Wywiady
DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Wywiad z serii
Japoński deweloper MYU z DankHearts oficjalnie ogłosił plany wprowadzenia Type-NOISE: Shonen Shojo, 2D przygodowej gry logicznej z głębokimi związkami z traumatycznymi wspomnieniami i wpływami kulturowymi, na PC. Według twórcy, gra przyniesie ogromną ilość myślowych puzzle’ów i wyjątkowo „unikalny projekt więzienia, który łączy rzeczywistość i głębię emocjonalną”.
W celu poznania więcej o Type-NOISE: Shonen Shojo przed jego światową premierą, postanowiłem skontaktować się z MYU, który był bardzo miły i podzielił się informacjami na temat bieżącego statusu gry.
Type-NOISE: Shonen Shojo jest już na horyzoncie, i jesteśmy bardzo podekscytowani, aby zobaczyć więcej jego labiryntowych funkcji, gdy zbliża się do oficjalnej premiery. Mówiąc o tym, czy mógłbyś wprowadzić grę do naszej publiczności? Co to jest Type-NOISE, w skrócie?
To „przygodowa gra z rozwiązywaniem traum” która przedstawia ucieczkę sześciu chłopaków i dziewczyn przeniesionych do Noise Scramble City, miasta zarówno podobnego, jak i różnego od Tokio.
Gra jest przede wszystkim 2D eksploracją i rozwiązywaniem puzzle’ów.
Tematem gry jest „trauma”, a każdy charakter ma swoją własną traumę. Te traumy manifestują się jako tajemnice w grze, pozwalając graczom cieszyć się zupełnie innymi puzzle’ami dla każdego charakteru. Jest bardzo niewiele puzzle’ów, które wydają się podobne.
Rdzeniem gry jest postęp poprzez eksplorację, przypominanie przeszłych traum i używanie wskazówek z tych wspomnień, aby rozwiązać puzzle’y.
Powiedz nam więcej o tym „więzieniu umysłowym” — Noise Scramble City. Z której części świata pochodzi ten Tokio-podobny krajobraz?
Mieszkam w Japonii, więc chciałem stworzyć grę, która wykorzystuje japoński krajobraz. Powodem japońskich pejzaży jest to, że chłopcy i dziewczyny w historii żyli tam, tworzyli wspomnienia i doświadczali traum.
Chciałem przekazać zmianę i emocje znanego, codziennego krajobrazu, który przekształca się w więzienie na ekranie. Aby to osiągnąć, czułem, że jest to niezbędne, aby mieć wizualizacje unikalne dla tej gry, i spędziłem dużo czasu, aby zaprojektować oryginalne „więzienie”, które będzie się wyróżniać.
Aby graczom mogli natychmiast rozpoznać grę, potrzebowałem czegoś, co jest potężnie uderzające i inspirujące.
Ta inspiracja przyszła z doświadczenia z mojego dzieciństwa.
Mój ojciec był surowym i poważnym mężczyzną. Gdy miałem około 10 lat, zabierał mnie do muzeów sztuki i galerii. Później, kazał mi pisać eseje na temat tego, co zobaczyłem i pomyślałem. Nienawidziłem tego. W weekendy myśl o wyjściu stała się czymś, czego się obawiałem. Jeśli nie mógłbym napisać dobrego eseju, mój ojciec krzyczał na mnie. Wciąż pamiętam, jak płakałem, pisząc te eseje. To było, w pewnym sensie, rodzaj traumatycznego doświadczenia.
Jednak patrząc teraz wstecz, to, co zobaczyłem w tych muzeach i galeriach, były niesamowicie cenne i nowe doświadczenia.
Zobaczyłem prace różnych artystów, takich jak Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer i wielu innych. Chociaż były to repliki, a nie oryginały, dla kogoś takiego jak ja, który dorastał z anime i mangą, było to szokujące. Do tego czasu nie wiedziałem nic o abstrakcyjnym czy impresjonistycznym sztuce.
To, co zrobiło na mnie największe wrażenie, była praca Salvadora Dalí. Jego styl zerwał z konwencjonalnymi ideami, łącząc świat rzeczywisty z „światem percepcji”. Zainspirowany pracami Dalí, stworzyłem projekt tła więzienia w Type-NOISE.
Łącząc elementy traum chłopaków i dziewczyn z elementami codziennego życia, stworzyłem unikalny projekt więzienia, który łączy rzeczywistość i głębię emocjonalną.
A są nasi sześciu nastoletnich protagonistów. Czy mógłbyś powiedzieć nam, jakie są ich role w tym wewnętrznym dramacie? Kto są, i co dokładnie próbują osiągnąć?
Chociaż nie mogę ujawnić zbyt wiele, aby uniknąć spoilerów, chłopcy i dziewczyny przybyli do Noise Scramble City, aby zapomnieć swoich traum. Chociaż muszą przypomnieć sobie te wspomnienia, aby postępować w grze, ich złe wspomnienia zostały pierwotnie wymazane.
