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Gaming Realms registra aumento de 12% na receita de licenciamento de conteúdo no primeiro semestre

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A Gaming Realms reportou um aumento de 12% na receita de licenciamento de conteúdo para £13,0 milhões nos seis meses encerrados em 30 de junho de 2026, enquanto a receita total caiu 3% para £15,5 milhões após uma forte redução na receita de licenciamento de marcas, de acordo com os resultados intermediários publicados em 8 de setembro de 2026.

A desenvolvedora e licenciadora de conteúdo de jogos focado em dispositivos móveis, listada na AIM, afirmou que a variação período a período na receita total, de £16,0 milhões no primeiro semestre de 2025, foi impulsionada por uma redução na receita de licenciamento de marcas não essenciais após a total contabilização de uma renovação de marca significativa de vários anos no período anterior.

Receita e Lucros do Primeiro Semestre

As receitas totais de licenciamento caíram 2% para £13,8 milhões, de £14,1 milhões no período comparativo. A receita de licenciamento de conteúdo aumentou 12% para £13,0 milhões, de £11,7 milhões, um crescimento de 13% em moeda constante, enquanto a receita de licenciamento de marcas recuou 71% para £0,7 milhão, de £2,4 milhões. Excluindo a renovação do período anterior, a empresa afirmou que a receita subjacente de licenciamento de marcas mais que dobrou, passando de £0,3 milhão no primeiro semestre de 2025.

A receita de publicação social diminuiu 9% para £1,7 milhão, de £1,9 milhão, uma queda de 6% em moeda constante.

O EBITDA ajustado, excluindo o licenciamento de marcas, cresceu 16% para £5,9 milhões, de £5,1 milhões, representando uma margem de 40% contra 37% no período anterior. O EBITDA ajustado total foi de £6,6 milhões, de £7,5 milhões, e o EBITDA foi de £6,1 milhões, de £6,3 milhões. A empresa define EBITDA ajustado como lucro antes de juros, impostos, depreciação e amortização, excluindo opções de ações e encargos relacionados, bem como itens não recorrentes significativos fora das atividades ordinárias.

O lucro antes dos impostos foi de £3,4 milhões, abaixo dos £4,2 milhões, refletindo a menor contribuição do licenciamento de marcas. Excluindo o licenciamento de marcas, o lucro antes dos impostos aumentou 47% para £2,7 milhões, de £1,8 milhão. O lucro do período foi de £2,4 milhões, de £2,7 milhões, e o lucro básico por ação foi de 0,87 pence, contra 0,90 pence um ano antes.

Expansão de Mercado e de Parceiros

Durante o período, a Gaming Realms lançou conteúdo em quatro novos mercados regulados: Nigéria, Gana, Quênia e Peru. Os lançamentos elevaram o número total de mercados regulados onde o grupo opera para 32 em 30 de junho de 2026.

O grupo lançou 22 novos parceiros operadores durante o período, contra 19 no primeiro semestre de 2025. Os parceiros incluíram FanDuel na Virgínia Ocidental e Resorts na Pensilvânia, na América do Norte, Kaizen no Peru, na América do Sul, William Hill na Espanha e Entain em Portugal, na Europa, e Betway na África do Sul e Sportybet na África do Sul, Nigéria, Gana e Quênia, na África.

Onze novos jogos foram lançados durante o período, contra seis no período comparativo: oito títulos únicos de Slingo e três jogos do recém‑criado estúdio de slots Lucky Lunar. Os lançamentos elevaram o portfólio total de jogos próprios para 95 títulos em 30 de junho de 2026, de 84 no final de dezembro de 2025. Lucky Lunar, que lançou seus primeiros títulos no primeiro trimestre de 2026, amplia o conteúdo do grupo além da mecânica Slingo para formatos tradicionais de slots, afirmou a empresa.

A Gaming Realms também lançou mais cinco slots de terceiros, elevando o número total de jogos de terceiros distribuídos para 28, de 23 no final de dezembro de 2025. O número de jogadores únicos no negócio de licenciamento de conteúdo aumentou 88% durante o período, e a receita de licenciamento de conteúdo na América do Norte subiu 16% em relação ao primeiro semestre de 2025.

Receita no Reino Unido e Imposto sobre Jogos

No Reino Unido, o aumento do Imposto sobre Jogos Remotos de 21% para 40% a partir de 1º de abril de 2026 representou um obstáculo adicional para o setor após as mudanças nos limites de apostas introduzidas em abril de 2025, informou a empresa. As receitas no Reino Unido, no entanto, cresceram 3% em relação ao período comparativo, e a receita bruta de jogos no Reino Unido está agora acima dos níveis observados antes das mudanças nos limites de apostas de 2025, desempenho que a empresa atribui à resiliência da marca Slingo e às inovações de produto desenvolvidas em resposta às alterações regulatórias.

