Wywiady

Rozmowa z MYU o Type-NOISE: Shonen Shojo – seria wywiadów

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

Japoński deweloper MYU z DankHearts oficjalnie ogłosił plany wydania gry Type-NOISE: Shonen Shojo, 2D przygodowej gry punkt-i-klik z głębokimi związkami z traumaticznymi wspomnieniami i wpływami kulturowymi, na PC. Według twórcy, gra przyniesie ogromną ilość myślowych puzzle’ów i wyjątkowo “unikalny projekt więzienia, który łączy rzeczywistość i głębię emocjonalną”.

W celu poznania więcej o Type-NOISE: Shonen Shojo przed jego światową premierą, postanowiłem skontaktować się z MYU, który był tak miły, że podzielił się informacjami o bieżącym stanie gry.

Type-NOISE: Shonen Shojo jest już na horyzoncie, i jesteśmy bardzo podekscytowani, aby zobaczyć więcej jego labiryntowych cech, gdy zbliża się do oficjalnej premiery. Mówiąc o tym, czy mógłbyś przedstawić grę naszej publiczności? Co to jest Type-NOISE, w skrócie?

To “trauma-resolving mystery adventure”, który przedstawia ucieczkę sześciu chłopaków i dziewczyn, którzy zostali przeniesieni do Noise Scramble City, miasta, które jest zarówno podobne, jak i różne od Tokio.

Gra jest przede wszystkim 2D punkt-i-klik eksploracją i rozwiązywaniem puzzle’ów.

Tematem gry jest “trauma”, a każdy charakter ma swoją własną traumę. Te traumy manifestują się jako zagadki w grze, pozwalając graczom cieszyć się kompletnie różnymi puzzle’ami dla każdego charakteru. Jest bardzo niewiele puzzle’ów, które czują się podobnie.

Centrum gry leży w postępie poprzez eksplorację, przypominanie przeszłych traum i używanie wskazówek z tych wspomnień, aby rozwiązać puzzle’y.

Powiedz nam więcej o tym “więzieniu umysłowym” – Noise Scramble City. Z której części świata pochodzi ten tokijski krajobraz?

Mieszkam w Japonii, więc chciałem stworzyć grę, która wykorzystuje japoński krajobraz. Powodem japońskich pejzaży jest to, że chłopcy i dziewczyny w historii żyli tam, tworzyli wspomnienia i doświadczali traum.

Chciałem przekazać zmianę i emocje codziennego krajobrazu, który przekształca się w więzienie na ekranie. Aby to osiągnąć, czułem, że jest niezbędne, aby mieć unikalne wizualizacje, które będą się wyróżniać.

Dla graczy, aby natychmiast rozpoznać grę, potrzebowałem czegoś, co będzie wyjątkowo uderzające i inspirujące.

To inspiracja przyszła z doświadczenia z mojego dzieciństwa.

Mój ojciec był surowym i surowym mężczyzną. Gdy miałem około 10 lat, zabierał mnie do muzeów sztuki i galerii. Później, zmuszał mnie do pisania esejów na temat tego, co zobaczyłem i pomyślałem. Nienawidziłem tego. W weekendy, myśl o wyjściu stawała się czymś, czego się obawiałem. Jeśli nie mógłbym napisać dobrego esej, mój ojciec krzyczał na mnie. Wciąż pamiętam, jak płakałem, pisząc te eseje. To było, w pewnym sensie, rodzajem traumaticznego doświadczenia.

Jednak, patrząc wstecz, to, co zobaczyłem w tych muzeach i galeriach, było niezwykle cenne i nowe doświadczeniami.

Zobaczyłem prace różnych artystów, takich jak Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer i wielu innych. Chociaż były to repliki, a nie oryginały, dla kogoś, kto dorastał z anime i mangą, było to szokujące. Do tego czasu, nie wiedziałem nic o abstrakcyjnym czy impresjonistycznym sztuce.

To, co pozostawiło największe wrażenie na mnie, była praca Salvadora Dalí. Jego styl wyłamał się z konwencjonalnych idei, łącząc świat rzeczywisty z “światem percepcji”. Zainspirowany pracami Dalí, stworzyłem projekt tła więzienia w Type-NOISE.

Łącząc elementy traum chłopaków i dziewczyn z elementami codziennego życia, stworzyłem unikalny projekt więzienia, który łączy rzeczywistość i głębię emocjonalną.

A potem są nasi sześciu nastoletnich protagonistów. Czy mógłbyś powiedzieć nam, jakie są ich role w tym wewnętrznym dramacie? Kim są i co próbują osiągnąć?

Chociaż nie mogę ujawnić zbyt wiele, aby uniknąć spoilerów, chłopcy i dziewczyny przybyli do Noise Scramble City, aby zapomnieć swoich traum. Chociaż muszą przypomnieć sobie te wspomnienia, aby postępować w grze, ich złe wspomnienia zostały pierwotnie wymazane.

Protagonistka, Zena, ma amnezję, ale jest zdeterminowana, aby uciec z miasta, aby pomóc swojej samotnej matce.

