Recenzje
Recenzja The Backrooms 1998 (PC)
Jeśli to wieczny koszmar z ziarnistymi korytarzami, wątpliwymi wyjściami i przestrzeniami liminalnymi, to oto i jest — prawdopodobnie sprawa backroomów, w którą przypadkowo się wślizgnąłeś. Biorąc pod uwagę stopniowy wzrost popularności wśród miłośników horroru na przestrzeni ostatnich kilku lat, można to rozpoznać z odległości mili. To jak sen gorączkowy: nie ma w nim prawie nic, co by się wyróżniało, poza ciągłą mirażą nielogicznych kłamstw, niekonwencjonalnych teorii i kaskadą tekstur z niewyobrażalnej palety. To błędne koło, poddawanie się skażonemu labiryntowi i próba znalezienia jakiejś formy celu. Ale to także, w skrócie, The Backrooms 1998, i wcale go nie obchodzi, czy jest ci zimno, samotnie czy się boisz. Liczy się tylko, że tam jesteś — błądzisz bez celu w desperackiej próbie odkrycia jego wewnętrznych sekretów, podczas gdy on jednocześnie próbuje wypełnić twoją głowę wątpliwościami i niewytłumaczalnym strachem. The Backrooms 1998 jest, w prawdziwym tego słowa znaczeniu, dziwaczny. To pozaziemska próba — powracający sen połączony z demonami paraliżu sennego i niepojętymi tworami. Ma niewiele lub żadnego celu; wyrzeka się swojego znaczenia w zamian za mityczną obietnicę zbawienia, która czeka gdzieś — gdziekolwiek — za miriadą króliczych nor w jego skażonym świecie. Ponownie, jest to, niestety, tradycyjny backroom: nieskończona sieć bezdennych otchłani, które dla nieuzbrojonego oka nic nie znaczą. Ale jest w tym coś więcej. O tak, The Backrooms 1998 dźwiga dodatkowy krzyż, czyniąc go czymś więcej niż tylko dziką wyprawą przez królestwo cieni. Pytanie brzmi, czy jego obosieczne krzyże są warte noszenia? Porozmawiajmy o tym.
W głąb Backrooms
The Backrooms 1998 to found footage first-person survival horror, a zatem naturalnie ma swoje własne, okropne wizualnie elementy. Nie, to nie jest ten rodzaj przedstawienia, które w przyszłych latach będzie celebrowane za postępy graficzne; jeśli już, takie pozycje wkrótce zostaną zapomniane i przypięte do środkowej rozkładówki odrzuconego katalogu. Ale nie o to tu chodzi; chodzi o sposób, w jaki świat prezentuje się w ponury, makabryczny i często zdezorientowany sposób. Wygląda tandetnie, ale o to mniej więcej chodzi: dobrowolnie kąpie się w swojej błędnej prezentacji, być może po to, by podkreślić znaczenie bycia niezadowolonym pionkiem w groźnej sytuacji, gdy wszystkie karty są stanowczo przeciwko tobie. Nie ma tu wytycznych, ani żadnych upadłych aniołów, którzy delikatnie popchnęliby cię w stronę następnej bezpiecznej przystani. To ty, twoje myśli i pozornie nieskończona sieć zainfekowanych potworami korytarzy. Szczęściarz z ciebie. Celem (jeśli tak można to nazwać) The Backrooms 1998 jest przemierzenie serii słabo oświetlonych biomów — zbioru obszarów mrocznych żółci i ziarnistych węgli — i znalezienie wyjścia. Fabuła, jeśli możemy ją tak nazwać, nie wnosi wiele do tej phishingowej wyprawy w głąb samych pomieszczeń. W skrócie, historia przedstawia nastolatka, prawdopodobnie młodego nastolatka zdeterminowanego, by się wykazać, zagubionego w wewnętrznej sieci tytułowych backroomów. To mniej więcej tyle, na co jest skłonna się zdobyć, a zatem na pewno nie jest to nagradzana opowieść. Ale znowu, Backrooms nie są znane z głębokiej lore, więc The Backrooms 1998 nie jest dokładnie nietypową historią. Po prostu, no nie wiem, pasuje do swojej wybranej rodziny. Czy zapamiętasz protagonistę? Nie. Ale z drugiej strony, nie sądzę, żeby on też tego od ciebie oczekiwał.
