Connect with us

Entrevistas

Perp Games & Deadbolt Interactive on P1: Anchor Light – Série de Entrevistas

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games e Deadbolt Interactive estão trabalhando coletivamente para trazer um BioShock-encontra-estátuas musicais caça-anomalias thriller para Xbox, PlayStation e PC neste próximo trimestre. Apropriadamente intitulado P1: Anchor Light, o debut IP da equipe combinará a “opulência de BioShock misturada com um toque de mistério e uma grande dose de caça-anomalias” em um mundo de farol centrado em acontecimentos peculiares e tropos de objetos ocultos familiares, mas universalmente populares.

“Como fãs de longa data de horror e do gênero de caça-anomalias, queríamos criar uma experiência que fosse mais sinistra e perturbadora em sua oferta e atmosfera”, explicou Antonio Alvarado, Lead Game Designer da Deadbolt Interactive e Grant Wilde, Head de Produção e Design da Perp Games em um comunicado à imprensa. “P1: Anchor Light usa uma máscara de beleza, mas quando removida, revela algo muito, muito mais sombrio. Para nós, P1 é um passo evolutivo dentro do gênero que esperamos que os jogadores gostem de explorar.”

Curiosos para aprender mais sobre P1: Anchor Light antes de seu lançamento formal em consoles e PC, decidimos entrar em contato com a equipe para que eles nos esclarecessem sobre o IP.

Obrigado por tirar um tempo para conversar conosco — apreciamos a oportunidade de aprender mais sobre seu jogo. Antes de falarmos sobre isso, no entanto, você se importaria em se apresentar aos nossos leitores e nos contar mais sobre seu papel?

Grant: Olá, sou Grant da Perp Games, o designer/produtor do projeto, e trabalhei com o muito talentoso desenvolvedor Antonio Alvarado da Deadbolt Interactive para criar um jogo que estou muito animado em falar sobre hoje.

Estamos ansiosos para direcionar o holofote para P1: Anchor Light. Dito isso, antes de mergulharmos nos pontos mais finos do seu título de estreia, temos que perguntar — por que este gênero, em particular? Você poderia nos contar mais sobre a jornada que vocês tomaram para chegar a este ponto?

Grant: É um subgênero que é fácil de amar, também é muito acessível, tanto para os jogadores quanto para o desenvolvimento. O escopo condensado de um projeto como este permite muito espaço para diversão – genuinamente, passamos muito tempo nos perguntando, ‘o que seria mais divertido em “X” cenário?’ No final do projeto, quando estávamos fazendo muitos testes, frequentemente acabávamos rindo enquanto ainda estávamos sendo assustados – se você está ativamente conseguindo obter muito prazer do projeto em que está trabalhando, acredito que esse prazer chegará aos jogadores.

Além disso, ainda há muito que se pode fazer com o gênero, há muito mais diversão para ser aproveitada!
Você disse isso você mesmo: P1 é um “passo evolutivo dentro do gênero” de jogos de caça-anomalias. Conte-nos, o que diferencia P1 de seus concorrentes, e como ele mudará uma fórmula tradicional que se tornou algo de um padrão nos tempos modernos?

Grant: Há duas coisas principais que diferenciam P1 de seus contemporâneos. Normalmente, o foco dos jogos de caça-anomalias não é o ambiente, é apenas um canal para as anomalias – queríamos tomar uma abordagem diferente. Passamos muito tempo criando e refinando um espaço de jogo que é impactante e cheio de personalidade; um espaço que é ao mesmo tempo totalmente bizarro, mas de alguma forma fundamentado. Ele abriga excêntricos, viu escuridão incontada e foi um local de nuances. Transmitir essas histórias através do espaço deu vida a ele.

A segunda diferença é o que chamamos de mecânica “Não Se Mova”. É basicamente “passos da vovó” ou “luz vermelha, luz verde”. A música é constantemente transmitida para o farol através de alto-falantes, mas às vezes é cortada, e quando isso acontece, você não deve se mover um centímetro. Se você se mover, será visto… e tratado.
Defina o cenário para nós, se você puder. Onde exatamente P1: Anchor Point ocorrerá, e como nós, como usuários, desempenharemos um papel em sua evolução?

