Entrevistas

Perp Games e Deadbolt Interactive sobre P1: Anchor Light – Série de Entrevistas

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games e Deadbolt Interactive estão trabalhando coletivamente para trazer um thriller de caça a anomalias que combina elementos de BioShock com um toque de mistério e uma grande dose de caça a anomalias para Xbox, PlayStation e PC neste próximo trimestre. Intitulado P1: Anchor Light, o próximo IP de estreia da equipe combinará a “opulência de BioShock com um toque de mistério e uma grande dose de caça a anomalias” em um mundo completamente novo de acontecimentos peculiares e tropos de objetos ocultos familiarmente populares.

“Como fãs de longa data de horror e do gênero de caça a anomalias, queríamos criar uma experiência que fosse mais sinistra e perturbadora em sua oferta e atmosfera”, explicou Antonio Alvarado, Lead Game Designer da Deadbolt Interactive, e Grant Wilde, Head de Produção e Design da Perp Games, em um comunicado à imprensa. “P1: Anchor Light usa uma máscara de beleza, mas quando removida, revela algo muito, muito mais sombrio. Para nós, P1 é um passo evolutivo dentro do gênero que esperamos que os jogadores gostem de explorar.”

Curiosos para saber mais sobre P1: Anchor Light antes de seu lançamento formal em consoles e PC, decidimos entrar em contato com a equipe para que eles nos contassem mais sobre o IP.

Obrigado por tirar um tempo para conversar conosco — apreciamos a oportunidade de aprender mais sobre seu próximo jogo. Antes de falarmos sobre isso, no entanto, você poderia se apresentar aos nossos leitores e nos contar mais sobre seu papel?

Grant: Olá, sou Grant, da Perp Games, o designer/produtor do projeto, e trabalhei com o muito talentoso desenvolvedor Antonio Alvarado, da Deadbolt Interactive, para criar um jogo que estou muito animado para conversar com você sobre hoje.

Estamos ansiosos para direcionar o holofote para P1: Anchor Light. Dito isso, antes de mergulharmos nos pontos mais finos do seu próximo título de estreia, temos que perguntar — por que esse gênero, em particular? Você poderia nos contar mais sobre a jornada que vocês tomaram para chegar a esse ponto?

Grant: É um subgênero que é fácil de amar, também é muito acessível, tanto para os jogadores quanto para o desenvolvimento. O escopo condensado de um projeto como esse permite muito espaço para diversão — genuinamente, passamos muito tempo nos perguntando, “o que seria mais divertido em ‘X’ cenário?” No final do projeto, quando estávamos fazendo muitos testes, frequentemente acabávamos rindo enquanto ainda estávamos sendo assustados — se você consegue obter muito prazer do projeto em que está trabalhando, acredito que esse prazer chegará aos jogadores.

Além disso, ainda há muito que pode ser feito com o gênero, há muito mais diversão para ser aproveitada!
Você disse isso mesmo: P1 é um “passo evolutivo dentro do gênero” de caça a anomalias. Conte-nos, o que torna P1 diferente de seus concorrentes, e como ele mudará uma fórmula tradicional que se tornou uma espécie de padrão nos tempos modernos?

Grant: Há duas coisas principais que tornam P1 diferente de seus contemporâneos. Normalmente, o foco dos jogos de caça a anomalias não é o ambiente, é apenas um canal para as anomalias — queríamos tomar uma abordagem diferente. Passamos muito tempo criando e refinando um espaço de jogo que é impactante e cheio de personalidade; um espaço que é ao mesmo tempo completamente bizarro, mas de alguma forma fundamentado. Ele abriga excêntricos, viu escuridão incontada e foi um lugar de nuances. Contar essas histórias através do espaço trouxe-o à vida.

A segunda diferença é o que chamamos de mecânica “Não Mova”. É basicamente “pés de avó” ou “luz vermelha, luz verde”. A música é constantemente transmitida para o farol por meio de alto-falantes, mas às vezes é cortada, e quando é, você não deve se mover um centímetro. Se você se mover, será visto… e lidado.
Defina o cenário para nós, se você puder. Onde exatamente P1: Anchor Point acontecerá, e como nós, como usuários, desempenharemos um papel em sua evolução?