Główny bohater, Zena, ma amnezję, ale jest zdeterminowana, aby uciec z miasta, aby pomóc swojej samotnej matce.
Itsuki to chłopak, który jest ciągle irytowany i wydaje się być zły na coś.
Honoka to dziewczyna licealna, która nosi pomarańczowy akcesoriów do włosów i dostosowała swoją uniform do swojego stylu.
Kaito ma niesamowite włosy i akcesoria, aby ukryć duży pieprzyk na lewej stronie twarzy. Pomimo swojego efektownego wyglądu, jest on nieśmiałym i ma trudności z interakcjami społecznymi.
Hiyori to dziewczyna, która wydaje się być popularną twórczynią treści, ale często mówi niepotrzebne kłamstwa, niezamierzone, aby przyciągnąć uwagę ludzi.
Soto budzi się w tym samym miejscu co Zena i troszczy się o nią, zapewniając wsparcie. To pomocny chłopak, który nie może ignorować innych w potrzebie.
Spectre jest nadzorcą tego miasta. Próbuje przekonać Zenę i innych, aby nie opuszczali miasta.
Ci bohaterowie są wszystkim wyjątkowo unikalni, ale to dlatego, że są zainspirowani emocjami, które każdy doświadczył.
W Japonii istnieje pojęcie bonnō (światowe pożądania), które jest buddyjskim terminem oznaczającym „działalność umysłową, która niepokoi i trapi ciało i umysł”. To idea, że nie jesteśmy dręczeni przez innych, ale przez własne pożądania i przywiązania. Wśród nich sześć głównych pożądań tworzy podstawę:
貪 Tonn (Chciwość): Pożądanie posiadania wszystkiego.
瞋 Jin (Złość): Płytkie tendencje do złości przez Twoje egoistyczne zachowanie.
癡 Chi (Głupota): Narzekanie i skargi na rzeczy, które nie idą Twoją drogą.
慢 Man (Pycha): Serce pełne pychy i samouwielbienia.
疑 Gi (Wątpliwość): Wątpienie w prawdę.
悪見 Akken (Znieprawione poglądy): Pesymistyczny pogląd na rzeczy.
Każdy doświadczył tych uczuć w pewnym momencie. Te emocje stały się podstawą do zaprojektowania traum postaci i ich wyglądu.
Dlaczego ten chłopak jest tutaj? Gdzie jest to miejsce? Dlaczego ich traumy ujawniły się jako więzienia? Co są te traumy oparte na umyśle, który każdy ma? Zagraj w grę, aby odkryć odpowiedzi samemu.
Chcielibyśmy usłyszeć więcej o stylu artystycznym. Czy mógłbyś nas zaprowadzić przez wczesne etapy jego rozwoju? Co zainspirowało ten wygląd, w szczególności?
Ponieważ już mówiłem o tle więzienia wcześniej, teraz chciałbym porozmawiać o projekcie postaci. Początkowo ten projekt rozpoczął się jako teledysk (MV). Teledysk, który łączy wizualizacje w stylu anime z muzyką. Jednak zdałem sobie sprawę, że będzie trudno przekazać temat i historię skutecznie, zwłaszcza, że nie miałem doświadczenia w tej dziedzinie. Dlatego postanowiłem przerzucić się na tworzenie gry, czymś, co miałem doświadczenie.
W efekcie, ta praca włącza animację komórkową na całym, wykorzystując umiejętności i techniki, które rozwinąłem, pracując nad teledyskami.
Uważam, że sztuka postaci odzwierciedla inspirację z tytułów gier, które mnie zainspirowały, takich jak Danganronpa i seria Persona. Ponieważ nie jestem zbyt dobry w tworzeniu skomplikowanych lub dekoracyjnych projektów, celowałem w prostotę, jednocześnie zapewniając, że postacie pozostają atrakcyjne. Zajęło mi to około sześciu miesięcy do roku, aby rozwinąć projekty.
Pomysł zaczął się od idei, że byłoby interesujące stworzyć grę escape podobną do Danganronpa z postaciami z psychodelicznego świata jak Persona. Można powiedzieć, że ten projekt jest po prostu zbiorem rzeczy, które kocham.
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
Co za rodzaje wewnętrznych dylematów będziemy rozwiązywać w tym alternatywnym świecie? Wspomniałeś rzeczy takie jak „bogate w historię puzzle’y” i „labiryntowe” metropolie. Czy mógłbyś rzucić nieco światła na te przeszkody i jak wpłyną one na fabułę?
To jest ciekawe pytanie. Na przykład, w demo, postać Hiyori jest streamerem, który ciągle kłamie swoim widzom. Z zewnętrznej perspektywy, to zachowanie może wydawać się zawstydliwe — coś, czego ludzie nie chcieliby, aby ktoś inny wiedział. Jednak Honoka i Soto, którzy byli z nią, zaczynają rozumieć jej przeszłość, jakby to była ich własna doświadczenie. To jest jeden z dziwnych zjawisk, które występują w Noise Scramble City.
