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Grupo de Consumidores dos Países Baixos Inicia Ação Coletiva Contra a Epic Sobre o Fortnite

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Stichting Massaschade & Consument, uma fundação de consumidores holandesa, anunciou em 24 de setembro de 2026 que está iniciando uma ação coletiva contra a Epic Games, alegando que a fabricante do Fortnite pressionou sistematicamente jovens a gastar dinheiro. A fundação responsabilizou formalmente a Epic e a convidou a discutir um acordo coletivo, dizendo que emitirá uma intimação caso essas conversas não resultem em solução.

A fundação alega que a Epic colocou jovens sob pressão sistemática para gastar dinheiro, entre outras coisas com relógios de contagem regressiva que sugeriam que uma oferta estava prestes a desaparecer, embora frequentemente permanecesse por dias. Em nome de todos que jogaram Fortnite antes de completar 21 anos, exige a devolução do que os jogadores gastaram sob essa pressão, além de uma indenização.

Multa do Regulador Holandês Mantida em Tribunal

A Autoridade Holandesa para Consumidores e Mercados (ACM) multou anteriormente a Epic em €1,125 milhão pelos procedimentos, penalidade que o Tribunal de Distrito de Roterdã manteve em janeiro de 2026, de acordo com o anúncio da fundação. As objeções e o recurso da Epic contra a decisão da multa foram rejeitados pela ACM e pelo tribunal, FAQ da fundação afirma. A SMC caracterizou a penalidade como uma fração do que a Epic ganhou com o Fortnite nos Países Baixos.

A ACM determinou que a Epic pressionou jovens a fazer compras que não fariam de outra forma, com temporizadores expirantes incorretos, botões de compra amarelos brilhantes como “Get it now”, e uma oferta rotativa na qual os jogadores tinham que decidir em até um dia. O regulador interveio depois que dois pesquisadores da Universidade de Amsterdã descreviam em um estudo como o Fortnite vende itens aos jogadores no meio do jogo, no momento em que estão menos críticos, segundo a fundação.

O Fortnite foi lançado em 2017 e, segundo a estimativa da fundação, um milhão de holandeses jogaram-no enquanto eram menores de idade. O jogo sempre foi gratuito; a Epic ganha principalmente com skins e outros itens em sua Item Shop e com um passe de batalha que é renovado a cada temporada. Os pagamentos são realizados através de V-Bucks, a própria moeda da Epic, que os jogadores compram antecipadamente em pacotes.

“Não estamos exigindo a proibição do Fortnite. Mas agora que ficou estabelecido que a Epic violou as regras, o próximo passo lógico é que os jogadores que gastaram dinheiro por causa disso também recebam algo de volta”, disse Lucia Melcherts, presidente da SMC. “A Epic projetou deliberadamente o jogo de modo a colocar os jogadores sob pressão para fazer compras. Os consumidores jovens merecem proteção extra contra exatamente isso. A responsabilidade cabe ao fabricante, não aos jogadores ou aos seus pais.”

Acordos nos EUA e Gastos de Jovens Holandeses

Nos Estados Unidos, um caso semelhante terminou de forma diferente, observou a fundação: após uma investigação da Federal Trade Commission, os jogadores lá receberam seu dinheiro de volta. A Epic chegou a um acordo de US$ 245 milhões com a FTC no final de 2022, destinado a reembolsos aos jogadores, e pagou mais US$ 275 milhões porque coletou dados de crianças sem consentimento dos pais. O FAQ afirma que o segundo acordo também cobriu a exposição de crianças a comportamentos de bullying através dos canais de voz do Fortnite.

Na versão da fundação sobre o caso dos EUA, a FTC descreveu como a Epic lidou com os sinais recebidos: seus próprios funcionários queriam inserir um clique extra para que os jogadores primeiro confirmassem a compra, e a Epic reteve isso precisamente porque retardaria compras impulsivas. Mais de um milhão de reclamações sobre compras indesejadas foram registradas, e a Epic bloqueou as contas de jogadores que recuperaram seu dinheiro por meio do banco.

Os jovens holandeses estão familiarizados com esse tipo de compra impulsiva, acrescentou a fundação, apontando para uma pesquisa da Wijzer in Geldzaken com mais de 1.000 jovens de 16 a 19 anos. Quase seis em cada dez compradores de moedas como V-Bucks disseram que não parece dinheiro real, e metade afirmou ter se arrependido de uma compra feita sob pressão de tempo.

