Anmeldelser
Prins av Persia: The Lost Crown anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch og PC)
Er endring god? Så mange nye endringer er med i den nyeste tilføyelsen til den tapte, men ikke glemte Prins av Persia-serien. Og forventelig så, etter en 14-års pause siden den siste hele utgaven lå bar på vår dørstokk. Se, Prins av Persia ga etter for samme skjebne som nesten-utdødde serier har, og klarte ikke å fange publikums oppmerksomhet i lengre tid. Det startet med en høy note, men tapte raskt momentum gjennom den underlige siste utgaven, Prins av Persia: The Forgotten Sands (2010). Ubisoft ville deretter leke sine sår, fokusere på den kritikerroste åndelige etterfølgeren, Assassin’s Creed, i stedet. Men etter å ha gjenopprettet seg i åpenhet og gjenoppbygd styrken, ville de snart returnere og slå til når vi minst ventet det.
Kom Prins av Persia: The Lost Crown, hvis trailer etterlot mange fans med rynkede bryn. Underlig hvordan Ubisoft ville reise tilbake, gå fra 3D til 2D side-scrolling, action-eventyr plattformspill. De ville kaste ut det besmittede stoffet fra gamle tider, og i stedet velge en del Metroidvania, del Souls-like ny vei for serien. Enda mer er det faktum at protagonistene er en ung, begavet kriger fra den elitegruppen “The Immortals”. Han utforsker den forheksete Mount Oaf for å redde den kidnappete prinsen – gå figuren. Det er så mange endringer og nye tilføyelser, men gjør de nok til å gjeninnsette serien på dens rettmessige plass på plattformstolen? La oss finne ut i vår Prins av Persia: The Lost Crown-anmeldelse.
Kalt til å tjene

De udødelige, en elitegruppe av krigere kalt til å tjene dronningen og hennes folk, har nettopp hevdet seier i en fullstendig slagsspektakel. De returnerer for å finne at en av de udødelige har kidnappet ingen ringere enn prins Ghassan og tatt ham til den forheksete Mount Oaf, ingen ringere. Så sender dronningen de udødelige på hva som kan være den viktigste oppgaven i hele Persia, et feroces forsøk på å redde prinsen og avdekke sammensvergelsen bak kidnappingen.
Snart blir Sargon, den yngste medlemmen av de udødelige, skilt fra sin gruppe. Han må søke gjennom Mount Oaf på egen hånd, motvillige fiender og monstre til tross. Men utover de grusomme fiendene som ligger i vente, har Mount Oaf hemmeligheter av sin egen. Tid- og romparametere fungerer annerledes, der fortid, nåtid og fremtid kolliderer. Og spikre og svingblad stikker ut av stier og grøfter å unngå Metroidvania-stil.
Feil

Likevel lovet premisset, kommer historien til å virke som uavhengig til slutt. Karakterdybde mangler, med Sargon som bærer mer substans enn de fleste. Du møter på NPC-er som føles mer som fyller. Pluss, tidsbruddskonseptet føles knapt utforsket til det nivået som plattformspill og kamp klarer å oppnå. Det føles som om så mye mulighet ble ødelagt, særlig sammenlignet med den spennende ekspedisjonen i Sands of Time. Til slutt forlater du, uten å bry deg om karakterene, og glemmer historien The Lost Crown ville bringe frem.
Dans vekk

Men det er ikke noe problem. Du kommer snart til å elske dansingen mellom spennende kampsekvenser, dødelige plattformspill og nesten-endeløs utforsking. Tre hovedspillløkker kulminerer i den fullstendige opplevelsen Prins av Persia: The Lost Crown har i vente for deg. Selvfølgelig, hvis du har spilt Metroidvania før, vil du vite at historien er belte som binder hele spillgjennomgangen sammen. Jeg hadde ingen valg enn å gå gjennom det, selv om.
For å fremme, må du gå gjennom de farlige stier som slynger seg inn og ut av forskjellige biomer. Du vil ha full autonomi over din reise, og velge hvilken av de vanligvis flere utgangene du tar. Noen vil føre til døde ender, som faktisk betyr at du må fortsette å utforske til du får den spesifikke evnen som trengs for å åpne en låst dør eller hoppe til en nå-nær-reach ny åpning.
Det kan muligens føre til mye backtracking, som er tilfelle med flere Metroidvanias der ute. Men i dette tilfelle kan du bruke Minneskår til å ta et skjermbilde av et område du har tenkt å returnere til åpenbart. Prins av Persia: The Lost Crown vil deretter feste skjermbildet på kartet, så du alltid kan reise raskt tilbake til samme sted når du låser opp den nødvendige evnen.
Selv om det høres enkelt ut, gjør Minneskår all forskjellen du kan forestille deg. Det gjør det slik at tid ikke blir spilt bort på å utforske samme sted om og om igjen. Å manipulere kartet til din egen opplevelse vil også skjære ut en individualistisk opplevelse som mange Metroidvanias burde replikere, men gå videre.
Raskt og morsomt

