Intervjuer
The Outer Zones Malte Burup snakker Death Howl – Intervju-serie
The Outer Zone, et studio best kjent for Mind Scanners—en dystopisk psykiatri-simulasjons spill med dype bånd til en retro-futuristisk visuell palett—is klar til å lansere sitt neste prosjekt, et Soulslike deck-bygging spill kalt Death Howl. Spillet, som for øyeblikket tar mål på en 2025-lansering, vil angivelig kombinere den “strategiske spenningen av deck-bygging” med Soulslike-injeksjoner.
I et forsøk på å lære mer om Death Howl før dens debut, bestemte jeg meg for å snakke med The Outer Zone-direktør, forfatter og kunstner, Malte Burup,
Takk for å være her med oss i dag — vi setter pris på muligheten til å sitte ned med deg og snakke om ditt siste deck-bygging-spill, Death Howl. Før vi går inn i det, skal vi likevel snakke litt mer om The Outer Zone og, viktigere, ditt engasjement i studioet. Med det i mente, kan du bitte introdusere deg selv for våre lesere?
Malte: Hei, mitt navn er Malte Burup, og jeg driver selskapet The Outer Zone samtidig som jeg fungerer som direktør, forfatter og kunstner på våre prosjekter. Death Howl er vårt andre større utgivelse, etter den retro-futuristiske psykiatri-simulatoren Mind Scanners, som ble lansert i 2021.
Du har lovet å fange en historie om “sorg, helbredelse og motstand” med en atmosfærisk Soulslike-vri. Ville du ikke mente å fortelle oss mer om denne kombinasjonen og grunnene bak dens integrasjon?
Malte: Vi hadde aldri til hensikt å lage et spill med sjel-liknende elementer fra starten av. Vi ønsket å lage en litt annerledes tillegg til roguelite-deck-bygging-sjangeren – en åpen verden-alternativ fusjonert med flise-basert kamp. Etterhvert som designet utviklet seg, begynte sjel-liknende elementer å dukke opp, og vi begynte å omfavne dem.
Death Howls åpne verden inneholder biomer du kan utforske uten streng rekkefølge, noe som setter det milevis unna fra mange deck-bygging-spill som avhenger av lineære, kontinuerlige løp og omstart fra kvadrat ett etter hver feil. I Death Howl sender døden deg ikke hele veien tilbake til begynnelsen. I stedet vil du møte samme møte igjen – eller, hvis du foretrekker, gå i en ny retning for å lage sterkere kort før du returnerer for et nytt forsøk.
Fordi det er tile-basert kamp, krever Death Howl observasjon og tilpasning for å se mønster – som å unngå en villsvin frontal angrep. Lignende de hellige bålene i sjel-liknende spill, lar våre hellige lunder deg helbrede dine sår, men bringer fiender tilbake i prosessen. Ved å blande den strategiske spenningen av deck-bygging med disse sjel-liknende elementene, tilbyr Death Howl en dristig og fersk tilnærming til sjangeren.
Death Howl er beskrevet som et deck-bygging-spill med “unike deck-bygging og mekanismer”. Kan du utdype litt mer om dette? Fortell oss litt mer om disse kortene og deres respektive mekanismer, hvis du ville være så vennlig.
Malte: Utenom de ovennevnte sjel-liknende mekanismer, er Death Howl i sin kerne et deck-bygging-spill hvor kort erstatter tradisjonelle våpen. Du vil bruke din deck til å gjøre skade, kaste trylleformularer og ta ned både vanlige fiender og formidable boss.
Noen kort er rett frem angrep med varierende rekkevidde og kraft, mens andre har nyttige vri – som å redusere deres mana-kostnad basert på hvor mange kort du allerede har spilt den runden.
Våre oppdrag-kort legger til en fersk vri på kort-sjangeren, da disse er fast i din deck til oppdraget er fullført, og du må dra rundt en tung stein eller noen sjøgress som prøver å kvele deg mens du går gjennom åndeverdenen.
Vi har som mål å legge til nye mekanismer til bunken, og med utviklingen fortsatt pågående, er det mye rom for finjustering og forbedring.
La oss snakke mer om historien og protagonistens involvering i den. Kan du introdusere oss til denne verden og fortelle oss mer om Ros kamp for å gjenforenes med sin avdøde sønn?
Malte: Ros kamp i åndeverden speiler hennes sorg. Landskapene forvandler seg til minner fra hennes fortid og tragedien som formet henne. De merkelige åndene hun møter på sin reise reflekterer deler av henne selv, og utfordrer henne til å konfrontere sitt eget liv.
Åndeverden er rik på mysterier og lore, og vi er spente på at spillere skal avdekke dens historie på egen hånd.
Med lanseringen av demoen offisielt satt til å lansere den 20. januar 2025, må vi spørre, hva vil være neste skritt for Death Howl? Sier, er vi sannsynligvis å få se mer av det før andre kvartal?
Malte: Vi ønsker å holde detaljene om kampanjen under lukket hånd for øyeblikket, men på dette stadiet er vårt fokus på å samle inn tilbakemeldinger fra demoen og utforske måter å implementere dem i spillet. Denne tilbakemeldingen er avgjørende, og å sikre at alle elementer i Death Howl er polerte og balanserte er nøkkel til å levere vår visjon.
Hvor kan vi finne mer informasjon om Death Howl før dens globale debut? Er det noen viktige sosiale kanaler, støttenettverk eller hendelsesveikart som vi bør notere ned for å holde oss oppdatert?
Malte: Jeg vil dele noen utviklerinnsikt fra tid til tid på The Outer Zones sosiale medier. Kommunikasjonen og markedsføringsinnsatsen for Death Howl håndteres av vår utgiver, 11 bit studios. For å holde deg oppdatert på alt om spillet, følg deres sosiale medier og besøk spillets Steam-side, der alle de siste nyhetene vil bli delt.
Ønsker du å legge til noen endelige berøringer til denne historien før vi bringer den til sin konklusjon?
Malte: Selv om Death Howl låner fra moderne sjangere og mekanismer, er dens kjerne-design og atmosfære rotfestet i gamle klassikere – spillene vi vokste opp med. Vi håper Death Howl leverer samme nostalgiske spill-erfaring, selv om spillet i seg selv er mørkt og dystert.
Takk for å ta tid fra din travle time til å snakke med oss — vi setter pris på muligheten! Vi gleder oss til å se mer av The Outer Zone og Death Howl!
Du kan finne mer informasjon om The Outer Zones Death Howl på X. For ekstra pre-lansering nyhetsdekning og oppdateringer, sikre å legge spillet til din ønskeliste på Steam her.