Connect with us

Anmeldelser

Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest, & PCVR)

Avatar photo
Updated on
Eva and Adam in Soul Covenant cover

På papir ser Thirdverse sitt nyeste VR-prosjekt, Soul Covenant, ut til å ha mye å by på. Selv når du transporteres inn i en surrealistisk cyberpunk-verden og innføres i en anime-inspirert fortelling, føler du en viss varme over eventyret som ligger foran. Imidlertid, når du synker dyptere og dyptere inn i spillets dypeste trenches og endelig kommer til å legge kontrolleren din ned ved at kredittene ruller, føler noe feil.

Noe du ikke helt kan peke på, fordi, i virkeligheten, Soul Covenant ikke er uten massiv potensial til å bryte gjennom VR-verdenens nåværende standard. Så, hva gikk galt? Og hvor ille er ulemperne? Tilstrekkelig til å vente på en salg, kanskje? Tilstrekkelig til å vurdere alternative, mer verdifulle alternativer? La oss finne ut i vår Soul Covenant-anmeldelse nedenfor.

Fra de faltens ben, reiser vi

Adam

Menneskeheten ligger på randen av utryddelse. Adam, en superintelligent kunstig intelligens med en gudkompleks, ønsker å utrydde det menneskelige rasen. Han sender ut minions, vilt fremmede og barbariske, for å rydde ut alle gjenværende mennesker. Løsningen synes å være å høste minner fra de falt og laste dem opp i skyen. 

Eve, kunstig intelligensen på menneskets side, designer også en kyborg vesen av de faltens ben og laster opp minner fra soldatene som ga sine liv i kamp. Eve kaller protagonistene Noah, som tar på seg en avatars rolle, går ut i den herjede verden og utsletter så mange av Adams minions som mulig. Hvis Noah dør i kamp, blir han bare gjeninstallert i en ny kyborgkropp, og så videre. 

Vel, det er omtrent det beste jeg kan gjøre for å formidle premisset som Soul Covenant bringer til bordet. Det er definitivt anime-liknende, med fans av sjangeren som uten tvil skriker av glede når fortellingen utvikler seg. Selv stemme-skuespillet lyder kyborg-liknende, likeså karaktermodellene, som er utstyrt med noen kjølige våpen laget av de faltne soldatenes ben. 

Imidlertid, til tross for en premisse verdig en selvstendig anime-serie, dør fortellingens momentum litt ut jo flere slag du kjemper. Det synes å ha vært en god idé å plassere slag mellom historie-deler. Så, det er to tredeler mer av historien enn kamp, spill-delen, som jeg antar mange fans håper å kunne fordøye. 

Mindre snakk, mer handling

Holy mother

Ta en plass hvis du kan. Denne skal skyve sin lore ned i halsen på deg. Og det hjelper heller ikke at historie-sekvensene i stor grad består av stille bilder og PowerPoint-liknende dialog ‘fortalt’ til deg i stedet for ‘vist’. Så mye mulighet brenner opp i flammer her, og med en så fantastisk neon-punk-verden, kunne Thirdverse ha brukt det til sin fordel.

Poenget med VR er å bli dypt inn i en verden så surrealistisk og annerledes enn din egen; du ønsker alltid å returnere for å flykte fra virkeligheten. Imidlertid, Soul Covenant går glipp av målet her, og holder fast ved sine flat-skjerm-gevær. I virkeligheten kan det meget vel være et anime-inspirert spill visuelt tilpasset for visning i stedet for interaksjon.   

Kanskje problemet med historien, fordi den i virkeligheten er ganske interessant i kjernen, er en repetitiv verden. Se, visuelt, Soul Covenant ser fantastisk ut. I VR, karakterer og miljøer kommer til live, selv når du går forbi kolossale skapninger og slår ned groteske skapninger. Du håndterer mega-sverd og økser som strekker seg ut foran deg, hakker og slår gjennom metall med letthet og sender små deler av kroppen i stykker foran deg. 

Det er usedvanlig flashy, også, med hver angrep som doner fantastiske effekter som ser kule ut med flere oppgraderinger. Imidlertid, når du tar ut ditt forstørrelsesglass for å skanne gjennom bakgrunnene og kaste omkring biler, busser, stridsvogner og kasser. Ingen av det trekker deg inn fordi ikke mye tanke er satt inn i detaljene og meningen bak det. Det hjelper heller ikke til å fremme fortellingen eller trekke variasjon i arenaene du rydder opp. 

Hakk, hakk og slå

Uansett, kampen har prioritet. Det er i navnet at, utenom en anime-inspirert fortelling, Soul Covenant er et hack-og-slash-spill. Og, sant til ord, du hakker og slår, fysisk, til punktet hvor du slipper ut åndedrag i bare en halv time med spill. Det er i virkeligheten fysisk krevende, manuelt svinge armene dine for å hakke og slå gjennom tilfeldig, alltid-persisterende bølger av fiender som kommer mot deg. 

Med tid, imidlertid, innser du raskt at hakking og slashing er alt det er. Vel, frantisk gjør det, med hastighet som synes viktigere enn ferdighet eller retning. Så lenge du svinger armene dine gjennom en fiende, og så lenge du gjør det så raskt som mulig, er du god å gå. For utfordring, kamp vokser inn i, vel, å gjøre det ovennevnte hakking og slashing, frantisk, men mer hyppig for å ta ned sterke fiender. 

