Wywiady

Rasmus Sandström, CEO Gameplan — Wywiad

Gameplay CEO

To już nowa era dla świata akademickiego, a naturalnie, jego kwitnąca integracja z Esportem, STEM i programami CTE. Nie trzeba dodawać, że gdy chodzi o wprowadzanie nowych inicjatyw na rzecz zrównoważonego rozwoju w klasie, ludzie z Gameplan wyraźnie idą w dobrym kierunku. Aby lepiej zrozumieć to, postanowiliśmy porozmawiać z CEO Rasmusem Sandströmem, aby porozmawiać o ich niedawnych planach podniesienia świata gier w środowisku akademickim, a także o ich celach na nadchodzący sezon.

Dziękujemy za poświęcony czas, Rasmus. Zanim zagłębimy się w STEM i świat akademicki, opowiedz nam trochę o swoim tle w branży gier. Jak to wszystko się zaczęło?

Rasmus: Dziękuję za zaproszenie. Wychowałem się w małej wsi z szkołą, w której było tylko 70 uczniów. Najlepsze w tym było to, że każdy mógł być inny. Większość moich kolegów z klasy robi teraz wspaniałe rzeczy w różnych zawodach. Może to dlatego, że mamy taki małomiasteczkowy duch. Miałem wspaniałe dzieciństwo i najlepszych rodziców i rodzinę; chociaż mieliśmy mało pieniędzy, moja siostra i ja braliśmy udział w różnych sportach i zajęciach. Grałem także w wiele gier, takich jak Tibia, Counter-strike itp. Moi rodzice robili wszystko, co mogli, abyśmy mieli każdą okazję do spróbowania nowych rzeczy.

Hokej na lodzie był moim ulubionym sportem, a w mojej rodzinie jest to tradycja – wielu moich krewnych to byli profesjonalni sportowcy. Grałem nawet profesjonalnie w wieku 17 lat, aż do 25 roku życia, potem postanowiłem zacząć studiować informatykę. Zawsze uważałem, że gry wideo są dla mnie czymś więcej niż tylko zabawą. Lubiłem budować rzeczy online, takie jak kanały do meczów i turniejów. Esport stał się moim głównym hobby.

Porozmawiajmy o Gameplan. Kiedy firma została założona, a co skłoniło cię do zainteresowania się światem Esportu?

Rasmus: Ja i mój współzałożyciel Dan założyliśmy firmę w 2015 roku, razem z najlepszymi programistami, z którymi studiowaliśmy na Uniwersytecie w Dalarnie, których zatrudniliśmy, aby założyć firmę konsultingową, kiedy mieliśmy jeszcze rok studiów. Wcześniej, w 2011 roku, założyliśmy także organizację non-profit, w której organizowaliśmy turnieje dla młodzieży szwedzkiej każdego weekendu, mieliśmy około 30 000 członków i byliśmy największą organizacją non-profit dla esportu na świecie. Więc nie dołączyliśmy do esportu, bo był to następny błyszczący przedmiot, byliśmy częścią świata esportu od dzieciństwa, i to była duża część naszego wzrostu i część, która nas ukształtowała.

To, co nas skłoniło do założenia Gameplan, było związane z wieloma przyjaciółmi, których miałem w dzieciństwie. Moi przyjaciele, którzy byli także graczami, mieli problemy z utrzymaniem się w szkole; byli nieobecni, zdezorientowani i nieszczęśliwi. Byli to zdolni dzieci, które nie lubiły chodzić do szkoły i nie uzyskiwały ocen potrzebnych do ukończenia szkoły. Widząc to, mój współzałożyciel i ja postanowiliśmy spróbować zmienić to. Rozumieliśmy, że to w szkole zaczyna się zmiana, ponieważ szkoła ma strukturę i narzędzia potrzebne do stworzenia zrównoważonego środowiska. I jaki lepszy sposób, niż przez coś, co uczniowie kochają, takie jak esport?

Jakie usługi oferujecie szkołom i innym instytucjom edukacyjnym? Czy te same usługi mogą być oferowane tym, którzy znajdują się poza sektorem edukacyjnym?

Rasmus: Oferujemy kompleksowe programy STEM i CTE idealne do uzyskania kredytów szkolnych, a także zasoby dla programów esportowych pozaszkolnych. Nasza biblioteka jest skierowana na zwiększenie zaangażowania uczniów, zmniejszenie chronicznej absencji i wspieranie przygotowania do college’u i kariery. Nasze treści obejmują kursy Unreal Engine, multimedia interaktywne i szkolenia esportowe, podkreślające zdrowie, odżywianie, trening i więcej.

Podczas gdy nasze programy obejmują bogaty edytor tekstu, przeglądy wideo, śledzenie projektów i elastyczny system oceniania, nauczyciele mają również swobodę tworzenia własnych lekcji przy użyciu tych narzędzi, oferując niezrównaną elastyczność w planowaniu lekcji. Naszym celem jest umożliwienie nauczycielom pełnego wykorzystania ich potencjału i zainspirowania uczniów za pomocą najnowszej technologii i angażujących treści. Gameplan może być używany zarówno w szkołach, jak i innych organizacjach esportowych i akademiach.

Opowiedz nam trochę o STEM i celach, które chcecie osiągnąć zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz klasy. Czy masz jakiś plan końcowy, czy niebo jest naprawdę granicą?

