Anmeldelser
Sjelenes Paktsamarbeid – Anmeldelse (PSVR2, Meta Quest og PCVR)
På papir ser Thirdverses nyeste VR-ventur, Sjelenes Paktsamarbeid, ut til å ha mye å by på. Selv når du blir transportert inn i en surrealistisk cyberpunk-verden og innviet i en anime-inspirert fortelling, føler du en viss varme over eventyret som ligger foran. Likevel, når du synker dyptere og dyptere inn i spillets dypeste trenches og endelig setter kontrolleren ned ved rulleteksten, føler du at noe er galt.
Noe du ikke helt kan peke på, fordi Sjelenes Paktsamarbeid ikke er uten massiv potensiale til å bryte gjennom VR-verdenens nåværende standard. Så, hva gikk galt? Og hvor alvorlige er ulemperne? Er det nok til å vente på en salg, kanskje? Er det nok til å vurdere alternative, mer verdifulle alternativer? La oss finne ut i vår Sjelenes Paktsamarbeid-anmeldelse nedenfor.
Fra de Faltens Ben, Reiser Vi

Menneskeheten ligger på randen av utryddelse. Adam, en overintelligent kunstig intelligens med en gudkompleks, ønsker å utslette det menneskelige rasen. Han sender ut undersåtter, vilt fremmede og barbariske, for å rydde ut alle gjenværende mennesker. Løsningen synes å være å høste minnene fra de falt og laste dem opp i skyen.
Eve, den kunstige intelligensen på menneskets side, skaper også en kyborgvesen av de faltens ben og laster opp minnene fra soldatene som ga sine liv i kamp. Eve kaller protagonist Noah, som tar på seg en avatars rolle, går ut i den herjede verden og utsletter så mange av Adams undersåtter som han kan. Hvis Noah dør i kamp, blir han bare gjeninstallert i en ny kyborgkropp, og syklusen fortsetter.
Vel, det er omtrent det beste jeg kan gjøre for å formidle premisset som Sjelenes Paktsamarbeid bringer til bordet. Det er definitivt anime-inspirert, med fans av sjangeren som uten tvil skriker av glede mens historien utvikler seg. Selv stemme-skuespillet lyder kyborg-liknende, likeså karaktermodellene, som pynter på seg flotte våpen laget av de faltens ben.
Likevel, til tross for en premisse verdig en selvstendig anime-serie, dør historiens momentum litt ut jo flere slag du kjemper. Det synes å ha vært en god idé å sandwich-battles mellom historie-deler. Så, det er to tredeler mer av historien enn kamp, spill-delen, som jeg antar mange fans håper å kunne tygge på.
Mindre Snakk, Mer Handling

Ta en plass hvis du kan. Dette kommer til å stikke sin lore ned i halsen på deg. Og det hjelper heller ikke at historie-sekvensene i stor grad er statiske bilder og PowerPoint-liknende dialoger som “fortelles” til deg, i stedet for å “vises”. Så mye mulighet brenner opp i flammer her, og med en så fantastisk neon-punk-verden, kunne Thirdverse ha brukt det til sin fordel.
Poenget med VR er å bli dratt inn i en verden så surrealistisk og forskjellig fra din egen; du ønsker alltid å returnere for å flykte fra virkeligheten. Likevel, Sjelenes Paktsamarbeid savner målet her, og holder seg til sine flatskjerms-våpen. I virkeligheten kan det meget vel være et anime-inspirert spill visuelt tilpasset for visning, i stedet for interaksjon.
Kanskje problemet med historien, fordi den i virkeligheten er intrigerende i kjernen, er en repetitiv verden. Se, visuelt, Sjelenes Paktsamarbeid ser fantastisk ut. I VR, kommer karakterer og miljøer til live, selv når du går forbi kolossale skapninger og utsletter groteske vesener. Du håndterer mega-sverd og økser som strekker seg ut foran deg, hakker og slår gjennom metall med letthet og sender små deler av kroppen i stykker foran deg.
Det er usedvanlig flashy, også, med hver angrep som donerende fantastiske effekter som ser kjøligere ut med flere oppgraderinger. Likevel, når du tar ut din forstørrelsesglass for å scannere gjennom bakgrunnene og kastet omkring biler, busser, stridsvogner og kasser. Ingen av det trekker deg inn, fordi ikke mye tanke har blitt satt inn i detaljene og meningen bak det. Det hjelper heller ikke med å fremme historien eller trekke variasjon i arenaene du rydder opp.
Hakk, Hakk og Slå

Uansett, kampen har prioritet. Det er i navnet at, bortsett fra en anime-inspirert fortelling, Sjelenes Paktsamarbeid er et hak-og-slag-spill. Og, sant til ord, du hakker og slår, fysisk, til punktet hvor du slipper ut angrep av svette bare i en halv time med spill. Det er virkelig fysisk krevende, manuelt svinge armene dine for å hakke og slå gjennom tilfeldig, evig-persisterende bølger av fiender som kommer mot deg.
Med tid, likevel, innser du raskt at hakking og slåing er alt det er. Vel, frantisk gjør det, med hastighet som synes viktigere enn ferdighet eller retning. Så lenge du svinger armene dine gjennom en fiende, og så lenge du gjør det så raskt som mulig, er du god å gå. For utfordring, kamp vokser inn i, vel, å gjøre det ovennevnte hakking og slåing, frantisk, men mer hyppig for å ta ned sterke fiender.
Det er en skam at Sjelenes Paktsamarbeid ikke tar sjansen til å overraske deg. Det utfordrer deg ikke til å tenke gjennom dine handlinger. I virkeligheten, har bossene, som ville være fiendene som krever en form for strategisk spill, en svak punkt som vises for deg. Slå din sverd over og over igjen på svak punkt, og bossen kommer til å falle.
Du kommer sannsynligvis til å gi det noen minutter med konstant slåing, fordi Sjelenes Paktsamarbeid ikke har en fiende-helse-bar, eller din for den saks skyld. Det er ingen måte å vite effekten av dine handlinger på, og så, selv når du tar ned fiender, føles det aldri helt belønning. Nå, du har muligheten til å oppgradere våpen og evner. Du gjør det ved å tjene Monader i spill-valuta fra hver vellykket fiende-seier og bruke det til å forbedre spillet ditt.
Alt Handler Om Klatringen