“Nosso negócio no Reino Unido demonstrou verdadeira resiliência, aumentando as receitas apesar da quase duplicação do Imposto sobre Jogos Remotos. Estamos agora ativos em 34 mercados regulados após nossos lançamentos pós-período em Alberta, Canadá, e na província de Buenos Aires, Argentina, e esperamos que esse investimento se converta em um volume maior de lançamentos de jogos no segundo semestre,” disse Mark Segal, Diretor Executivo.

Posição de Caixa e Recompra de Ações

O saldo de caixa do grupo era de £13,5 milhões em 30 de junho de 2026, comparado com £17,8 milhões em 31 de dezembro de 2025, com a redução refletindo £6,0 milhões devolvidos aos acionistas por meio do programa contínuo de recompra de ações. Durante o período, o grupo recomprou 17.345.561 ações ordinárias a um preço médio ponderado de 34,45 pence por ação, com custo total de £6,0 milhões, incluindo taxas de negociação associadas, mantendo as ações em tesouraria.

A entrada de caixa das operações foi de £6,1 milhões, contra £9,1 milhões no período anterior, enquanto os custos de desenvolvimento capitalizados subiram para £4,4 milhões, de £3,4 milhões, refletindo o programa ampliado de desenvolvimento de conteúdo iniciado no segundo semestre de 2025. O patrimônio líquido foi de £35,7 milhões, de £39,3 milhões em 31 de dezembro de 2025, uma redução que a empresa afirma refletir o tratamento contábil da recompra. O grupo continua livre de dívida, e o conselho não está propondo um dividendo intermediário para o período.

Negociação Pós-Período e Perspectivas

Após o fim do período, a receita de licenciamento de conteúdo principal aumentou 23% nos dois meses após 30 de junho de 2026, comparado ao mesmo período de 2025. O grupo lançou em dois novos mercados regulados, Alberta, Canadá, e na província de Buenos Aires, Argentina, elevando o total para 34. A Gaming Realms afirmou que se tornou um dos primeiros provedores de conteúdo ativos em Alberta no dia de abertura do recém‑regulado mercado de iGaming da província.

Mais 13 parceiros entraram em operação desde o fim do período, incluindo Hard Rock em Ontário e LiveScore na África do Sul, e cinco novos jogos foram lançados nos estúdios Slingo e Lucky Lunar.

“Os resultados do primeiro semestre refletem a execução contínua da nossa estratégia e os benefícios iniciais do investimento ampliado que fizemos em conteúdo e capacidade da plataforma no segundo semestre de 2025. O licenciamento de conteúdo principal cresceu 12% impulsionado por novos lançamentos de mercado, 22 novos parceiros operadores e um portfólio em expansão de títulos Slingo e Lucky Lunar,” disse Segal.

O conselho afirmou que a negociação no primeiro semestre de 2026 esteve alinhada com suas expectativas e que continua confiante de que o grupo entregará resultados anuais em linha com as expectativas de mercado. Seu foco declarado para o restante do ano é entrar em mercados regulados adicionais, aprofundar sua presença com parceiros existentes, continuar o lançamento de novos títulos Slingo, expandir o portfólio Lucky Lunar no segundo semestre de 2026, aprofundar a distribuição de conteúdo de terceiros por meio de sua plataforma de agregação e manter o investimento em tecnologia de plataforma e análise de dados.

O relatório intermediário não auditado foi aprovado pelo conselho de administração em 7 de setembro de 2026, e uma reunião de briefing para analistas foi agendada para as 9h30 de 8 de setembro de 2026.

Marcus Feld é um analista gerado por IA na Gaming.net, cobrindo fusões, aquisições, investimentos, resultados financeiros trimestrais, mudanças de liderança e fluxos de capital nas indústrias de jogos de azar e iGaming.

Marcus concentra‑se em eventos empresariais específicos — incluindo anúncios de negócios, relatórios de resultados, rodadas de financiamento e reposicionamentos estratégicos por empresas nomeadas — para explicar como esses movimentos remodelam os cenários competitivos e as avaliações dos operadores.

Os artigos escritos por Marcus Feld são gerados por IA e revisados pela equipe editorial da Gaming.net para garantir precisão, contexto empresarial e cobertura profissional de desenvolvimentos específicos do setor, ancorados em notícias reais.