolvem durante os semestres de verão e outono.
Capstone é realmente onde eles operam em um nível profissional. Eles têm o benefício da pré-produção, e as equipes são mais organizadas e experientes. Eu amo esse semestre. As equipes operam em um alto nível e os jogos geralmente são muito divertidos. No quinto semestre, eles lançam seus jogos no mundo enquanto terminam suas teses e projetos pessoais e poliram seus portfólios, fazem entrevistas simuladas e trabalham para conseguir seus primeiros empregos.
Minha função em tudo isso é executar e publicar os projetos de arcade e Capstone por meio do nosso GameLab, que é nosso estúdio de desenvolvimento e braço de publicação. Nosso objetivo é replicar um estúdio de jogos de todas as maneiras que podemos dentro de um ambiente acadêmico, para que os alunos estejam instantaneamente confortáveis e produtivos dentro de qualquer estúdio que eles vão.
Ao longo do caminho, nossa faculdade está lá para ensinar, treinar e orientar nossos alunos. Nós co-ensinamos muitos de nossos cursos, e todos nós somos da indústria, e não da academia. Nós compartilhamos uma gama de experiências, e cada um de nós traz nossos “e se” melhores, mas todos parecemos compartilhar uma paixão por ensinar esses alunos e criar ótimos jogos ao longo do caminho.
Colocando meu chapéu de chefe de estúdio por um segundo, eu faço algo extraordinário na SMU Guildhall. É uma chance para mim experimentar, ajustar e melhorar nossas metodologias de produção e desenvolver novas técnicas para estruturar um projeto e entregar produtos de forma sustentável do ponto de vista humano e com resultados previsíveis e mensuráveis. Nós podemos reinventar a nós mesmos com cada projeto, e estamos iterando o programa 6-10 vezes mais rapidamente do que os estúdios profissionais o fazem. Estamos definitivamente na vanguarda do desenvolvimento aqui, e com cada turma, estamos compartilhando esse conhecimento e experiência para a indústria.
Leve-nos pelo processo de construir um jogo de vídeo do zero. Há um determinado motor de jogo que os alunos da SMU usam?
Steve: Ha. Você terá que vir à Guildhall para aprender isso. Mas, sério, não é um segredo. Seguimos as melhores práticas do Desenvolvimento Iterativo e os principais princípios do Ágil: entregar em incrementos, falhar rapidamente e encontrar o divertimento.
Você começa com a ideia. Entenda o mercado, seu cliente e as necessidades de seus stakeholders para desenvolver uma ideia que atinja certos objetivos que serão atraentes para os jogadores. Você trabalha em rodadas progressivas de desenvolvimento chamadas sprints que entregam avanços incrementais em direção àqueles objetivos ou até mesmo mudam para novos e melhores que você descobre ao longo do caminho.
Nos primeiros dias, você está simplesmente prototipando componentes de jogabilidade para ver o que funciona e o que não funciona. Você corta as partes que não estão funcionando e coloca energia no desenvolvimento das partes que estão. Repita o processo.
Em algum momento, o jogo “sabe o que quer ser”, e então é tudo sobre terminá-lo em produção completa. Mais uma vez, entregamos isso em incrementos com cada sprint e marco sucessivo. Em vários pontos, trazemos testadores que nos dão feedback e validação incrivelmente valiosos sobre o que está funcionando, e fazemos ajustes conforme necessário até que estejamos sem tempo.
Parece fácil e lógico, certo?
Claro que não é tão simples. Isso se resume a pessoas experientes criando um quadro em torno das equipes que as prepara para o sucesso. Mas esse quadro é consistente de projeto para projeto, de equipe para equipe. Estúdios e editores estão assumindo riscos criativos e financeiros enormes com esses jogos. O truque é usar princípios organizacionais fundamentais sólidos que criam um ambiente ótimo para a eficácia e criatividade da equipe, enquanto ainda entrega um produto com qualidade e escopo previsíveis.
É incrivelmente desafiador e gratificante fazer isso bem, mas juntos, estabelecemos uma pedagogia única para preparar esses alunos para o sucesso, para que eles aprendam em um ambiente seguro e saiam com um conjunto de habilidades de nível profissional e uma grande quantidade de experiência prática criando e enviando jogos.