Uważam, że zrozumienie bólu innej osoby jest niezbędne do pokonania traumy.
Podczas gdy chłopcy i dziewczyny pracują razem, aby uciec, dzielą się i empatyzują z bólem innych. Ale czy proste przypomnienie traumy jest wystarczające, aby ją pokonać? Chociaż nie jest to zawarte w demo, każda historia postaci kulminuje z konfrontacją ze źródłem ich traumy — osobą związaną z ich bólem, która pojawia się przed nimi. Po tym, jak nauczyli się rozumieć ból innych, postacie będą stawać twarzą w twarz z tą osobą, angażując się w dialog, który jest kluczowy do rozwiązania ich traumy.
Jedynym sposobem, aby uciec, jest to, że postacie wpływają na siebie nawzajem przez swoje traumy. Mam nadzieję, że gracze doświadczą przepływu i rozwoju tej historii poprzez grę.
Czy mógłbyś dać nam kilka wskazówek, podczas gdy jesteś tutaj z nami dzisiaj? Czy masz jakieś słowa rady dla tych, którzy mogą być zainteresowani zakupem kopii gry i/lub demo?
Puzzle’y w tej grze opierają się na traumatycznych doświadczeniach postaci, służąc jako wskazówki do postępu. Może być to bardziej wymagające w porównaniu z innymi grami. Jeśli myślisz o tym, jak o prawdziwych pokojach escape, to może być lepszym obrazem.
Jeśli uważasz, że jesteś zakleszczony, spróbuj ponownie odwiedzić hałas — możesz zyskać nową inspirację.
Ponadto, mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się wizualiami więzień i sztuki w stylu cel animation w tej grze!
Można powiedzieć, że jesteśmy zachwyceni, aby zobaczyć świeży demo gry. Co chcielibyśmy wiedzieć, jest czy ujrzymy więcej z niej przed końcem roku. Czy jest szansa na kolejną aktualizację przed nadchodzącym sezonem?
Co do tego, czy będą aktualizacje w ciągu roku, to jest bardzo ekscytujące pytanie. Obecnie jest kampania demo, w której każdy, kto ukończy grę demo, może wysłać swoje opinie i informacje zwrotne za pomocą specjalnego formularza. Uczestnicy tej kampanii będą mieli swoje nazwiska uwzględnione w napisach końcowych pełnej wersji, co uważam za bardzo unikalne.
Jest już ponad 150 zgłoszeń, i jestem zarówno zaskoczony, jak i podekscytowany entuzjazmem. Termin kampanii demo to 19 grudnia. Dlatego do końca roku planuję ogłosić za pomocą Steam News, jak będziemy rozpatrywać informacje zwrotne, sugestie i obszary do poprawy, które otrzymaliśmy.
Mojim celem jest to, aby gra była łatwiejsza do gry i bardziej przyjemna, i będę ją dalej udoskonalał. Chociaż aktualizacje demo są planowane, mogą one nastąpić po rozpoczęciu nowego roku. Proszę, śledź nasze aktualizacje!
Czy mógłbyś podać nam kilka przydatnych linków do gry? Czy są jakieś kanały społecznościowe, biuletyny lub nadchodzące wydarzenia, które chciałbyś podzielić się z naszymi czytelnikami, może?
Demo gry jest dostępne. Byłbym bardzo zadowolony, gdyby gracz zostawił recenzję!
Będę również bardzo zadowolony, jeśli dodasz grę do listy życzeń! Dodawanie do listy życzeń jest bezpośrednim wsparciem, które możesz zrobić dla gry i deweloperów, więc proszę! Naciśnij ten przycisk! Zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby rozwijać grę!
Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś dodać do strony, zanim zakończymy tutaj?
Gra ta wykorzystuje klasyczny system point-and-click i nie ma szczególnie zaskakującej funkcji gry. Jednak jej unikalny proces przekształcania traum postaci w więzienia, przypominania przeszłych traum i używania tych informacji do rozwiązywania puzzle’ów odróżnia ją.
Historia nie jest po prostu nagrodą za rozwiązywanie puzzle’ów; zamiast tego, jest starannie zaprojektowana jako część samej tajemnicy. Gracze muszą uważnie czytać i rozumieć narrację, aby postępować. To połączenie historii i projektowania puzzle’ów jest tym, co sprawia, że Type-NOISE: Shonen Shojo wyróżnia się i służy jako jej główny punkt sprzedaży.
Gra oferuje około 40 różnych puzzle’ów, więc uważam, że gracze nie będą się nudzić, gdy postępują. Katarsis połączenia kropek od puzzle’ów do „Hałasu” i potwierdzenie Twoich przewidywań jest doświadczeniem, które jest możliwe tylko dzięki głębokiemu połączeniu między puzzle’ami a historią.
Mamy nadzieję, że spodziewasz się pełnej wersji!
Dziękujemy bardzo za Twoją obecność!
Można znaleźć więcej informacji o Type-NOISE: Shonen Shojo MYU na X.