Ved å oppgradere våpen og ferdigheter, kan du endre spillstilen din, og indusere ferske takes på slag. Du starter ut med å håndtere et ett-håndsvåpen på din dominante hånd og et kule skjold på din andre. Likevel, med tid, låser du opp nye måter å kjempe på, inkludert dobbelt-våpen-håndtering, to-håndsvåpen og mer.
Det hjelper med å endre tempoet litt, gitt hvor repetitive oppdragene er. Fordi, til slutt, er alt du gjør å drepe et bestemt antall fiender, forsvare en essensiell fasilitet, eller kjempe mot en boss sammen med undersåtter. Mål varierer ikke nok til å holde deg engasjert, la alene gjentatte spill.
I tillegg, er bevegelsen din irriterende langsom, uten mulighet til å løpe og nærme deg fiendemål raskere over arenaen. Så, å kunne endre spillstilen din hjelper med å jevne ut opplevelsen.
Oh, demon-blasten er også ganske kul. Det er en supercharge-evne som krever samling av sjeler fra falt fiender, og når det når et bestemt punkt, lar det deg utløse en kraftig laser-blast på fiender. Det ser og fungerer på en fantastisk måte, du kan nesten alltid ikke hjelpe å bruke det opp så snart det er klart.
Og til slutt, fra et mekanisk ståsted, er Sjelenes Paktsamarbeid ren bliss. Det kontrollerer perfekt, med responsive knapper. Du får også berørings-skjermknapper i meny-valgselementer som kan føles ganske sømløse å arbeide gjennom. Likevel, knappene føles også litt for mye, spesielt når du må velge neste historie, se på den, returnere til menyen, velge neste slag, spille det, returnere til menyen og velge neste historie… Noe kan sikkert gjøres for å gjøre det mer sammentøyt.
Dom

JRPG-er har ikke alltid vært den beste sjangeren til å oversette til VR, og kanskje er det hinderet Sjelenes Paktsamarbeid ikke har kunnet hoppe over. Det holder seg til flatskjerms-bilder og fortellings-våpen, og injiserer for mange historie-momenter enn nødvendig i et hak-og-slag-spill. Innrømmet, premisset er ganske bra. Anime-fans kommer sannsynligvis til å elske kjernen av det. Likevel, den overordnede presentasjonen og leveringen føles bare litt mer pinlig.
Det tar en stund å omgjøre hva som skjer. Så, mye senere, bryr spillet seg ikke om å trekke deg lenger inn i sin lore. Det forteller deg hva som skjer og hvorfor du kjemper mot Adams undersåtter, i stedet for å vise det. Det forteller deg at din tidligere kommandør døde utenfor skjermen, for eksempel, og nå vil du håndtere deres ryggrad som ditt neste våpen. Men det er ikke nær nok til å bry seg om og, derfor, holde deg tilbake for mer, spesielt med den immersive naturen du håper å finne.
Jeg ville ikke klandre deg hvis du valgte å hoppe over alle historie-sekvensene helt. Uheldigvis, å hoppe over historien avdekker et annet stort problem med spilldelene. Kanskje, historie-slagene er der for å gjøre opp for de svært repetitive kamp-sekvensene. Det er uheldig, fordi jeg forestiller meg at mange spillere vil starte Sjelenes Paktsamarbeid for den rene rusen av å utslette monstre. Likevel, kampen blir raskt en tankeløs vangling av armene dine på fiender som begynner å føles like. Bare sving armene dine, men raskere denne gangen og hyppigere, er hva fremgangen bygger opp til.
Sjelenes Paktsamarbeid er ikke et fullstendig tidsfordriv. Så, jeg ville ikke kaste det bort enda, spesielt på grunn av dens omtrentlige 50-dollars prismerke. Med et salgs Tilbud, kan det vise seg å være en enormt verdifull opplevelse for anime-fans.
Sjelenes Paktsamarbeid – Anmeldelse (PSVR2, Meta Quest og PCVR)
En Sjel-Bindende Kontrakt for å Redde Menneskeheten
Sjelenes Paktsamarbeid er langt ifra perfekt. Historien er sammenfiltret på punkter. Kamp-sekvensene kan føles repetitive. Bevegelsen kan føles trøtt, og det er noen flere små ulemper her og der. Likevel, til tross for ulemper, har det potensialet til å være en champion for flere JRPG-er i VR-rommet. Anime-fans kommer til å elske Sjelenes Paktsamarbeid-loren. I mellomtiden, vil enhver gamer være glad for å utslette kolossale monstre for det større gode.