Błysk SCP
The Backrooms 1998 to przede wszystkim jego potwory — podobne do SCP eksperymenty, które wypełniają wewnętrzne szczeliny i zakamarki świata. Od jego smukłych lalek po nie-do-końca-statyczne manekiny, backrooms tutaj mają niezapomniany wybór nerwowych spotkań z ich odpowiednimi strażnikami. I są tu jump scare’y — pulsujące smaczki, które dostarczają wystarczająco dużo szoku dla systemu, by utrzymać cię w ciągłej gotowości godzinami. Ale nawet to jest trochę obosiecznym mieczem, ponieważ Backrooms nie są historycznie znane z tego, że są usiane kolejnymi jump scare’ami; wręcz przeciwnie, znane są ze zdolności do budowania napięcia i poczucia niepewności w swoich ograniczonych przestrzeniach. I chociaż wszystkie te elementy rzeczywiście pojawiają się w The Backrooms 1998, w żadnym momencie nie powiedziałbym, że stawia on nastrój ponad jump scare’ami. Styl found footage to mile widziany dodatek do tej linii rozgrywki, tyle mogę powiedzieć. Lata dziewięćdziesiąte nie były znane z innowacyjnych, najnowocześniejszych kamer, więc ogólna ziarnistość i brak ostrego oświetlenia dobrze pasują tu do estetyki. Dźwięk również jest celowo niskiej jakości — ale o to mniej więcej chodzi; gra na okresie czasu, by naśladować określony efekt. Oczywiście, można by argumentować, że wygląda i zachowuje się jak słaby indie horror, ale w przypadku The Backrooms można się tym jakoś wywinąć i nikt nie śmie mrugnąć okiem. Niemniej jednak, za to, co tu robi, robi to wszystko zgodnie z zasadami, co jest przynajmniej godne pochwały. Czy to prawdziwe odzwierciedlenie oryginalnych backroomów? Ech, to dyskusyjne, choć stanowi przekonujący horror — więc to już coś.
Najgorsza samodzielna wycieczka w historii
Nie ma tu ogromnej ilości rozgrywki do rozebrania na czynniki pierwsze, ponieważ sprowadza się to mniej więcej do chodzenia, biegania lub chowania się przed jednym z kilku wściekłych prześladowców, by raz na ruski rok zerwać kontakt wzrokowy. Nie ma też żadnych zagadek do rozwiązania, poza może faktem, że zaczynasz swoją podróż pod prąd bez wiosła i bez większych wskazówek, dokąd zmierzasz. Ale dzięki graffiti w grze — systemowi znaczników, który pozwala podążać za ważnymi punktami — zagubienie się w The Backrooms 1998 nie jest zbyt częstym zjawiskiem. Innymi słowy, jeśli dobrze zagrasz swoje karty i będziesz uważnie obserwować otoczenie, staje się niemal niemożliwe zgubienie celu. A to, no wiesz, trochę wymigiwanie się — ale przynajmniej próbuje naprowadzić cię na właściwe zakończenie.
Werdykt
The Backrooms 1998 to niepokojące, lecz niestety niedocenione ujęcie tematu backroomów. Stwierdzenie, że robi rzeczy inaczej, jest niewiarygodne; robi mniej więcej te same rzeczy w niemal identyczny sposób jak jej rówieśnicy — i dlatego działa. Jest powód, dlaczego backrooms stały się tak powszechnie akceptowane we współczesnym świecie; minimalistyczne, a jednocześnie równie funkcjonalne i pękające w szwach od ściany do ściany z nieskażonym horrorem, po prostu działają bez potrzeby przyjmowania pretensjonalnych zasad czy skomplikowanych pomysłów. A The Backrooms 1998 tylko pokazuje, że nawet najpłasksze imitacje mogą nadal stworzyć doskonałą atmosferę i wypełnić ją wieloma niezapomnianymi momentami. Jeśli pragniesz dobrze zaaranżowanego listu miłosnego do The Backrooms, to masz wszelkie powody, by spędzić kilka godzin, wędrując przez puste kwatery tego gorączkowego snu z lat dziewięćdziesiątych. Jest ponury, odizolowany i tak, tak bezpardonowo straszny — trzy rzeczy, które powinny sprawić, że będziesz wątpić w siebie, gdy stopniowo przedzierasz się przez jego skażone wody i odsłaniasz warstwy jego wewnętrznego sanktuarium. Jeśli to rodzaj sytuacji, w jakiej nie miałbyś nic przeciwko się znaleźć w nadchodzący weekend, to słusznie byłoby cofnąć się do 1998 roku.
Recenzja The Backrooms 1998 (PC)
A Dime a Dozen
The Backrooms are a dime a dozen, clearly. Still, there’s something oddly special about 1998, and I can’t quite figure out whether it’s due to its inclusion of some genuinely convincing jump scares or if it’s just a commendable imitation of a favorable subgenre of horror. Either way, for “just another” clone of The Backrooms, 1998 has some strong features, which is why I’m inclined to agree with the majority and say, for what it’s worth, it’s one of the better found footage horrors out there, warts and all.