Itsuki to chłopak, który jest ciągle irytowany i wydaje się być zły na coś.

Honoka to dziewczyna w liceum, która nosi pomarańczowy akcesoriów do włosów i dostosowała swoją uniform do swojego stylu.

Kaito ma niesamowite włosy i akcesoria, aby ukryć duży pieprzyk na lewej stronie twarzy. Pomimo swego efektownego wyglądu, jest on nieśmiałym i ma trudności z interakcjami społecznymi.

Hiyori to dziewczyna, która wydaje się być popularną twórczynią treści, ale często mówi niepotrzebne kłamstwa, niezamierzone, aby przyciągnąć ludzi.

Soto budzi się w tym samym miejscu co Zena i troszczy się o nią, zapewniając wsparcie. Jest to pomocny chłopak, który nie może ignorować innych w potrzebie.

Spectre jest nadzorcą tego miasta. Próbuje przekonać Zenę i innych, aby nie opuszczali miasta.

Te postacie są wszystkie wyjątkowo unikalne, ale to dlatego, że są one zainspirowane emocjami, które każdy doświadczył.

W Japonii, istnieje pojęcie bonnō (światowe pożądania), które jest buddyjskim terminem oznaczającym “działalność umysłową, która niepokoi i trapi ciało i umysł”. To idea, że nie jesteśmy dręczeni przez innych, ale przez nasze własne pożądania i przywiązania. Wśród nich, sześć głównych pożądań tworzy podstawę:

貪 Tonn (Chciwość): Pożądanie posiadania wszystkiego.

瞋 Jin (Złość): Płytkie tendencje do złości poprzez swoje egoistyczne zachowanie.

癡 Chi (Głupota): Narzekanie i szemranie nad rzeczami, które nie idą po naszej myśli.

慢 Man (Pycha): Serce pełne pychy i zarozumiałości.

疑 Gi (Wątpliwość): Wątpienie w prawdę.

悪見 Akken (Znieprawione widzenie): Pesymistyczne spojrzenie na rzeczy.

Każdy doświadczył tych uczuć w pewnym momencie. Te emocje stały się podstawą dla projektowania traum i wyglądu postaci.

Dlaczego ten chłopak jest tutaj? Gdzie jest to miejsce? Dlaczego ich traumy ujawniły się jako więzienia? Co to są za traumy oparte na umyśle, które każdy ma? Zagraj w grę, aby odkryć odpowiedzi samemu.

Chcielibyśmy usłyszeć więcej o stylu artystycznym. Czy mógłbyś nas zaprowadzić przez wczesne etapy jego rozwoju? Co zainspirowało ten wygląd, w szczególności?

Ponieważ już mówiłem o tle więzienia, teraz chciałbym porozmawiać o projekcie postaci. Początkowo ten projekt zaczął się jako teledysk (MV). Teledysk, który łączy wizualizacje anime z muzyką. Jednak zrozumiałem, że będzie to trudne do przekazania tematu i historii w sposób skuteczny, zwłaszcza, że nie miałem doświadczenia w tej dziedzinie. Dlatego postanowiłem przerzucić się na tworzenie gry, czegoś, co miałem doświadczenie.

W efekcie, ta praca zawiera animację komórkową na całej swojej długości, wykorzystując umiejętności i techniki, które rozwinąłem podczas pracy nad teledyskami.

Myślę, że sztuka postaci odzwierciedla inspirację z gier, które mnie zainspirowały, takich jak Danganronpa i seria Persona. Ponieważ nie jestem zbyt dobry w tworzeniu skomplikowanych lub dekoracyjnych projektów, dążyłem do prostoty, jednocześnie zapewniając, że postacie pozostają atrakcyjne. Zajęło mi to około sześciu miesięcy do roku, aby rozwinąć projekty.

Pomysł zaczął się od idei, że byłoby interesujące stworzenie gry ucieczki podobnej do Danganronpa z postaciami z psychozyjnego świata, jak Persona. Można powiedzieć, że ten projekt jest po prostu zbiorem rzeczy, które kocham.

https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756

Co za rodzaje wewnętrznych dylematów będziemy rozwiązywać w tym alternatywnym świecie? Wspomniałeś rzeczy takie jak “bogate w historię puzzle’y” i “labiryntowe” metropolie. Czy mógłbyś rzucić więcej światła na te przeszkody i jak wpłyną one na fabułę?

To jest interesujące pytanie. Na przykład, w demo, postać Hiyori jest strumieniowcem online, który ciągle kłamie swoim widzom. Z zewnętrznej perspektywy, to zachowanie mogłoby się wydawać wstydliwe – coś, czego ludzie nie chcieliby, aby ktoś inny wiedział. Jednak Honoka i Soto, którzy byli z nią, zaczynają rozumieć jej przeszłość, jakby to była ich własna doświadczenie. To jest jeden z dziwnych zjawisk, które występują w Noise Scramble City.

Uważam, że zrozumienie bólu innej osoby jest niezbędne do pokonania traumy.

