Wywiady
Rasmus Sandström, CEO Gameplan — Seria wywiadów
To świt nowej ery dla świata akademickiego, i naturalnie, jego kwitnącej integracji z Esportem, STEM i programami CTE. Nie trzeba dodawać, że gdy chodzi o prowadzenie ogromnych nowych inicjatyw w celu promowania zrównoważonego wzrostu w klasie, ludzie z Gameplan wyraźnie wydają się być na właściwej drodze. Aby zagłębić się nieco głębiej w to, pomyśleliśmy, że sprawdzimy się z CEO Rasmusem Sandströmem, jeśli tylko, by porozmawiać o ich niedawnych planach podniesienia świata gier w środowisku akademickim, a także o ich celach na nadchodzący sezon.
Dziękujemy za poświęcony czas, by porozmawiać z nami, Rasmus. Zanim zagłębimy się w STEM i świat akademicki, opowiedz nam nieco o swoim tle w branży gier. Jak to wszystko się zaczęło dla ciebie?
Rasmus: Dziękuję za zaproszenie. Wychowałem się w małej wsi z szkołą, w której było tylko 70 uczniów. Najlepsza część? Każdy mógł być inny. Większość moich kolegów z klasy robi teraz wspaniałe rzeczy w różnych pracach. Może to dlatego, że mała wioska ma swój duch. Miałem dobrych rodziców i rodzinę; chociaż nie mieliśmy wielu pieniędzy, moja siostra i ja braliśmy udział w różnych sportach i zajęciach. Grałem także w wiele gier, takich jak Tibia, Counter-strike itp. Moi rodzice robili wszystko, co mogli, aby upewnić się, że mamy każdą okazję spróbować nowych rzeczy.
Hokej na lodzie był moim ulubionym sportem, i jest to rodzina – wielu moich krewnych było profesjonalnymi sportowcami. Grałem nawet profesjonalnie w wieku 17, aż do 25, potem postanowiłem zacząć studiować informatykę. Zawsze czułem, że gry wideo są dla mnie czymś więcej niż tylko zabawą. Lubiłem budować rzeczy online, takie jak kanały do meczów i turniejów. Esport stał się moim głównym hobby.
Porozmawiajmy o Gameplan. Kiedy firma została założona, i co skłoniło cię do zainwestowania w świat Esportu?
Rasmus: Ja i mój współzałożyciel Dan założyli firmę w 2015 roku, zrobiliśmy to z najlepszymi programistami, z którymi studiowałem na Uniwersytecie w Dalarnie, których zatrudniliśmy, aby założyć firmę konsultingową, kiedy mieliśmy rok przed ukończeniem studiów. Przed tym, w 2011 roku, założyliśmy także organizację non-profit, w której organizowaliśmy turnieje dla młodzieży szwedzkiej każdego weekendu, mieliśmy około 30 000 członków i byliśmy największą organizacją non-profit dla esportu na świecie. Więc nie dołączyliśmy do esportu tylko dlatego, że był to następny błyszczący przedmiot, byliśmy w świecie esportu od kiedy byliśmy dziećmi, było to dużą częścią naszego dorastania i dużą częścią naszego rozwoju jako ludzi.
To, co skłoniło nas do założenia Gameplan, było związane z wieloma przyjaciółmi, których miałem w dzieciństwie. Moi przyjaciele, którzy byli również graczami, mieli problemy z trzymaniem się w szkole; byli nieobecni, niezainteresowani i nieszczęśliwi. Byli to genialni dzieci, które nie lubiły chodzić do szkoły i nie uzyskały wystarczających ocen, aby ukończyć szkołę. Widząc to, mój współzałożyciel i ja postanowiliśmy spróbować zmienić to. Zrozumieliśmy, że to w szkole zaczyna się zmiana, ponieważ szkoła ma strukturę i narzędzia niezbędne do stworzenia zrównoważonego środowiska. I jaki lepszy sposób, niż przez coś, co uczniowie kochają, takie jak esport?