Å fremme gjennom historien åpner ikke bare opp tidligere utilgjengelige områder. Det gir også deg gratisvarer du desperat trenger for å krysse og kamp. Se, til å begynne med er du bare en svakere versjon av deg selv. Kun gjennom utforsking låser du opp mer kraftfulle bevegelser og angrep som redder livet ditt i de farligere delene av spillet.
Du har, selvfølgelig, dine vanlige hopp, glide og luftdash, som kommer i hånden når du sklir over og mellom plattformer. Men de er også store spillforandringere i kamp. Du kan slippe løs en flåte av luftkombinasjoner på en fiende som flyter over scenen og slam dunk dem i bakken for en stor avslutning.
Du kan lære å perfekt time parader som bygger opp en Athra’s Glow-måler. Når den er full, lar den deg slippe løs en spesiell evne som utløser en sømløs overgang til en 3D-kinoiske spektakel som garanterer øyeblikkelige dreper (unntatt for bossene). Hver sving av Sargons dobbeltsverd er ledsaget av lyse flammer som ser ut som de ble trukket rett ut av en anime.
Sulten etter mer

Det stopper ikke der. Jo mer du fremmer gjennom historien og utforsker mer biomer, jo flere evner låser du opp. Du får en bue og pil som dobbler som en boomerang. Du låser opp tidkrefter. Sargon kan spille inn en rekke bevegelser og spole dem tilbake for en fremtidig versjon av seg selv. Han kan teleportere til og fra kamp og plattformer. Over tid blir de en integrert del av spillet som kan ta litt tid å mestre.
Kamp har en måte å forandre seg til din stil, takket være amuletter som hver tilbyr nye evner. Men amulett-plasser er begrensede, så du konstant bytter dem ut for å finne hva som fungerer best for deg. Oh, og de er ikke bare ‘øke i skadeutgang’ eller ‘redusere i skadetaking’ type kraftoppgraderinger. Det er tankefulle, unike effekter som endrer din spillgjennomgang. For eksempel kan du utstyre en amulett for å kalle en fugl for å avsløre skjulte skatter. Eller utstyre en ekstra ‘fjerde’ treff til din grunnleggende tre-treff-angrepsrekke.
Et skritt mot den tidlige graven

Plattformene i Prins av Persia: The Lost Crown fortjener en egen seksjon på grunn av den enorme mengden tanke og kreativitet som må ha gått inn i designprosessen. Spredt over krystalliserte huler, sol-drenched ruiner og sogar en ødelagt skipsverft som er frosset i tid, vil du møte på tonnevis av hodebrytere som ofte vil føre til din tidlige død.
Men heldigvis kan du raskt gjenoppstå for å prøve igjen og igjen og igjen til du kommer gjennom til den andre siden uskadd. Det tester virkelig din kreativitet i å manøvrere komplekse verdener. Ikke å nevne så imponerende timing og presisjon at det etterlater deg åndeløs av og til. Og når du finner ut og faktisk utfører din plan med suksess, føles det utrolig tilfredsstillende å gjøre det, virkelig.
Dom

Som denne anmeldelsen, Prins av Persia: The Lost Crown føles som om den avslutter et øyeblikk for tidlig. Du kan ikke hjelpe å returnere for å grave opp noe du kanskje har gått glipp av. Det tilbyr en tilfredsstillende tur inn i farlige områder som er blandet med ødelagt tid og rom. Ingen stress, da bevegelse og plattformspill føles like flytende og responsive som de kan være. Hver sving av din sverd og dash mellom plattformer kjører smidig i en stabil 60 fps og 4K-oppløsning til og med.
Gående den kjente Metroidvania-sjangeren med formål og stil, Prins av Persia: The Lost Crown gjør det godt å holde hva som fungerer og utføre det til perfeksjon. Kanskje, hvis vi skal pete, kan kampsekvenser være en smule utfordrende, med ‘Game Over’ som dukker opp på skjermen oftere enn jeg kan telle.
La oss se bort fra bossene som virkelig tester din villighet til å mestre angrepsmønster og respondere med presisjon. Vanlige fiender er en mareritt i sin egen rett, så mye at Sargon føles mangelfull. De fleste ganger må du lande flere treff for å gjøre en innvirkning på fiendens helsebarer. Imidlertid kan du, i stedet, bytte vanskelighetsgrad til en mer tilgjengelig rang. Kanskje sogar bruke den tilpassede ‘brukerdefinerte’ vanskelighetsgraden til å tilpasse vanskelighetsgraden ned til parry-vinduer og unngåinger.
Kunsten kan føles noe tegneserieaktig. Når du zoomer inn, kan fiender se underlige ut. Men totalt sett er kinematografiske cutscener og flyten i hvordan hver stroke kommer sammen i bevegelse mer enn oppfor det. Uansett, ingen av vanskelighetene eller kunstneriske preferanser forstyrer opplevelsen. Faktisk, det forsvinner i bakgrunnen lett til fordel for en overlegen, stram spillgjennomgang som tilfredsstiller. En Metroid-liknende action-eventyr for bøkene virkelig.
Prins av Persia: The Lost Crown anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch og PC)
Fantastisk Metroid-liknende start på det nye året
Hvis Prins av Persia: The Lost Crown er hva vi har å gå på for hva resten av året har i vente for oss, sier jeg, kom det på Ubisoft. Fra plattformspill til utforsking, hver facet av spillfunksjonen føles fint utformet og utført til glede for fans som har måttet vente i 14 år for å få en ny innføring til Prins av Persia. 'En fantastisk gjengivelse verdt å vente på,' er alt jeg vil si.







