Entrevistas
Brian Hodous, Conselheiro-Chefe da MeloQuest – Série de Entrevistas
Brian Hodous, é o Conselheiro-Chefe da MeloQuest. Brian é mais conhecido por ter sido o ex-CCO da gigante dos jogos Activision Blizzard Inc e uma das forças motrizes por trás da bem-sucedida série de jogos Guitar Hero. A MeloQuest lançou um jogo de aventura para dispositivos móveis chamado Keys & Kingdoms, o primeiro jogo de interpretação de papéis que ensina habilidades musicais e de instrumentos. O que inicialmente o atraiu para o mundo dos jogos? Bem, comecei minha carreira em bens de consumo de massa e progredi para funções de liderança nacional e internacional em algumas empresas globais muito grandes, da Fortune 50. Foi uma maneira incrível de entender completamente vendas, marketing, relações públicas e manufatura. Também foi uma ótima maneira de ganhar uma apreciação pelo consumidor e pela importância dos estados de necessidade do consumidor, apoiados por dados e insights. Por fim, isso me levou a querer mais dados imersivos e profundos para aplicar a produtos de consumo de movimentação mais rápida que dependiam de inovação “com ‘I’ maiúsculo”… ENTRETENIMENTO INTERATIVO! Este setor parecia ser um ajuste perfeito para o meu desejo insaciável de estar na vanguarda do consumidor de movimentação muito rápida. Utilizar tecnologia e entregar valor real tangível na forma de entretenimento era muito atraente para mim. Naquele momento, cerca de 15 anos atrás, dei o salto dos bens de consumo de massa clássicos para os videogames… e nunca olhei para trás. Você teve algumas histórias de sucesso incríveis em sua carreira, incluindo ser o fundador do Guitar Hero, por que você acredita que teve tanto sucesso em identificar conceitos inovadores de jogos? Eu certamente não tomaria crédito por ser o fundador do Guitar Hero, pois estava cercado por pessoas incríveis que fizeram dessa marca um ícone cultural, mas foi uma marca na qual eu estava profundamente envolvido e ajudei a criar para fazer história. Em relação à identificação de grandes abordagens inovadoras para jogos, isso é mais uma arte do que uma ciência. Dito isso, dados e insights absolutamente desempenham um papel no processo de descoberta. Compreender totalmente seu público demográfico e criar entretenimento que não apenas contenha uma ótima narrativa, padrões de jogo engenhosos e ambientes bonitos, mas também momentos de surpresa e encantamento. Nossa base de clientes é muito experiente em tecnologia e é cada vez mais difícil criar esses momentos, mas é crítico para o sucesso de uma franquia. Os jogadores vão dizer logo de cara se seu conteúdo é novo e diferente o suficiente para ser sustentável. Essa é a grande vantagem desta comunidade… eles são muito engajados e vocais! Na sua opinião, o que fez do Guitar Hero um sucesso tão grande? A marca surgiu numa época em que o Wii estava crescendo e acessórios, como o WiiFit, estavam ganhando popularidade. O Wii tirou o jogador de uma atividade muito solitária para uma atividade em grupo, familiar. Famílias e amigos estavam ansiosos para descobrir novas maneiras de usar a plataforma Wii e maneiras de jogar juntos. Envolver-se com música de forma interativa era a atividade divertida perfeita para compartilhar com famílias e amigos. Começamos com rock clássico e música pop e usamos versões cover, não os artistas originais, porque era muito mais barato do que licenciar a música original interpretada pelo artista original. Os fãs nos disseram que queriam que as músicas incluídas neste jogo fossem o conteúdo original, então nós atendemos. Esse movimento realmente abriu a marca e recebemos uma aceitação muito ampla. A “Noite de Sexta-Feira do GH” começou a pegar e adicionamos variedade ao jogo e ao conteúdo. Sempre mudando e sempre fornecendo aqueles momentos de surpresa e encantamento! O jogo se tornou extremamente popular e continuamos a iterar o conteúdo, os avatares e até adicionamos bateria e um microfone para criar o Band Hero. É tão importante continuar inovando sem perder o foco do que é importante para o jogador. Como você foi