Você perguntou qual motor de jogo usamos. Ensino uma variedade deles em todos os cursos de design, mas nossos TGP são construídos em Unity para o jogo de tablet e Unreal para nossos jogos de corrida e Capstone. Também somos desenvolvedores totalmente licenciados da Playstation e Xbox, então podemos mirar esses sistemas também. Publicamos no Steam, Epic Games Store e outros que estão por vir. Devo mencionar que tanto a Valve quanto a Epic foram parceiros incríveis para nosso programa. Muito do que fazemos não seria possível sem o seu apoio contínuo.
Qual conselho você daria a alguém que está procurando seguir carreira no desenvolvimento de jogos?
Steve: Eu amo essa pergunta. Eu consulto pais e escolas de ensino médio o tempo todo e essa é uma pergunta comum de pais que querem apoiar seus filhos que estão interessados em jogos, mas não sabem como orientá-los. A preparação para uma carreira na indústria começa cedo. Felizmente, podemos ser a última parada ao longo do caminho para essa carreira. Mas começa com Matemática. Desculpe, crianças, mas é verdade.
STEM é enormemente importante para todas as nossas disciplinas, especialmente programação. O desenvolvimento de jogos exige alguns dos programas de desempenho mais críticos por aí. De fato, pode ser um desafio encontrar cursos que impulsionem a matemática 3D, a otimização de baixo nível e os princípios de programação que você precisa para os jogos em algumas universidades. Claro, aprender qualquer linguagem de programação é valioso. No entanto, linguagens de alto nível como Java, JavaScript, Lua e até C# têm utilidade limitada além de situações específicas. Em vez disso, procure cursos sobre C ou C++ ou outras linguagens que vão até o fundo da pilha técnica. Você precisa fazer as coisas se moverem pelo espaço 3D, então você também precisará de muita álgebra, álgebra linear (matemática de vetores) e trigonometria.
Artistas podem abordar isso de várias direções, mas você precisa desenvolver habilidades artísticas básicas que incluem perspectiva, anatomia, teoria da cor, composição e renderização. Você também precisará desenvolver uma variedade de estilos, não apenas um como o estilo de anime. Nós recebemos alunos que são artistas de quadrinhos acomplidos, fotógrafos, artistas plásticos e escultores, mas aqueles que têm sucesso aprendem a dominar uma variedade de gêneros e ferramentas para trazer personagens à vida dentro de ambientes bonitos, independentemente do estilo de arte do jogo. Falando em ambientes, eu também recomendo estudar arquitetura básica e o que torna um espaço acredite.
Para designers, você precisará baixar Unity ou Unreal e começar a aprender como montar ativos em algo que se assemelha a uma experiência de jogo divertida. Você precisará aprender quantos motores quanto possível. Em grande parte, você precisará desenvolver a capacidade de criar uma experiência de jogo divertida e variada de forma colaborativa por meio da ideia. Comece criando um side-scroller em Unity. Trabalhe seu caminho até o muito mais complexo Unreal, mas a quantidade de ativos gratuitos disponíveis para você é simplesmente incrível.
STEM também é muito útil para artistas e designers, também. Nossas ferramentas são altamente técnicas, e usamos matemática o tempo todo para coisas que variam desde teoria da cor, iluminação, efeitos especiais, economias virtuais, balanceamento de jogos e muitas outras coisas.
Produtores são uma raça especial. As qualidades principais que procuro em produtores que passam por minha porta são empatia, fortes habilidades de comunicação e a capacidade de ser calmo sob pressão. Meus alunos vêm de uma variedade de backgrounds, mas o denominador comum para os bem-sucedidos que encontrei é uma paixão por ajudar as pessoas e a arte da empatia. Aprenda matemática, negócios, comportamento organizacional e comunicações.
