Jogos
Veteranos da Epic Detalham o Motor Immens, Nativo em IA, Enquanto a Primeira Demo se Aproxima
Três veteranos da equipe do Unreal Engine da Epic Games apresentaram a primeira visão detalhada da Immens, o motor que vêm desenvolvendo desde abril de 2026, e afirmam que uma primeira demonstração de prova de conceito chegará antes do final de agosto de 2026. Em uma entrevista ao GamesIndustry.biz publicada em 18 de agosto de 2026, o CEO Arjan Brussee, o CTO Michal Valient e o diretor de produto Sjoerd De Jong descreveram um motor projetado para que pequenas equipes possam ampliá‑lo com assistência de IA, e disseram que o trabalho já está avançando à frente do cronograma que estabeleceram.
A demo é uma prova de conceito que demonstra “o fluxo de edição de algo” usando IA generativa. Brussee contou ao GamesIndustry.biz que, quando a equipe começou em abril, esperava que o marco fosse alcançado somente até o final do ano. “Então já estamos duas vezes mais rápidos do que prevíamos”, disse ele. “Por isso é muito difícil fazer uma afirmação razoável sobre os prazos.”
O discurso do trio parte de um mercado que descrevem como consolidado. Unity e Unreal foram usados para produzir cerca de 70 % dos jogos lançados na Steam em 2025, segundo a análise da GameDiscoverCo de mais de 33 000 títulos da Steam, que colocou a Unity com 49,4 % dos jogos lançados e a Unreal próximo a 20 %. De Jong, que passou 27 anos trabalhando com o Unreal Engine, disse ao GamesIndustry.biz que “a padronização e a consolidação” deram à indústria uma “base sólida”, mas que “agora precisamos de inovação, não de padronização.”
Um Motor Projetado para que a IA o Estenda
Valient é cuidadoso quanto ao que significa “potenciado por IA” aqui. Immens não se trata, segundo ele, de gerar jogos por meio de prompts. “A IA no Immens serve para construir o motor de forma realmente extensível”, disse ele ao GamesIndustry.biz. “Se projetarmos a base de código com isso em mente, até equipes menores ou indivíduos podem vir e ampliar o motor. Eles não ficam limitados a um pequeno script que podem fazer.”
O próprio site da empresa descreve a mesma arquitetura em termos mais simples: formatos baseados em texto, de padrão aberto, com interoperabilidade total de API, de modo que ferramentas externas possam ler e editar o conteúdo do jogo diretamente. O argumento de Brussee é que os motores têm sido o “outlier estranho” em uma cadeia de ferramentas onde Blender, Maya e outros pacotes cada vez mais utilizam formatos abertos. “No momento em que você tem arquivos baseados em texto, qualquer coisa pode lê‑los”, afirmou. “Se quiser usar algo como Blender ou Maya, ou algo generativo, ou nossos próprios recursos, basta conectá‑los.”
De Jong enquadra o objetivo como o oposto daquilo que ele chama de “abordagem monolítica” dos motores atuais, onde os desenvolvedores se adaptam ao software e aos seus formatos de arquivo proprietários. O editor e o pipeline de conteúdo do Immens são construídos em Python e formatos de ativos padrão, e a empresa afirma que os usuários decidem quanto de IA entra em seu fluxo de trabalho e onde.
O site também lista ambições técnicas que a entrevista apenas menciona: iluminação global em tempo real, super‑resolução neural e ray tracing como linha de base, além de hot‑reloading e um motor que “inicia em segundos”. O site descreve o Immens como ‘ainda em seus primeiros dias’, prometendo atualizações de progresso em breve.
Os Fundadores por Trás da Immens
As histórias dos três fundadores atravessam a maior parte da narrativa dos motores da indústria nas duas últimas décadas, conforme seus bios oficiais. Brussee passou oito anos na Epic como diretor técnico e diretor de gerenciamento de produto do Unreal Engine, onde ajudou a lançar o UE5 e liderou a portabilidade do Fortnite Battle Royale para dispositivos móveis, Switch e consoles de nova geração. Antes disso, co‑fundou a Guerrilla Games, lançou a franquia Killzone, atuou como produtor executivo da série Battlefield na Electronic Arts e co‑fundou a Boss Key Productions.
Valient passou quase sete anos na Epic como diretor sênior de engenharia, liderando equipes responsáveis pelos componentes centrais do Unreal Engine e atuando como diretor de engenharia em demos, incluindo The Matrix Awakens e Lumen in the Land of Nanite. Antes da Epic, trabalhou na Apple em recursos de GPU por trás do Metal 2 e Metal 3, e passou uma década na Guerrilla liderando a tecnologia do motor Decima.
De Jong passou 12 anos na Epic como diretor sênior de experiência do desenvolvedor, primeiro como evangelista do Unreal Engine e depois fundando a plataforma Epic Developer Community, que, segundo a empresa, atende a mais de 200 000 desenvolvedores por mês.
O que a Primeira Demo Estabelece
Immens ainda é pequeno: os três fundadores mais o que descrevem como alguns “ajudantes”, um tamanho que De Jong chama deliberado. “Criar um motor é um empreendimento muito complexo, então você não pode simplesmente jogar um milhão de pessoas nele e esperar que funcione”, disse ele. “Por outro lado, há uma janela de oportunidade aqui nos próximos anos.”
Os fundadores contaram ao GamesIndustry.biz que a empresa já tem seus primeiros compromissos de financiamento, com o valor descrito apenas como “razoável”. Sobre o modelo de negócios, Brussee disse que a equipe admira a abordagem da Epic de “nosso sucesso depende do seu sucesso”, mas que ainda é cedo para se comprometer com um; o próprio Unreal Engine é gratuito para iniciar, com royalties de 5 % somente quando um título ultrapassa US$ 1 milhão em receita, conforme os termos de licença da Epic.
O marco imediato é a prova de conceito de agosto de 2026, o primeiro teste público de se um motor construído para extensão assistida por IA se comporta como seus fundadores descrevem. A empresa afirma que compartilhará novos progressos após isso.