Grant: Anchor Light foi interrompido pela PARADISE devido a um incidente paranormal letal. Um pesquisador foi estacionado lá, mas ele saiu sem aviso. Você joga como um investigador, enviado pela PARADISE para descobrir o que aconteceu e desligar o farol.

Não vamos pressioná-lo por spoilers, mas temos que perguntar — o que paira no décimo andar do farol? Qual é o objetivo final que estamos ativamente tentando desbloquear aqui, se você não se importa em nos dizer?

Grant: O décimo andar atua como um farol literal para o jogador, oferecendo luz e santuário, se você puder passar pela escuridão.

Bem, você certamente despertou nosso interesse com essa mecânica de “estátuas musicais” sua. Você poderia nos contar um pouco mais sobre como isso funcionará?

Grant: Claro! Muitos jogadores estão acostumados a se concentrar singularmente no que podem ver em jogos como esses, mas em P1, você também precisa prestar atenção ao que está ouvindo. A música pode ser cortada a qualquer momento, então você precisa estar vigilante para sobreviver. Quanto mais longe você viaja em um loop, maior é a penalidade por ser pego.

Em jogos semelhantes, se você vê uma anomalia, simplesmente vira para reiniciar um loop… isso é para os fracos *risos*. Em P1, a música tende a ser cortada no pior momento possível, deixando você face a face com algo muito perturbador, sabendo que se você se mover apenas um centímetro, é o fim. Você será regularmente deixado completamente indefeso, lutando contra a voz na sua cabeça gritando ‘corra, corra, corra!!’
Você tem algum conselho útil para aqueles que podem estar procurando lançar sua própria investigação silenciosa nos acontecimentos misteriosos de P1: Anchor Light? Melhor ainda, você tem alguma palavra de conselho para aqueles que ainda não jogaram um jogo de caça-anomalias, em geral?

Grant: Gosto dessa pergunta muito! Há uma série específica de eventos que levou o farol ao seu estado atual, junto com uma narrativa mais ampla sobre a PARADISE, a empresa que o interrompeu. Você pode descobrir mais sobre esses aspectos através das histórias das pessoas que viveram lá, que são contadas através de anomalias, disquetes que contêm entradas de diário e memorandos, bem como o próprio espaço. Estou muito animado para ver o que as pessoas serão capazes de juntar e quaisquer teorias que surgirem – estarei prestando atenção, com certeza…

Quanto às pessoas que ainda não jogaram o gênero, definitivamente dê uma chance! Nós todos somos condicionados desde jovens para gostar de jogos de “encontre a diferença” após tudo! Pessoalmente, eu recomendaria reunir alguns amigos em uma noite escura, apagar as luzes e trabalhar juntos no jogo – será um bom tempo, prometo.
Com o lançamento do PC e console logo ali, parece apenas certo que perguntamos — qual é o próximo passo para você? Pode haver outro buquê de anomalias no baralho, ou é ainda muito cedo para chamá-lo?

Grant: P1 foi absolutamente construído com uma narrativa mais ampla em mente. Definitivamente, fique atento a isso.

Como podemos ficar por dentro sobre P1: Anchor Light antes de seu lançamento? Há alguma mídia social útil, newsletters ou detalhes de roadmap que você não se importaria em compartilhar conosco?

Grant: Você pode seguir Perp Games em todos os nossos canais de mídia social, incluindo YouTube, Instagram, X e TikTok.

Estamos animados para ver mais de P1: Anchor Light nas próximas semanas. Obrigado novamente, e boa sorte com o lançamento!

 

Você pode aprender ainda mais sobre P1: Anchor Light seguindo Deadbolt Interactive no X. Para cobertura adicional de notícias sobre o jogo, você também pode seguir Perp Games no X aqui.

Jord é Líder de Equipe interino no gaming.net. Se ele não estiver tagarelando em suas listas diárias, então ele provavelmente está fora escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies esquecidos.