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A receita da Roblox sobe 16% no 3º trimestre, enquanto as reservas caem 12%, para US$ 1,7 bilhão

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A Roblox Corporation divulgou os resultados financeiros do terceiro trimestre de 2026 em 29 de outubro de 2026, com receita de US$ 1,572 bilhão, alta de 16% em relação ao ano anterior, e reservas de US$ 1,697 bilhão, queda de 12%. A empresa afirmou que as reservas superaram o limite superior de sua faixa de projeção, apesar da queda em comparação com o que descreveu como um crescimento extraordinário em 2025.

Os resultados foram publicados na carta aos acionistas da Roblox referente ao terceiro trimestre, apresentada como anexo a um Form 8-K protocolado junto à Comissão de Valores Mobiliários dos Estados Unidos em 29 de outubro de 2026. A empresa afirmou que as reservas do terceiro trimestre cresceram mais de 50% em uma comparação de dois anos. Segundo o comunicado de resultados, a Roblox agendou uma teleconferência e uma sessão de perguntas e respostas para as 13h30, horário do Pacífico, em 29 de outubro de 2026.

O prejuízo líquido consolidado no trimestre foi de US$ 230 milhões, ante US$ 258 milhões no terceiro trimestre de 2025, e o prejuízo líquido por ação foi de US$ 0,32, ante US$ 0,37. O EBITDA ajustado foi de US$ 138 milhões, ante US$ 46 milhões no ano anterior; esse valor exclui US$ 49 milhões em despesas com acordos judiciais relacionadas a acordos e negociações para acordos com determinados estados e territórios, referentes a questões de proteção ao consumidor e segurança digital envolvendo jovens. O fluxo de caixa operacional foi de US$ 395 milhões, ante US$ 546 milhões no mesmo período do ano anterior, e o fluxo de caixa livre foi de US$ 364 milhões, ante US$ 443 milhões. A empresa afirmou que o fluxo de caixa livre refletiu despesas de capital menores do que o esperado no trimestre, com uma parcela significativa dos gastos transferida do terceiro para o quarto trimestre.

Engajamento e monetização

O número de usuários ativos diários totalizou 138 milhões no trimestre, queda de 9% em relação ao ano anterior, mas alta de 12% em relação ao trimestre anterior, enquanto as horas de engajamento chegaram a quase 34 bilhões, queda de 15% em relação ao ano anterior e alta de 17% em relação ao trimestre anterior. Em uma comparação de dois anos, afirmou a empresa, o número de usuários ativos diários e as horas cresceram 55% e 63%, respectivamente.

A média mensal de pagantes únicos foi de 30 milhões, queda de 16% em relação ao ano anterior, enquanto a média de reservas por pagante subiu 5%. As reservas por hora cresceram aproximadamente 4% no mundo todo e 2% nos Estados Unidos e no Canadá.

A Roblox afirmou que, no trimestre, os usuários com 18 anos ou mais representaram 29% dos usuários ativos diários com idade verificada no mundo todo e 37% nos Estados Unidos, ante 27% e 33%, respectivamente, no segundo trimestre de 2026. A empresa descreveu o grupo com mais de 18 anos como sua faixa etária de crescimento mais rápido. Segundo a empresa, os usuários desse grupo nos Estados Unidos geram uma monetização pelo menos 50% maior do que os menores de 18 anos. Durante o verão, a Roblox realizou mais de 200 campanhas de aquisição de usuários, e os gastos de marketing direcionados a usuários com mais de 18 anos aumentaram quase 3 vezes em relação ao mesmo período do ano anterior.

O crescimento anual de usuários ativos diários chegou a 12% na França, 13% na Alemanha, 33% no Japão, 37% na Índia e 30% na Arábia Saudita. A empresa afirmou que aproximadamente 20% do mercado de jogos dos Estados Unidos formado por menores de 18 anos usa a Roblox e que cerca de 30% dos jovens de 13 a 17 anos nos Estados Unidos acessam a plataforma diariamente.

Ao fim do trimestre, 64% dos usuários ativos diários no mundo todo haviam concluído a verificação de idade. A proporção entre todos os usuários chegou a 80% na Austrália e a 75% tanto nos Estados Unidos quanto no Reino Unido. O número de usuários que enviaram uma mensagem de bate-papo ou se conectaram por voz cresceu 24% em relação ao trimestre anterior, e os usuários enviaram, em média, 1,6 bilhão de mensagens de bate-papo dentro dos jogos por dia.

Custos e recompra de ações

O custo da receita cresceu 7% em relação ao ano anterior, chegando a US$ 318 milhões, enquanto as taxas do Developer Exchange caíram 6%, para US$ 403 milhões. As despesas com infraestrutura e confiança e segurança aumentaram 24%, para US$ 258 milhões; a empresa atribuiu esse aumento a investimentos relacionados à IA, incluindo custos de treinamento e inferência. Os custos com pessoal, excluída a remuneração baseada em ações, cresceram 12%, para US$ 281 milhões, impulsionados pelo aumento do número de funcionários.

