Anmeldelser

WE ARE SO DEAD anmeldelse (PC)

Publisert

 on

WE ARE SO DEAD Key Art

Mellom en planchet og en relikvie, et seansebrett og en gudløst tilstedeværelse som lurer i skyggene, streifer en flokk av dumme vandrere desperat rundt gulvet for den ekte identiteten til sin demonerte angriper, lykkelig og idiotisk uvitende om ondskapen som følger dem. I ett øyeblikk beveger plancheten seg for å stave ut deres feil—at de ikke burde ha vandret inn i «den» delen av rommet. Men i et annet flimrer et lys, og før lenge åpner en dør knirkende for å lyse opp en vei fremover. Spøkelset vil formidle en enkel beskjed, og det vil at ofrene skal finne veien tilbake til lyset. Dessverre vet ingen hva de gjør, og den eneste som har fornuft er den som døde lenge før seansebrettet forlot oppbevaringsboksen.

WE ARE SO DEAD har et strålende konsept som, når det omfavnes med et åpent sinn, er en ren fryd å storme gjennom. Med en venn (eller med syv av dem, hvis du tør utfordringen) får du muligheten til å delta i en seanse. Problemet er at én av dere går inn i spillet uten puls, og den eneste måten dere kan løse målet på, frustrerende nok, er ved å kommunisere med de levende og lede dem gjennom en demoninfisert verden som kun du virkelig kan forstå. Som spøkelse kan du ikke snakke med vennene dine, kun besitte plancheten på et Ouija‑brett, åpne og lukke ulike dører, og tukle med belysningen. Og selvfølgelig, for å gjøre ting litt mer komplisert, er det kun spøkelset som kan se hva ondskapen skjuler i skyggene. De levende spillerne, derimot, har ingen formelle instruksjoner, ingen ledende lys, og ingen håp om å fordrive sin demonerte fiende uten sin spøkelsesaktige bekjent som kan vise dem riktig vei.

WE ARE SO DEAD Gameplay

Ideen virker enkel nok. På den ene siden har du et lag med åndelig uinspirerte spillere—en gruppe som, på grunn av sin manglende kompetanse og evne til å lese rommet, har oppgaven å tyde navnet på sin demonerte angriper. Men på den andre siden har du et spøkelse—en spiller som, på grunn av sin klarsynte natur og overnaturlige evner, har makten til å endre miljøet, skanne verden, og tilby små informasjonsbiter via et seansebrett. Offerne, i et desperat søk etter riktig navn, får derfor i oppgave å finne relikvier rundt om i verden, dekode bokstaver, og stave ut navnet før soloppgang. Hvis laget gjør det riktige valget, går de videre til neste etasje, hvor en ny fiende venter dem, og en annen, litt mindre levedyktig tidtaker svever i balansen.

Uavhengig av hvilket lag du velger å sverge din udødelige lojalitet til, utvikler WE ARE SO DEAD seg mer eller mindre i et latterlig raskt tempo. Siden det ikke er et seriøst spill i det hele tatt (noen få hoppskrekkere her og der, men det er best å ikke dvele ved dem), har du i hovedsak en pantomime som bygger på kløkt, lagarbeid og bare et snev av blind flaks. Gitt at ingen har den minste anelse om hva de gjør, blir nesten alt du ser i WE ARE SO DEAD komisk forsterket av mye hensynsløs oppførsel, dristige beslutninger og unødvendige dødsfall som ofte oppstår på grunn av mangel på åpenhet i den åndelige delen av fordrivelsesprosessen.

WE ARE SO DEAD Ouija Board

Med ni etasjer å jobbe gjennom og en rekke unike enheter å fordampe, gir WE ARE SO DEAD en god mengde innhold for deg og dine venner å snuble gjennom. I begynnelsen har du for eksempel litt ekstra pusterom til å følge din søken etter sannheten, med en mer stabil timeglass, et betydelig mindre undertrykkende miljø, og en samling av relikvier som gir enklere tilgangsruter. Når du begynner nedstigningen gjennom de ni etasjene, begynner imidlertid utfordringene å dukke opp, med tøffere hindringer, kortere tidsrammer og mer komplekse navn. Hvis du fordriver demonen, går du videre. Men hvis du gir etter for den ondskapen som følger deg, blir du en del av de dødes rekker. Igjen er det en enkel lagbasert skrekk. Men selvfølgelig vil jeg ikke overdrive ordet lag her, for som det viser seg, har “lagkamerater” også en fryktelig vane med å gi deg feil informasjon og lede deg ned den feil veien. Kall det misunnelse.

Selv om prosessen høres enkel nok ut, tilbyr spillet mange puslespillbiter du kan famle med, og ikke minst en betydelig liste over demoner å føre overnaturlige kriger med. Som spøkelse er det utrolig morsomt, og like fengslende som det er dumt tilfredsstillende å ta på seg. Som en levende sjel er det ganske urovekkende, spesielt når du er under en tidtakers tommel og i spyttavstand fra en guddom du ikke kan kontrollere eller se. Men, for å være ærlig, er det alt en del av moroa her. Hvis du for eksempel ikke tuller med verden og tar dristige risikoer, skaper du uforståelige ord med en planchet for å sende vennen din inn i en blind panikk. Poenget er at du har en god mengde innhold å sinke tennene i her.

WE ARE SO DEAD Gameplay

Som med de fleste co‑op skrekkspill av sitt slag, gjelder tommelfingerregelen her mer enn noen gang: jo flere, jo bedre. Det er unødvendig å si at jo større kretsen er, og jo tettere båndet er, jo bedre WE ARE SO DEAD føles. Avhengig av hvordan du velger å nærme deg hver seanse, kan du enten forvandle verden til en urolig, en skremmende, eller til et sted som er svært farlig og mangler kameratskap. Siden det ikke finnes en “formell” struktur, har du i hovedsak ballen i din egen bane for å gjøre som du vil. Går det alltid etter planen? Absolutt ikke. Holder det deg engasjert gjennom hele spillet? Tusen ganger ja.

Vurdering

WE ARE SO DEAD Gameplay

WE ARE SO DEAD etablerer et solid mellomstadium mellom de levende og de døde med en overnaturlig rik co‑op‑opplevelse som er både utrolig kaotisk og bisarrt skremmende. Takket være dens to‑for‑én asymmetriske oppsett, demonerende besvergelser, og dens mengde fiender, relikvier og etasjer, har REAL PLAYERS tydelig et sterkt grunnlag for en svært effektiv og bærekraftig modell som kan (og sannsynligvis vil) stjele rampelyset fra spirende Midnight Ghost Hunt -fanatikere. Er den perfekt? Nei. Er den en skremmende god idé som gjør nok for å holde fingrene på plancheten? Absolutt.

WE ARE SO DEAD anmeldelse (PC)

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.