Ponieważ chłopcy i dziewczyny pracują razem, aby uciec, dzielą się i empatyzują z bólem innych. Ale czy proste przypomnienie traumy jest wystarczające, aby ją pokonać? Chociaż nie jest to zawarte w demo, każda historia postaci kulminuje z konfrontacją z źródłem ich traumy – osobą związaną z ich bólem, która pojawia się przed nimi. Po tym, jak nauczyli się rozumieć ból innych, postacie będą stawać twarzą w twarz z tą osobą, angażując się w dialog, który jest kluczowy dla rozwiązania ich traumy.

Jedynym sposobem, aby uciec, jest to, że postacie wpływają na siebie nawzajem poprzez swoje traumy. Mam nadzieję, że gracze doświadczą przepływu i rozwoju tej historii poprzez grę.

Czy mógłbyś udzielić nam kilku wskazówek, podczas gdy jesteś tutaj z nami dzisiaj? Czy masz jakieś słowa rady dla tych, którzy mogą być zainteresowani zakupem gry i/lub demo?

Puzzle’y w tej grze opierają się na traumaticznych doświadczeniach postaci, służąc jako wskazówki do postępu. Mogłoby to być bardziej wyzwaniem w porównaniu z innymi grami. Jeśli myślisz o tym, jak o prawdziwych pokojach ucieczki, to mogłoby być lepszym obrazem.

Jeśli znajdziesz się w sytuacji, w której jesteś zablokowany, spróbuj ponownie odwiedzić hałas – możesz zyskać nową inspirację.

Ponadto, mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się wizualiami więzień i animacją komórkową w tej grze!

Wystarczająco powiedzmy, że jesteśmy zachwyceni, widząc nowe demo gry. Co chcielibyśmy wiedzieć, jest to, czy zobaczymy więcej z niego przed końcem roku. Czy jest szansa na kolejną aktualizację przed nadchodzącym sezonem?

Co do tego, czy będą aktualizacje w ciągu roku, to jest to bardzo ekscytujące pytanie. Obecnie trwa kampania demo, w której każdy, kto ukończy grę demo, może wysłać swoje opinie i反馈 przez specjalny formularz. Uczestnicy tej kampanii będą mieli swoje nazwiska w napisach końcowych pełnej wersji, co uważam za bardzo unikalne.

Już jest ponad 150 zgłoszeń, i jestem zarówno zaskoczony, jak i podekscytowany entuzjazmem. Termin kampanii demo to 19 grudnia. Dlatego, do końca roku, planuję ogłosić za pośrednictwem Steam News, w jaki sposób będziemy rozpatrywać反馈, sugestie i obszary do poprawy, które otrzymaliśmy.

Mojim celem jest to, aby gra była łatwiejsza do gry i bardziej przyjemna, i będę ją dalej udoskonalał. Chociaż aktualizacje demo są planowane, mogą one nastąpić po rozpoczęciu nowego roku. Proszę, śledźcie nasze aktualizacje!

Czy mógłbyś podzielić się z nami kilkoma przydatnymi linkami do gry? Czy są jakieś kanały społecznościowe, biuletyny lub nadchodzące wydarzenia, które chciałbyś podzielić się z naszymi czytelnikami?

Demo gry jest dostępne. Byłbym bardzo zadowolony, gdyby gracz zostawił recenzję!

Będę również bardzo zadowolony, jeśli dodasz grę do listy życzeń! Dodanie do listy życzeń jest bezpośrednim wsparciem, które możesz okazać grze i deweloperom, więc proszę! Naciśnij ten przycisk! Zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby rozwijać grę!

Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś dodać do strony, zanim zakończymy?

Gra ta wykorzystuje klasyczny system punkt-i-klik i nie ma szczególnie zaskakującej funkcji gry. Jednak jej unikalny proces przekształcania traum postaci w więzienia, przypominania przeszłych traum i używania tej informacji do rozwiązywania puzzle’ów wyróżnia ją.

Historia nie jest tylko nagrodą za rozwiązywanie puzzle’ów; jest ona starannie zaprojektowana jako część samej zagadki. Gracze muszą uważnie czytać i rozumieć narrację, aby postępować. To połączenie historii i projektowania puzzle’ów jest tym, co sprawia, że Type-NOISE: Shonen Shojo wyróżnia się i jest jego główną zaletą.

Gra oferuje około 40 różnych puzzle’ów, więc myślę, że gracze nie będą się nudzić, gdy postępują. Katarsis połączenia punktów z puzzle’ów do “Hałasu” i widzenia potwierdzenia twoich przewidywań jest doświadczeniem, które jest możliwe tylko dzięki głębokiemu połączeniu między puzzle’ami a historią.

Mamy nadzieję, że spodziewasz się pełnej wersji!

Dziękujemy ci bardzo za twoją uwagę!

 

Możesz znaleźć więcej informacji o Type-NOISE: Shonen Shojo MYU na X.

Jord pełni funkcję Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie papla w swoich codziennych listach, prawdopodobnie pisze powieści fantasy lub przegląda Game Pass pod kątem wszystkich jego niedocenionych indie.