Rasmus: W dziedzinie edukacji STEM reprezentuje obszar niekończących się możliwości, kształtujących przyszłość uczenia się zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz klasy. Naszym celem w Gameplan jest ciągła adaptacja, dostarczanie solidnych narzędzi i programów nauczycielom i uczniom.

Są dwa kluczowe cele, których się podejmujemy, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz klasy:

  • Uwolnienie następnego pokolenia: Badania pokazują, że młode dziewczyny, które grają w gry wideo, są 3,3 razy bardziej prawdopodobne do zbadania przedmiotów STEM (1). Poprzez angażujące nowe kursy, takie jak Wprowadzenie do esportu i projektowanie gier, staramy się zmostkować lukę i zainspirować zróżnicowaną grupę uczniów do podjęcia kariery w STEM.
  • Wsparcie nauczycieli: Nauczyciele odgrywają kluczową rolę w rozwijaniu potencjału uczniów. Nasze nowe kursy, takie jak cyberbezpieczeństwo i produkcja medialna, są zaprojektowane z myślą o nich. Te kursy zapewniają solidne narzędzia i zasoby, minimalizując czas przygotowawczy i pozwalając nauczycielom skoncentrować się na dostarczaniu skutecznych instrukcji.
We własnych słowach, dlaczego uważasz, że wdrożenie gier wideo do programu szkolnego jest korzystne dla przyszłych uczniów?

Rasmus: Gry służą jako mostek między treścią edukacyjną a zainteresowaniami uczniów, zapewniając platformę dla uczenia się mieszanych. Oferują także drogę dla nauczycieli, aby połączyć się z uczniami i zrozumieć ich style uczenia się. Esport może wyposażyć uczniów w wiele umiejętności niezbędnych do prosperowania w dzisiejszej cyfrowej gospodarce. Od współpracy zespołowej i komunikacji po umiejętności cyfrowe i rozwiązywanie problemów, esport może zapewnić zabawny i angażujący sposób na przygotowanie uczniów do ich przyszłych karier.

Jednym z najważniejszych aspektów korzystania z esportu i gier związanych z esportem jest pomoc uczniom w wykorzystaniu rzeczy, które już się nauczyli, grając w swoje ulubione gry. Dzieci często uczą się wielu ważnych umiejętności, które mogą być związane z różnymi zawodami, ale ani dzieci, ani rodzice, ani nauczyciele nie wiedzą, jaki potencjał mają dzieci w związku z tym, czego nauczyli się grając. Naszym zadaniem jest pomóc nauczycielom, aby pomogli dzieciom wykorzystać tę wiedzę, aby im pomóc rozwinąć się.

Informacje: Na podstawie badań, korzystanie z technologii w klasie skutkuje 51% wzrostem motywacji uczniów do uczenia się, 30% wzrostem liczby uczniów, którzy stosują nowo nabyte wiadomości do praktycznych problemów, oraz 23% wzrostem w zakresie przyjęcia odpowiedzialności za własne uczenie się. Gry również pozwalają na natychmiastowy feedback i adaptację do różnych temp uczenia się, co jest kluczowe dla indywidualnych doświadczeń edukacyjnych.

Czy masz plany poprawy procesu uczenia się w przyszłości? Czy dodacie nowe moduły do programu w ciągu najbliższych tygodni, miesięcy lub lat?

Rasmus: Dziedzina edukacji jest w ciągłym rozwoju, a jako firma edtech, naszym głównym celem jest zawsze dostosowywanie się i poprawa. Jedną rzeczą, o której zawsze pamiętamy, jest uznanie nauczycieli i ich głębokiego zaangażowania w rozwój i wzrost uczniów. Wierzymy, że nauczyciele są bohaterami. Nie tylko dzielą się wiedzą; prowadzą i inspirują uczniów do osiągnięcia pełnego potencjału. Dlatego stworzyliśmy cztery nowe kursy, które pomogą nauczycielom w tym.

Odpowiedź brzmi więc tak. Dodajemy kilka nowych modułów do naszego programu, które ułatwią nauczycielom wykonywanie wspaniałej pracy, a także sprawią, że będzie to bardziej zabawne dla uczniów.

To jest również jeden z powodów, dla których zatrudniliśmy więcej wspaniałych nauczycieli do naszego zespołu, aby pomóc w tworzeniu programu i platformy. Szukamy również możliwości wzmocnienia naszego zespołu o kilku więcej nauczycieli.

Czy masz jakieś ostatnie słowa dla naszych czytelników?

Rasmus: Dziękuję za poświęcony czas; było mi przyjemnie. To tylko zarys tego, co robimy, i byłbym szczęśliwy, gdybym mógł podzielić się więcej szczegółami, jeśli jesteście zainteresowani. Tymczasem proszę odwiedzić naszą stronę internetową i połączyć się z nami na LinkedIn.

Dziękujemy jeszcze raz, Rasmus. Życzymy ci i ludziom z Gameplan wszystkiego najlepszego na przyszłość!

Aby uzyskać więcej informacji o ciągłych staraniach Gameplan, aby utrwalić swoją pozycję w świecie akademickim, odwiedźcie zespół na ich oficjalnym koncie społecznościowym tutaj. Alternatywnie, możesz sprawdzić ich stronę internetową, aby uzyskać więcej informacji tutaj.

Jord jest pełniącym obowiązki Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie wygłasza codziennych list, to prawdopodobnie jest poza tym, pisząc powieści fantasy lub wykorzystując Game Pass, aby odkryć wszystkie przeglane indie.