Nyheter
Xbox-sjef Asha Sharma oppretter Xbox Labs for å utforske ny teknologi
Xbox-sjef Asha Sharma kunngjorde at Xbox Labs opprettes – en liten intern gruppe med spillutviklere, ingeniører og forskere som skal gjøre nye ideer om til opplevelser for spillere og utviklere – i en melding sendt til Team Xbox-ansatte og publisert på Xbox Wire 13. oktober 2026.
Sharma skrev at hun hadde bedt Scott, som bare omtales ved fornavn i innlegget, om å opprette gruppen. Medlemmene er spillutviklere, ingeniører og forskere, og oppgaven deres er, skrev hun, å gjøre nye ideer om til noe spillere og utviklere kan oppleve.
«Vi skal utvikle i det åpne, lære av det folk gjør og måle suksess ut fra om flere spiller og skaper», skrev hun.
På labs.xbox.com finner du et eget nettsted der du kan registrere deg med e-post for å få nyheter om Xbox Labs og tilbud fra Microsoft. Kunngjøringen trekker også fram Xbox’ tidligere bidrag til bransjen, fra harddisker i konsoller og nettspilling via Xbox Live til Game Pass og skyspilling, samt spillserier som har samlet millioner av mennesker. De første videospillene kom for rundt 75 år siden, står det i innlegget.
Dekompilerte spill, nettleserporter og remikser
Sharma skrev at spill de siste ukene raskt har blitt dekompilert og bygget opp på nytt for å kjøre på maskinvare de opprinnelig ikke var utviklet for. Windows-spillversjoner for PC har blitt tilpasset slik at de kan kjøre på Apple Silicon, eller portert slik at de kan kjøres i en nettleser ved hjelp av WebAssembly og WebGPU. Sistnevnte nærmer seg nå støtte i 90 % av nettleserne globalt, skrev hun. Mange av verdens største spill har blitt remikset inn i kildekoden til et annet spill, la hun til.
Disse eksperimentene utfordrer veletablerte antakelser om bransjen, skrev hun: koblingen mellom programvare og maskinvare, grensen mellom skaping og spilling, og hvordan folk oppdager og opplever spill. Sharma sa at det utvilsomt er positivt for spillerne at det blir enklere å få tilgang til gode spill, at gamle spill får nytt liv, og at flere spillere blir skapere og medskapere. Hun mente dette fortsatt gjelder selv når slike endringer utfordrer Xbox’ eksisterende forretningsmodeller, og iblant nettopp på grunn av denne utfordringen.
Agenter, spilletid og delte verktøy
Sharma skrev at koding ble den første store arbeidsoppgaven for agenter fordi de kan skrive, kjøre og teste programvare, og at spill har mange av de samme egenskapene. Ifølge innlegget bruker folk mer enn 72 milliarder timer i året på å spille Xbox-spill, omtrent fem ganger så mye som den anslåtte tiden som brukes på å skrive kode på verdensbasis. Hun sa at Xbox har brukt 25 år på å lære å lage gode spill, og at hun ønsker at selskapets spillutviklere skal bidra til å forme det disse nye teknologiene gjør mulig. Etter hvert som Xbox lærer, vil selskapet dele verktøyene det utvikler, med utviklere i hele bransjen, la hun til.
Uendrede prioriteringer og omstillingen i Xbox
Sharma skrev at Xbox’ prioriteringer ikke endrer seg, og at selskapet fortsatt er forpliktet til 4C-ene, til å lage gode spill, til maskinvaren sin og til å forvalte immaterielle rettigheter og miljøene som er bygget rundt dem, på en ansvarlig måte.
«LABS gir oss en mulighet til å utforske ny teknologi uten å legge ned arbeidet som allerede er i gang», skrev hun.
Sharma tiltrådte som administrerende direktør i Xbox i februar 2026, ifølge et innlegg på Xbox Wire 10. juni som hun skrev sammen med Matt Booty. Der sto det at mer enn 1 milliard spillere velger å spille Xbox og Xbox-spill hvert år, til sammen 72 milliarder timer på konsoll, PC, mobil og strømming. Tallet omfatter ikke store deler av Kina og noen få andre virksomheter. Det ble opplyst at Xbox ville avslutte regnskapsåret med en ansvarlighetsmargin på rundt 3 %, og at selskapet, uten Activision Blizzard King, hadde brukt mer enn 20 milliarder dollar over fem år på innhold, plattform og maskinvaresubsidier, samtidig som de årlige inntektene gikk ned med nesten en halv milliard dollar. Innlegget beskrev også en krise knyttet til komponenter til maskinvare: Prisene på lagringskomponenter til konsoller hadde mer enn doblet seg siden høsten før, og deretter doblet seg igjen. Det var ventet enda en betydelig økning mens Xbox planla for høytiden i 2027, slik at prisene ville bli mer enn fem ganger så høye som prisene to år tidligere.
6. juli 2026 kunngjorde Sharma det hun kalte den største omorganiseringen i Xbox’ historie. Innen regnskapsåret 2027 skulle teamet reduseres med rundt 3 200 stillinger, deriblant rundt 1 600 stillinger som skulle fjernes samme dag, ifølge notatet fra 6. juli, publisert på Xbox Wire. Fire studioer skulle gå ut av Xbox og få ny ledelse, Mojang og King skulle rapportere direkte til Sharma, og Helen Chiang ble forfremmet til en nyopprettet stilling som driftsdirektør. Planen innebar også at Xbox skulle redusere antall ledelseslag fra opptil 14 til maksimalt 5.
22. september 2026 skrev Booty i et oppfølgingsnotat at Xbox hadde fjernet ytterligere 268 stillinger, og at tiltakene siden juli, inkludert utskillelsen av studioer, hadde brakt selskapet omtrent tre fjerdedeler av veien gjennom den varslede omstruktureringen. Notatet omorganiserte Xbox-studioene: Activision utvider ansvarsområdet sitt til også å omfatte World’s Edge og Rare, og skal utvikle det neste Halo-spillet; Bethesda får Obsidian inn under seg; King får Microsoft Casual Games inn under seg; og Playground og Turn 10 samles rundt Forza- og Fable-franchisene. Booty bekreftet også at Undead Labs hadde fått nye eiere og skal lansere State of Decay 3 på Game Pass fra dag én, at Xbox nå ville begynne å rådføre seg med Ninja Theory-ansatte om en foreslått nedleggelse, og at konsultasjonene med Arkane etter planen skulle fortsette ut året.











