Anmeldelser
Pipeline Crawl-anmeldelse (PC)
I denne råtne labyrinten av slukte lys og havmørke, groteske tentakler og vandrende øyne, er det ingen forgreninger i veien for meg å vurdere, bare et enkelt valg som truer over to mulige ruter for meg å ta: innover mot de mørkere dybdene av tunnelen, eller utover mot den opprinnelige plassen jeg først trådde på. Det er ingen skjulte utganger å avdekke, og det er heller ingen hvite lys som lyser på den fjerne enden av den fjerneste tunnelen. Her nede er det bare den grunnleggende ingrediensen i en klaustrofobes evige mareritt – en brutal påminnelse om at, hvis jeg ikke klarer å ta det rette valget, vil syklusen ha liten valg enn å nullstille klokken og sette meg tilbake til begynnelsen av sin fryktelige reise. I Pipeline Crawl har hvert valg en konsekvens, og det er opp til meg å finne ut hva som er rett og galt.
Pipeline Crawl er mye lik en lukket drøm: jo lenger du reiser fra kroppen og ut i kaninhullet, jo merkeligere blir fantasier og verden rundt deg gradvis. Og for hvert skritt du tar bort fra sovende kroppen, jo mer motvillig er du til å forstå de merkelige tingene som roterer rundt din åpenbart forvrengte sinn. Det samme gjelder her, i den evige syklusen hvor du ikke har kontroll over det underbevisste, bare retningen du kan reise. Det er bare to alternativer: fremover eller bakover. Lyder nesten for enkelt – til den grad at du ville naturlig spekulere på dens betydning som et videospill. Men, i motsetning til hva du kanskje tenker, er det mye mer til denne kaninhullet enn en endeløs tunnel og en dyster atmosfære.
Ned i kaninhullet

Pipeline Crawl etablerer settingen for en enkel historie – en historie som ikke har noen virkelig protagonist, dødelig fiende eller løfter om konklusiv prakt. Målet er enkelt: manuelt krype gjennom et trangt rom, samtidig som du unngår feller, monstre og andre hindringer langs veien. Med ingen virkelig valg annet enn å fremme i din egen takt i den en retningen, må du bruke en kombinasjon av timede bevegelser, analytiske teknikker og gave av forsiktighet til å navigere korridorene mens du klatrer gjennom til det fjerneste punktet mulig. Men, det er en felle her: hvis du blir fanget, eller skjer å underkaste deg hva som helst som faller foran deg, må du starte fra begynnelsen. Det er rett – ingen sjekkpunkter eller lagringsstater En gave eller en forbannelse? Du fortell meg.
Det er ikke så mye av en rogue-lignende fremgangssystem her, som betyr at du ikke tjener fordeler med hver død for å hjelpe dine fremtidige forsøk. I stedet må du omsorgsfullt analysere omgivelsene og lage mentale bokmerker – tankeskisser, av en art, som tillater deg å visualisere ruten fremover og handle deretter. Til denne enden er det ingen gevinster for deg å bære fremover, men heller en påminnelse om at, hvis du ikke klarer å takle samme prøve en andre gang, så er kartet i ditt sinn i stor nød for noen revisjoner. Det er en del vanskelig, jeg innrømmer, men jo lenger du underkaster deg det, jo enklere blir det, naturligvis.
Inne i mørket

Visuelt er det ikke mye å diskutere. Jeg mener å si at, gitt settingen, det meste du har å se med dine egne øyne er veien foran deg, en liten kegle av lys som lyser fremover, og den occasionelle skapningen eller fella som henger sammen med tunnelens kjjerne. Det er et ensomt sted, og et som ikke fosterer mange ting eller gjenstander av interesse for deg å bade i under din korte opphold i dens verden. Og det er en slags dobbelt egg – det er ikke akseptabelt nok til å få deg til å ville skyve fremover, men det er, på den andre siden, nok til å innføre en viss grad av usikkerhet og frykt dypt inn i ditt indre.
Jeg kan ikke bringe meg selv til å si at Pipeline Crawl er et fullstendig spill, for det faller kort i egne design og kreative stil. Med lite å gjøre enn å skyve fremover, kunne du argumentere for at det er mer av en personlig kunstnerisk verk enn et interaktivt videospill. Likevel, for et indie-prosjekt, gjør det sin jobb ved å gi en lufttett miljø som klarte å forsterke den universelle frykten for å være isolert, fanget og viktigst, sårbar.
Dom

Det er ingen poeng i å late som om Pipeline Crawl er et spill-spill mer enn det er et eksperimentelt kunstverk med lommer av feberdrøm-stoff. Sant nok, mangler det mye av de tradisjonelle spillfunksjonene – interaktive kryssveier, multiple slutninger og de vanlige gimmickene du kanskje finner i en standard indie. Med bare de to retningene for deg å velge mellom, kunne du argumentere for at det ikke er nok her til å holde deg engasjert for lengre tid. Men så, antageligvis, var det aldri ment å være en slåsskamp gjennom en ventil, men en engangs prøve – en glid gjennom glasskår og en sjanse til å sette sammen hva HeadArrow hadde bestemt å helle inn i hullene.
Hvis du liker enkle konsepter som kombinerer grunnleggende mekanismer med relativt utfordrende minnebasert spill, så har du alle grunner til å gi Pipeline Crawl en sjanse. Gitt, det har ikke den mest overbevisende visuelle paletten i verden, med tanke på at det er overtly mørkt og uten noen formell struktur eller intrikate detaljer. Og likevel, oppnår det det ene målet det satte seg til å oppnå: å generere en klaustrofobisk verden som kunne enkelt gjenopplive den mest powerful frykten kjent for menneskeheten. Til den enden har det bare nok i sin arsenal til å holde deg krypende fremover. Vel, i hvert fall for en time eller to. Etter det, blir frykten for å bli fanget mer eller mindre tålelig.
Pipeline Crawl er ikke sannsynlig å være det beste av psykologiske skrekkspill, det er sant. Det er imidlertid, hvis du søker å sette din mettle til prøve, og hvis du liker tanken på å engasjere deg med liminale rom og feberdrøm-lignende skapninger, så kan du kanskje finne hva du søker her.
Pipeline Crawl-anmeldelse (PC)
Pipe Dreams & Nautical Nightmares
Hats av til utvikleren for å kunne brokke gapet mellom en ekte frykt for trange rom og tentakel-abnormaliteter. Gitt, det er ikke mye spill i denne beholdningen, men hvis dens formål er å forverre symptomene på klaustrofobi, så vel spilt — oppdrag fullført.