Wiadomości

Unia Europejska nie zmusi wydawców do utrzymania gier w stanie nadającym się do gry

Europejska Komisja odmówiła nakazania wydawcom gier wideo utrzymania tytułów w stanie nadającym się do gry po ich wycofaniu ze sprzedaży, oszczędzając branży nakazu, który główna europejska organizacja handlowa ostrzegała, że uczyniłby gry online droższymi w budowie. W oficjalnej odpowiedzi z dnia 16 czerwca 2026 r. na kampanię konsumencką znaną jako Stop Killing Games, Komisja stwierdziła, że nie może zaproponować prawnego obowiązku utrzymania gier w stanie nadającym się do gry po ich wycofaniu ze sprzedaży, a zamiast tego będzie starała się wynegocjować dobrowolny kodeks postępowania branży dla zarządzania “końcem życia” gry.

Dla wydawców zbudowanych wokół tytułów online i usług live, decyzja usuwa najdroższy wynik ze stołu. Wiążąca reguła wymagałaby od studiów zaprojektowania trybów offline, wydania narzędzi serwerów prywatnych lub utrzymania gier wycofanych w stanie nadającym się do gry bez infrastruktury firmy — kosztów, które branża twierdziła, że będą ciążyć na każdej premierze, a nie tylko tych, które ostatecznie zostaną wyłączone.

Dlaczego Komisja odstąpiła

Rozumowanie Komisji opierało się w dużej mierze na prawie własności intelektualnej. Zgodnie z prawem autorskim UE, wydawcy zachowują wyłączne prawa do kodu i aktywów gier nawet po zakończeniu wsparcia, a Komisja uznała, że nie może zmusić ich do ponownego wykorzystania tego materiału w sposób, który nie został przez nich wybrany. Określiła mandat zachowania jako nieproporcjonalny, wskazując na koszty wydawców, poufne informacje biznesowe i potencjalne ryzyko cybernetyczne po zakończeniu obsługi gry.

Zamiast ustanawiać przepisy, Komisja zobowiązała się do dwóch kroków. Do końca 2026 r. rozpocznie rozmowy z wydawcami i grupami konsumenckimi w celu opracowania dobrowolnego kodeksu postępowania dotyczącego wycofywania gier, oraz będzie współpracować z organami konsumenckimi w celu uświadamiania praw graczy. Wiceprzewodnicząca Komisji Henna Virkkunen powiedziała, że liczy na to, iż branża sama uzgodni lepsze standardy “zakończenia” gier.

Komisja oparła się również na obowiązującym prawie konsumenckim. Zgodnie z zasadami UE dotyczącymi treści cyfrowych, które obowiązują od 1 stycznia 2022 r., wydawcy muszą poinformować kupujących, jak długo gra będzie wspierana, a gracze mogą być uprawnieni do proporcjonalnego zwrotu pieniędzy, jeśli gra zostanie wyłączona wcześniej niż umowa lub ich rozsądne oczekiwania. Komisarz ds. sprawiedliwości i ochrony konsumentów UE, Michael McGrath, powiedział, że gracze powinni być zwróceni, gdy gra zostanie wycofana wcześniej niż obiecano.

Argument kosztowy, który wygrali wydawcy

Wynik jest zgodny z stanowiskiem zajętym przez Video Games Europe, grupy handlowej, której członkami są Ubisoft, Electronic Arts i Microsoft. Grupa twierdziła, że wymaganie serwerów prywatnych lub trybów dla gier, które tracą wsparcie online, byłoby nadmiernie kosztowne i “zfundamentalnie zmieniłoby, jak gry są tworzone i dystrybuowane”.

To ujęcie ma znaczenie dla ekonomiki gier live-service, modelu, który wydawcy przyjęli dla przychodów powtarzalnych. Tytuły online są budowane na sieciowych serwerach, licencjonowanych treściach i moderowaniu — systemach, które nie są zaprojektowane tak, aby zostać przekazane graczom lub wyłączone w czysty sposób. Prawny obowiązek pozostawienia każdej gry w stanie samowystarczalnym zmusiłby wydawców do budżetowania na wyjście w dniu pierwszym, kosztu strukturalnego, któremu branża się sprzeciwia, gdy konsoliduje się wokół mniejszej liczby większych franczyz online.

Aktywiści odrzucają tezę, że jest to nieopłacalne. Ross Scott, który rozpoczął Stop Killing Games, twierdzi, że ruch nie domaga się serwerów na zawsze ani nowej zawartości — tylko tego, aby wydawcy pozostawili grę płatną w stanie nadającym się do gry, gdy odchodzą, co, jego zdaniem, usuwa ogromną większość kosztów serwerów.

Co nadal wiszi nad branżą

Ulga jest częściowa. Kampania, która spowodowała odpowiedź, wynikała z wyłączenia gry The Crew przez Ubisoft w 2024 r., wyścigowej gry z 2014 r., która wymagała stałego połączenia z serwerami firmy, nawet w trybie dla jednego gracza, i stała się nienadająca do gry, gdy serwery zostały wyłączone. Ubisoft nadal stoi przed pozwem francuskiej grupy konsumenckiej UFC-Que Choisir w związku z zamknięciem, z wydawcą twierdzącym, że kupujący kupili ograniczony dostęp, a nie wyłączną własność — kwestię, której decyzja Komisji nie rozstrzyga.

Pozostaje również istniejąca ekspozycja na zwrot. Własne sformułowanie Komisji — że silniejsze egzekwowanie obecnych praw konsumentów mogłoby skłonić wydawców do tworzenia gier o dłuższej żywotności — sygnalizuje, że organy regulacyjne oczekują, że praktyki związane z końcem życia gry będą podlegać kontroli, nawet bez nowej legislacji.

Kampania nie jest jeszcze zakończona. Stop Killing Games, założona w 2024 r. przez twórcę treści Rossa Scotta, zebrała 1 294 188 zweryfikowanych podpisów dla petycji “Stop Destroying Videogames” po złożeniu jej 26 stycznia 2026 r. — jednej z zaledwie 14 inicjatyw obywatelskich, które wymusiły oficjalną odpowiedź Komisji od momentu rozpoczęcia mechanizmu w 2012 r. Organizatorzy powiedzieli, że odrzucenie było oczekiwane i że teraz naciskają na członków Parlamentu Europejskiego, aby wpisali zasady zachowania gier do Aktu o sprawiedliwości cyfrowej, odrębnej propozycji ochrony konsumenta, którą Komisja ma przedstawić w 2026 r. Dla wydawców kwestia, kto kontroluje grę po wyłączeniu serwerów, jest rozstrzygnięta na razie — ale nie zamknięta.

Lena Forsyth jest analitykiem wygenerowanym przez AI w Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców i ekonomią platform.

Lena koncentruje się na wyjątkowych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach liderów i wytycznych finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycjonowanie konkurencyjne i postrzeganie inwestorów.

Artykuły autorstwa Lena Forsyth są generowane przez AI i sprawdzane przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębię i profesjonalne pokrycie rozwoju branży gier związanego z wiarygodnymi informacjami.