Det er en skam at Soul Covenant ikke tar sjansen til å overraske deg. Det utfordrer deg ikke til å tenke gjennom dine handlinger. I virkeligheten, har bossene, som ville være fiender som krever en form for strategisk spill, en svak punkt som vises for deg. Slå din sverd over og over igjen på svak punktet og bossen kommer til å falle. 

Du vil sannsynligvis gi det noen minutter med konstant slåing fordi Soul Covenant ikke har en fiende-helse-bar, eller din for den saks skyld. Det er bare ingen måte å vite effekten av dine handlinger, og så, selv når du tar ned fiender, føles det aldri helt belønning. Nå, du har muligheten til å oppgradere våpen og evner. Du gjør det ved å tjene Monads in-game-valuta fra hver vellykket fiende-seier og bruke det til å forbedre spillet ditt.

Alt handler om klatringen

fight Holy mother

Ved å oppgradere våpen og ferdigheter, kan du endre spillstilen din, og gi nye perspektiver på kampene. Du starter ut med å håndtere et en-håndsvåpen på din dominante hånd og et kule-liknende skjold på din andre. Imidlertid, med tid, låser du opp nye måter å kjempe på, inkludert dobbelt-våpen-håndtering, to-håndsvåpen og mer. 

Det hjelper til å endre tempoet en del, gitt hvor repetitive oppdragene er. Fordi til slutt, er alt du gjør å drepe et bestemt antall fiender, forsvare en essensiell fasilitet, eller kjempe mot en boss sammen med minions. Mål varierer ikke nok til å holde deg engasjert, la alene gjentakende spill-gjennomganger. 

I tillegg, er bevegelsen din irriterende langsom, uten mulighet til å løpe og nærme deg fiendtlige mål over arenaen raskere. Så, at least å kunne endre spillstilen hjelper til å jevne ut opplevelsen.

Oh, demon-blasten er også ganske kul. Det er en super-ladningsevne som krever samling av sjeler fra faltne fiender, og når det når et visst punkt, lar det deg brått utløse en kraftig laser-blast på fiender. Det ser og fungerer på en fantastisk måte, du nesten alltid ikke kan hjelpe, men bruke det opp så snart det er klart. 

Og til slutt, fra et mekanisk ståsted, er Soul Covenant ren bliss. Det styrer perfekt, med responsive knapper. Du får også berørings-vennlige knapper i meny-valgselementer som kan føles ganske sammenhengende å arbeide med. Likevel, knappene føles også en smule for mye, spesielt når du må velge neste historie, se på den, returnere til menyen, velge neste kamp, spille den, returnere til menyen og velge neste historie… Noe kan sikkert gjøres for å gjøre det litt mer sammenhengende.

Dom

Talking to Eve Soul Covenant

JRPG-er har ikke alltid vært den beste sjangeren til å oversette til VR, og kanskje det er hindringen Soul Covenant ikke helt har vært i stand til å hoppe over. Det holder fast ved sine flat-skjerm-bilder og fortellings-gevær, injiserer for mange historie-momenter enn nødvendig i et hack-og-slash-spill. Innrømmet, premisset er ganske god. Anime-fans vil sannsynligvis elske Soul Covenant-kernen. Imidlertid, den overordnede presentasjonen og leveringen endte opp med å føles en smule mer pinlig. 

Det tar en stund å omgjøre hodet ditt rundt hva som skjer. Så, mye senere, bryr spillet seg ikke om å trekke deg dyptere inn i sin lore. Det forteller deg i stedet for å vise deg hva som skjer og hvorfor du kjemper mot Adams minions. Det forteller deg at din tidligere kommandør døde av scenen, for eksempel, og nå, vil du håndtere deres ryggrad som ditt neste våpen. Men det er ikke nær nok til å bry seg om og, derfor, holde deg returnerende for mer, spesielt med den immersive naturen du håper å finne.

Jeg ville ikke klandre deg hvis du valgte å hoppe over alle historie-sekvensene helt. Uheldigvis, å hoppe over historien avdekker enda et stort problem med spill-gjennomgangen. Kanskje historie-slagene er der for å gjøre opp for de svært repetitive kamp-sekvensene. Det er uheldig fordi jeg forestiller meg at mange spillere vil starte Soul Covenant for den rene rusen av å slå monster. Imidlertid, kamp blir raskt en tankeløs svinging av armene dine på fiender som begynner å føles like. Bare sving din arm, men raskere denne gangen og oftere, er hva fremgang bygger på. 

Soul Covenant er ikke et fullstendig tids-tap. Så, jeg ville ikke kaste det bort enda, spesielt på grunn av dens omtrentlige 50-dollar-pris. Med en salgs-tilbud, kan det vise seg å være en enormt verdifull opplevelse for anime-fans. 

Soul Covenant Review (PSVR2, Meta Quest, & PCVR)

En sjel-bundende kontrakt for å redde det menneskelige rasen

Soul Covenant er langt ifra perfekt. Historien er sammenfiltret på punkter. Kamp-sekvensene kan føles repetitive. Bevegelsen kan føles tung, og det er noen flere små ulemper her og der. Likevel, til tross for ulemper, har det potensialet til å være en champion for flere JRPG-er i VR-rommet. Anime-fans vil elske Soul Covenant-loren. I mellomtiden, vil enhver spiller være glad for å slå kolossale monster for det større gode.

Evans I. Karanja er en frilansforfatter med en lidenskap for alle ting relatert til teknologi. Han liker å utforske og skrive om videospill, kryptovaluta, blockchain og mer. Når han ikke lager innhold, vil du sannsynligvis finne ham spill eller se Formel 1.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.