Grant: Anchor Light foi interrompido pela PARADISE devido a um incidente paranormal letal. Um pesquisador foi estacionado lá, mas ele partiu sem aviso. Você joga como um investigador, enviado pela PARADISE para descobrir o que aconteceu e desligar o farol.

Não vamos pressioná-lo por spoilers, mas temos que perguntar — o que paira no décimo andar do farol? Qual é o objetivo final que estamos tentando desbloquear aqui, se você não se importa em responder?

Grant: O décimo andar atua como um farol literal para o jogador, oferecendo luz e santuário, se você puder passar pela escuridão.

Bem, você certamente despertou nosso interesse com essa mecânica de “estátuas musicais” de vocês. Você poderia nos contar um pouco mais sobre como isso funcionará?

Grant: Claro! Muitos jogadores estão acostumados a se concentrar apenas no que podem ver em jogos como esses, mas em P1, você também precisa prestar atenção ao que está ouvindo. A música pode ser cortada a qualquer momento, então você precisa estar vigilante para sobreviver. Quanto mais longe você estiver em um loop, maior será a penalidade por ser pego.

Em jogos semelhantes, se você vê uma anomalia, simplesmente gira para reiniciar um loop… isso é para os fracos *risos*. Em P1, a música tende a ser cortada no pior momento possível, deixando você face a face com algo muito perturbador, sabendo que se você se mover apenas um centímetro, é o fim. Você será regularmente deixado completamente indefeso, lutando contra a voz na sua cabeça gritando ‘corra, corra, corra!!’
Você tem algum conselho útil para aqueles que podem estar procurando lançar sua própria investigação silenciosa sobre os acontecimentos misteriosos de P1: Anchor Light? Melhor ainda, você tem algum conselho para aqueles que ainda não jogaram um jogo de caça a anomalias, em geral?

Grant: Gosto muito dessa pergunta! Há uma série específica de eventos que levaram o farol ao seu estado atual, junto com uma narrativa mais ampla sobre a PARADISE, a empresa que o interrompeu. Você pode descobrir mais sobre esses aspectos através das histórias das pessoas que viveram lá, que são contadas por meio de anomalias, disquetes que contêm entradas de diário e memorandos, bem como o próprio espaço. Estou muito animado para ver o que as pessoas serão capazes de juntar e quais teorias surgirão — estarei prestando atenção, com certeza…

Quanto às pessoas que ainda não jogaram o gênero, definitivamente dê uma chance! Todos estamos condicionados desde jovens a gostar de jogos de “encontre a diferença” após tudo! Pessoalmente, eu recomendaria reunir alguns amigos em uma noite escura, apagar as luzes e trabalhar no jogo juntos — será um bom tempo, prometo.
Com o lançamento do PC e console logo ali, parece apenas justo que perguntamos — qual é o próximo passo para você? Pode haver outro buquê de anomalias nas cartas, ou ainda é muito cedo para dizer?

Grant: P1 foi absolutamente construído com uma narrativa mais ampla em mente. Definitivamente, fique atento a isso.

Como podemos ficar por dentro sobre P1: Anchor Light antes do seu lançamento? Há alguma mídia social útil, newsletters ou detalhes de roadmap que você não se importaria em compartilhar conosco?

Grant: Você pode seguir a Perp Games em todos os nossos canais de mídia social, incluindo YouTube, Instagram, X e TikTok.

Estamos ansiosos para ver mais de P1: Anchor Light nas próximas semanas. Obrigado novamente e boa sorte com o lançamento!

 

Você pode aprender ainda mais sobre P1: Anchor Lightseguindo a Deadbolt Interactive no X. Para cobertura de notícias adicionais sobre o jogo, você também pode seguir a Perp Games no X aqui.

Jord é Líder de Equipe interino no gaming.net. Se ele não estiver tagarelando em suas listas diárias, então ele provavelmente está fora escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies esquecidos.