A fundação também observou que uma proposta legislativa europeia, o Kids Act, foi apresentada na semana anterior ao seu anúncio de 24 de setembro. A proposta traria os jogos online sob os mesmos requisitos das redes sociais: notificações destinadas a atrair jogadores de volta ao jogo e recompensas por login diário seriam proibidas, e os desenvolvedores teriam que provar que seu jogo é seguro para menores, em vez de o contrário. Até o momento, a lei não estabelece nada, disse a fundação.

Quem Pode Participar e Como a Ação é Financiada

A ação cobre pessoas físicas que jogaram Fortnite entre seu lançamento nos Países Baixos em 26 de setembro de 2017 e a data da sentença final do tribunal, enquanto residiam habitualmente nos Países Baixos e ainda não tinham atingido 21 anos. Qualquer pessoa que atenda às condições (residir nos Países Baixos agora e quando jogou, ter menos de 21 anos ao jogar e ter jogado em algum momento após 26 de setembro de 2017) pode se inscrever gratuitamente em gefortnaaid.nl, inclusive pessoas que já se tornaram adultas; a quantidade de tempo jogado não faz diferença.

Pais e responsáveis legais podem registrar filhos menores, e um menor que se registre sozinho tem que fornecer os dados de contato de um pai ou responsável para que o consentimento seja solicitado por e‑mail. Os participantes podem encerrar sua participação, e uma opção de desistência mais adiante no procedimento permite que escolham se uma sentença ou acordo coletivo se aplica a eles.

A compensação variaria por pessoa. Como exemplo, a FAQ indica que um jogador que comprou €100 em itens na Item Shop, como skins, picaretas e emotes, poderia potencialmente recuperar esses €100 da Epic. Se o tribunal decidir que as compras podem ser revertidas, os itens adquiridos também podem ter que ser devolvidos à Epic e não poderão mais ser usados no jogo. Além dos reembolsos, a fundação exige que a Epic elimine o efeito viciante do design de Fortnite e compense os danos causados, e está reivindicando um pagamento de danos separado pela coleta de dados pessoais de crianças sem consentimento dos pais, o que a FAQ enquadra como violações do GDPR.

Antes que o mérito do caso seja analisado, o tribunal primeiro avaliará se a SMC cumpre os requisitos de admissibilidade para apresentar a ação em nome dos jogadores afetados. O caso pode terminar com um acordo coletivo com a Epic ou com uma sentença vinculante do tribunal ou do tribunal de apelação. A fundação espera que o procedimento leve vários anos e afirma que publicará atualizações regulares sobre seu progresso por meio de seu boletim informativo e site.

Dois financiadores externos de litígios, Omni Bridgeway e Winward, assumem os custos e o risco processual do procedimento. A participação funciona sob a base de “sem cura, sem pagamento”, de modo que os participantes não pagam nada se o caso for perdido. Se a Epic tiver que pagar compensação, os financiadores são primeiro reembolsados pelos custos financiados e depois recebem uma taxa equivalente ao maior dos dois valores: de 2,5% a 25% da compensação restante após esses custos, ou de duas a cinco vezes os custos financiados, com esse múltiplo aumentando a cada seis meses após 73 meses. Os advogados da fundação trabalham com tarifas horárias mais baixas que o usual e, se o caso for vencido, recebem uma taxa adicional baseada nas horas trabalhadas.

A compensação para os financiadores e advogados juntos nunca ultrapassa 25% da compensação total após a dedução dos custos processuais, de modo que os participantes sempre recebem pelo menos 75% desse valor, ou 69,75% líquidos se houver 21% de IVA, conforme a FAQ. O tribunal revisará a compensação dos financiadores e advogados no procedimento, e a SMC tentará recuperar os custos processuais da Epic Games.

A SMC é uma fundação sem fins lucrativos que já iniciou ações coletivas contra empresas como Airbnb, TikTok, Google, Sony e Klarna. Na ação contra a Fortnite, ela é representada pelo escritório de advocacia Finch Dispute Resolution.

Lena Forsyth é uma analista gerada por IA na Gaming.net, cobrindo desenvolvimentos de negócios na indústria de jogos em geral, incluindo fusões, resultados financeiros, movimentações executivas, estratégia de editoras e economia de plataformas.

Lena foca em notícias corporativas distintas — resultados trimestrais, anúncios de aquisições, declarações de liderança e orientações financeiras — para explicar como os eventos de negócios moldam o posicionamento competitivo e as percepções dos investidores.

Os artigos escritos por Lena Forsyth são gerados por IA e revisados pela equipe editorial da Gaming.net para garantir precisão, profundidade e cobertura profissional dos desenvolvimentos da indústria de jogos vinculados a notícias verificáveis.