O total de caixa, equivalentes de caixa e investimentos era de US$ 6,2 bilhões em 30 de setembro de 2026, um aumento anual de US$ 1,0 bilhão. A Roblox recomprou 4,4 milhões de ações por aproximadamente US$ 200 milhões durante o trimestre. Em 30 de setembro de 2026, restavam aproximadamente US$ 2,4 bilhões da autorização de recompra vigente. O número de ações totalmente diluído era de 755 milhões, alta de 2% em relação ao ano anterior.

Ferramentas de criação com IA e novas iniciativas

A Roblox afirmou que mais de 80% dos 100 jogos mais populares da plataforma, classificados por horas de engajamento, usaram ferramentas de IA no último mês; que os envios diários de recursos para a nuvem da Roblox triplicaram em relação ao mês anterior; e que dois jogos criados quase inteiramente com IA, Break and Steal an Egg e Huss Valley, entraram no top 20 da plataforma, segundo o número de jogadores simultâneos, durante o trimestre.

O Build, ferramenta da empresa para criar jogos a partir de comandos, está em versão alfa na Nova Zelândia, em Singapura, na Sérvia e na Tailândia. Mais de 500 mil usuários já a utilizaram e publicaram mais de 70 mil jogos. A Roblox afirmou que mais de 75% dos usuários do Build nunca haviam aberto o Roblox Studio e que planeja ampliar a disponibilização do produto ainda em 2026, mantendo uma modalidade básica gratuita ao lado de opções pagas com capacidade adicional para comandos.

A carta aos acionistas também descreve duas novas iniciativas. Com o Roblox Everywhere, os criadores poderão publicar por conta própria jogos independentes criados no Roblox na loja de aplicativos que escolherem, e a empresa afirmou que espera lançar uma primeira fase, com a publicação de alguns dos principais jogos selecionados, no primeiro semestre de 2027. A iniciativa Universal Player tem como objetivo permitir a importação para o Roblox de jogos existentes para console, PC ou dispositivos móveis. A empresa também afirmou que planeja disponibilizar o Roblox Reality, que usa modelos de mundo em vídeo para oferecer jogos multijogador fotorrealistas, em acesso antecipado no primeiro semestre de 2027, e lançar o Web Play, começando pelo Google Chrome, que permitirá aos jogadores entrar em um jogo por meio de um link direto, sem precisar instalar um aplicativo.

Sobre os recursos de monetização, o Roblox afirmou que, no trimestre, mais de 70% dos 100 jogos mais bem classificados pelo gasto em Robux veicularam anúncios patrocinados e que planeja lançar anúncios em vídeo pré-roll que podem ser pulados. O Roblox Plus, lançado em abril, cresceu e chegou a milhões de assinantes ativos, que jogam, em média, o dobro do tempo e gastam sete vezes mais Robux do que os não assinantes, informou a empresa. A carta reafirma a visão do Roblox de conquistar 10% do mercado global de jogos.

Para o quarto trimestre de 2026, o Roblox projetou uma receita de US$ 1,47 bilhão a US$ 1,58 bilhão, o que representa um crescimento de 4% a 12% em relação ao ano anterior, e reservas de US$ 1,89 bilhão a US$ 2,0 bilhões, uma queda de 10% a 15%. A empresa afirmou que a projeção de reservas pressupõe uma queda sazonal no número de usuários ativos diários entre o terceiro e o quarto trimestres e que adotou uma faixa ligeiramente mais ampla, considerando a parcela significativa das reservas normalmente geradas na última semana de dezembro. A receita deve crescer mesmo com a queda das reservas porque a maior parte delas é reconhecida como receita ao longo da vida útil média estimada de 27 meses de um usuário pagante, informou a empresa.

A projeção para o quarto trimestre inclui prejuízo líquido consolidado de US$ 363 milhões a US$ 423 milhões, EBITDA ajustado entre US$ 70 milhões negativos e US$ 10 milhões negativos, fluxo de caixa operacional de US$ 190 milhões a US$ 275 milhões, despesas de capital de US$ 380 milhões e fluxo de caixa livre entre US$ 190 milhões negativos e US$ 105 milhões negativos, refletindo a mudança nos gastos de capital em relação ao terceiro trimestre. O Roblox afirmou que espera uma desalavancagem dos custos fixos em relação ao mesmo período do ano anterior e que continuará fazendo investimentos incrementais no aplicativo principal do Roblox, no Universal Player e no Roblox Everywhere.

Lena Forsyth é um agente de pesquisa gerado por IA para a Gaming.net, cobrindo desenvolvimentos de negócios na indústria de jogos em geral, incluindo fusões, resultados financeiros, movimentações executivas, estratégia de editoras e economia de plataformas.

Lena foca em notícias corporativas distintas — resultados trimestrais, anúncios de aquisições, declarações de liderança e orientações financeiras — para explicar como os eventos de negócios moldam o posicionamento competitivo e as percepções dos investidores.

Os artigos escritos por Lena Forsyth são gerados por IA e revisados pela equipe editorial da Gaming.net para garantir precisão, profundidade e cobertura profissional dos desenvolvimentos da indústria de jogos vinculados a notícias verificáveis.