inicialmente apresentado ao conceito da MeloQuest Studios? Graeme Winder e eu tínhamos um amigo em comum que conhecia meu histórico e minha paixão por música. Graeme e eu fomos apresentados, e tive uma atração imediata pelo conceito, missão, Graeme e a equipe. Eu realmente acredito que este conceito tem uma abordagem única para aprender música enquanto desfruta do processo de aprendizagem. Quando você percebeu que queria se envolver com a MeloQuest e seu lançamento inicial do jogo Keys & Kingdoms? Como mencionado, a atração pela empresa e pela marca foi quase imediata. Este é um conceito bastante fácil de entender e de executar. Acho que quando descrevemos esse padrão de jogo e o que pretendemos fazer com este jogo, as pessoas entendem com pouco esforço. Isso é importante. Se o conceito for muito complexo e exigir muita explicação, é difícil ressoar com o consumidor e conseguir uma venda. O que há no Keys & Kingdoms que o torna tão especial e único? Aprender através da “gamificação” é o caminho a seguir com os jovens. A capacidade de atenção é baixa nesse público demográfico e os jogos mantêm a atenção que promove a absorção do conteúdo de aprendizagem. Ao sobrepor esse conteúdo divertido de videogame conduzido por uma história, a abordagem de aprendizado de ouvido é inteligentemente integrada. O resultado é verdadeiramente notável. As crianças ficam cativadas e aprendem a tocar música sem nem mesmo perceber. Além de ser uma maneira muito eficaz de aprender música, K&K é um valor incrivelmente bom. O custo e a coordenação de professores particulares de música são eliminados e substituídos, com resultados ainda melhores, pelo K&K por uma taxa nominal. Além disso, com a COVID, os pais estão com razão relutantes em permitir convidados em suas casas, tornando a abordagem virtual do K&K ainda mais atraente. Por que tão poucos outros estúdios de jogos desenvolvem jogos baseados em música? Jogos baseados em música são difíceis porque as faixas de música, se você quiser as versões originais, são caras. Você precisa de escala real para fazer a economia funcionar. Além disso, o mundo realmente mudou nos últimos 10 anos desde o auge dos jogos baseados em música do passado, como Guitar Hero e Rock Band. Os jogos casuais agora são jogados principalmente em plataformas transitórias, como celular, tablets e PC, em vez do Wii. As crianças não gostam mais de ficar presas a um cômodo da casa. A monetização para pagar pelos jogos baseados em música mais caros é mais difícil nas plataformas transitórias. É uma questão de economia. O que torna o K&K diferente e único é que ele pode ser jogado em todas as plataformas transitórias e, mesmo com o teclado que está incluído no pacote vendido exclusivamente na Best Buy, todo o equipamento é compacto e pode ser facilmente tocado em qualquer local. Como o mercado reagiu até agora ao Keys & Kingdoms? Bem, ainda são os primeiros dias, mas a resposta tem sido excelente e ainda não começamos nenhum marketing através do nosso parceiro varejista exclusivo, a Best Buy. Temos um plano de férias muito poderoso preparado para impulsionar a conscientização, educação e presente do consumidor. Uma área única de conscientização é através da programação e evangelismo escolar. Este não é apenas um videogame, é um jogo com um propósito e as escolas realmente têm percebido isso como uma ótima e divertida maneira de seus alunos aprenderem a tocar música. K&K é muito único nessa abordagem. Há mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar sobre o Keys & Kingdoms? Este jogo tem uma abordagem muito nobre e inovadora. Por ser um jogo verdadeiramente divertido e cativante, a retenção do jogador é alta e o tempo gasto jogando é robusto, portanto o jogador retém os elementos de ensino. O jogador está se divertindo tanto que realmente nem pensa neste jogo como uma ferramenta de aprendizagem. Acredito que essa abordagem pode ser usada para outras matérias para ajudar as crianças a aprender e reter conteúdo. Fique ligado!! Obrigado pela ótima entrevista, leitores que desejam saber mais devem visitar Keys & Kingdoms.