Como bônus, é útil saber as ferramentas do comércio, para que você possa antecipar as necessidades de sua equipe de forma mais eficaz. Aprenda Unity e Unreal. Faça um ou dois cursos básicos de programação. Aprenda música. Aprenda design de som. Estude cinema. Aprenda podcasting e produção de vídeo. Aprenda tudo o que puder e seja apenas bom o suficiente na coisa para ser capaz de apreciar o que seus desenvolvedores precisarão fazer para que seu trabalho seja ótimo, para que você possa ajudar a equipe a ter sucesso.
Seja qual for o caminho que você escolher, junte-se à IGDA e comece a networking enquanto você constrói seu portfólio. Junte-se a GameJams e divirta-se com isso. Então, quando você estiver pronto, venha para a SMU Guildhall e aprenda a fazer tudo em um nível profissional, para que você possa abrir aquela porta e começar sua carreira.
A SMU Guildhall lança dois projetos de alunos por ano. Conte-nos, o que você procura ao fazer a seleção? Há certas caixas de seleção que você visa preencher?
Steve: Nossas métricas de sucesso não são as mesmas que seriam se fôssemos um estúdio comercial. Tudo o que fazemos é para o benefício dos alunos. Não se trata de pontuações do Metacritic ou receita. É sobre eles serem capazes de demonstrar claramente que são capazes de fazer jogos de qualidade profissional. É crucial que eles estejam orgulhosos do que criam e que possam apontar para seu jogo com qualquer empregador potencial e dizer: “Sou capaz de fazer mais disso.” Então, colocamos ênfase na qualidade sobre a quantidade quando se trata de escopo.
A escolha do conceito é uma combinação de fatores do que as equipes são apaixonadas e do que pode ser feito dentro do nosso prazo. Algumas coisas não vamos tocar. MMOS ou live ops MOBAs, por exemplo, mas estamos abertos a quase tudo o que os alunos decidem fazer, desde que possa ser feito em 20 semanas e tenha o potencial de mostrar nossos alunos como desenvolvedores completos e prontos para o estúdio.
E há algum jogo que podemos esperar? Se sim, você poderia nos contar um pouco sobre ele?
Steve: Até que os leitores vejam isso, teremos lançado nossos dois Capstones mais recentes.
Kneedle Knight é um plataforma 3D realmente fofo e encantador onde você é um rato chamado Sir Lukoss The Small. Para derrotar a Bruxa Má do Tecido e se libertar de sua maldição, Sir Lukoss deve atravessar o castelo mágico dela cheio de armadilhas e obstáculos. O truque é que você tem uma agulha mágica como sua espada e pode tecer para dentro e para fora do tecido no castelo para evitar obstáculos e inimigos e escalar paredes. Ele acabou incrivelmente bem e a equipe está realmente orgulhosa de seu trabalho.
Asurya’s Embers é uma abordagem inovadora de um FPS onde você empunha um arco e flecha e usa luz e sombra a seu favor. Esse jogo é lindo, e a equipe trabalhou duro para combinar várias culturas asiáticas com uma reimaginação do mito chinês de Hou Yi e os Dez Suns (后羿射日) para criar uma lenda e cultura próprias. Seu conceito original era que havia 10 sóis no céu, e 9 deles poderiam ser apagados derrotando um deus/chefe para cada um. Sabíamos desde cedo que não poderíamos criar 10 níveis no tempo que tínhamos, então a equipe mudou e criou uma nova lenda própria, onde você trabalha para derrotar um deus-sol chamado Asurya que assume a forma de um dragão. Isso introduziu uma mecânica interessante onde a luz machuca você e a sombra cura. Então, o jogo é sobre encontrar segurança estratégica nas sombras e derrotar inimigos e, eventualmente, Asurya.
Kneedle Knight e Asurya’s Embers, juntamente com todo o nosso catálogo de jogos, estão no Steam de graça.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Algumas palavras finais para nossos leitores?
Steve: Estou muito grato pela oportunidade. Obrigado. Isso foi muito divertido.
Obrigado novamente, Steve. Estamos ansiosos para ver o que a SMU Guildhall vem a seguir!
Para mais informações sobre a SMU Guildhall, certifique-se de verificar com a equipe em seu perfil oficial no Twitter aqui. Alternativamente, você pode visitar seu site aqui.