Jakie usługi oferujecie szkołom i innym instytucjom edukacyjnym? Czy te same usługi mogą być oferowane tym, którzy znajdują się poza sektorem edukacyjnym?
Rasmus: Oferujemy kompleksowe programy STEM i CTE idealne do uzyskania kredytów szkolnych, a także zasoby dla programów esportowych pozaszkolnych. Nasza biblioteka ma na celu zwiększenie zaangażowania uczniów, zmniejszenie przewlekłej absencji i wspieranie przygotowania do college’u i kariery. Nasze treści obejmują kursy Unreal Engine, interaktywne media i treningi esportowe, podkreślające zdrowie, odżywianie, coaching i więcej.
Chociaż nasze programy obejmują bogaty edytor tekstu, przeglądy wideo, śledzenie projektów i wszechstronny system oceniania, nauczyciele mają również swobodę tworzenia własnych lekcji przy użyciu tych narzędzi, oferując niezrównaną elastyczność w planowaniu lekcji. Naszym celem jest umożliwić nauczycielom odblokowanie ich pełnego potencjału i zainspirowanie uczniów za pomocą najnowszej technologii i angażujących treści. Gameplan może być używany zarówno w szkołach, jak i innych organizacjach esportowych i akademiach.
Opowiedz nam nieco o STEM i celach, które chcecie osiągnąć zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz klasy. Czy masz jakiś plan na koniec, czy niebo jest naprawdę granicą?
Rasmus: W dziedzinie edukacji STEM reprezentuje obszar niekończących się możliwości, kształtujący przyszłość uczenia się zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz klasy. Naszym celem w Gameplan jest dostosowywanie się ciągle, dostarczanie solidnych narzędzi i programów nauczycielom i uczniom.
Są dwa główne cele, które realizujemy, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz klasy:
- Empowerment następnego pokolenia: Badania pokazują, że młode dziewczyny, które grają w gry wideo, są 3,3 razy bardziej prawdopodobne, aby zbadać tematy STEM (1). Poprzez angażujące nowe kursy, takie jak Wprowadzenie do esportu i projektowanie gier, celujemy w zbudowanie mostu i zainspirowanie zróżnicowanej grupy uczniów do podjęcia karier w STEM.
- Wsparcie nauczycieli: Nauczyciele odgrywają krytyczną rolę w rozwijaniu potencjału uczniów. Nasze nowe kursy, takie jak Cyberbezpieczeństwo i produkcja mediów, są zaprojektowane z myślą o nich. Te kursy zapewniają solidne narzędzia i zasoby, minimalizując czas przygotowawczy i pozwalając nauczycielom skupić się na dostarczaniu skutecznych instrukcji.
W Twoich słowach, dlaczego uważasz, że wdrożenie gier wideo do programu szkolnego jest korzystne dla przyszłych uczniów?
Rasmus: Gry służą jako mostek między treścią edukacyjną a zainteresowaniami uczniów, zapewniając platformę dla uczenia się mieszanych. Oferują także drogę dla nauczycieli, aby połączyć się z uczniami i zrozumieć ich style uczenia. Esport może wyposażyć uczniów w wiele umiejętności niezbędnych do prosperowania w dzisiejszej cyfrowej gospodarce. Od pracy zespołowej i komunikacji po umiejętności cyfrowe i rozwiązywanie problemów, esport może zapewnić zabawny i angażujący sposób przygotowania uczniów do ich przyszłych karier.
Jednym z najważniejszych aspektów korzystania z esportu i gier związanych z esportem jest pomoc uczniom w wykorzystaniu rzeczy, które już nauczyli się, grając w swoje ulubione gry. Dzieci często uczą się wielu ważnych umiejętności, które mogą być powiązane z wieloma zawodami, ale ani dzieci, ani rodzice, ani nauczyciele nie wiedzą, jaki potencjał mają dzieci w związku z tym, czego nauczyli się grając. Naszym zadaniem jest pomóc nauczycielom pomóc dzieciom w wykorzystaniu tej wiedzy, aby im pomóc rosnąć.