Anmeldelser
Omega Crafter-anmeldelse (PC & MacOS)
Det tar ikke lang tid å finne en god overlevelsespill med crafting på hvilket som helst plattform du foretrekker. Så, Omega Crafter’s beslutning om å legge til et annet overlevelsespill med crafting til listen, er en modig en. Det er allerede et etablert sjanger. Så, jeg tviler på at de kommer til å gjøre mye forskjellig. Likevel, selv i en sjø av lignende spill, ønsker du å stå ut fra mengden for å tiltrekke en stabil spillerskare.
I den forstand, kan du si at utvikler Preferred Networks lykkes. De innfører programmering innenfor et spill, som lar deg automatisere kjedelige prosesser som innhenting av ressurser og crafting av våpen. Måten de implementerer dette på, er ganske morsomt; det er ikke hjernetrimming som du kanskje kunne tenke.
Men det er fortsatt noen ru kanter igjen å glatte ut. Noen funktioner trenger fortsatt polering for å sette Omega Crafter på piedestalen den fortjener. Noen av disse kan være deal-breakers for deg, avhengig av din tålmodighet. Uansett, kan du ikke benekte nyskapningen som Preferred Networks prøver å bringe til overlevelses-universet med crafting.
For å bestemme om spillet er rett for deg, har vi samlet opp erfaringen du kan forvente i vår Omega Crafter anmeldelse nedenfor.
I en nøttshell

Omega Crafter’s historie er ganske genial. Du er en spillutvikler hvis spill har begynt å oppføre seg rart. Du kan ikke virkelig finne en løsning med mindre du selv går inn i spillet for å prøve å fikse problemet. Og måten du fikser problemet varierer. Du kan utforske den enorme, åpne verden du har skapt, på jakt etter feilene som prøver å ødelegge dine skaperverk. Feilene varierer fra slanger til ulver til bjørner, alle som du må drepe. Men deres styrker varierer, og du må samle inn ressurser, craffe våpen og oppgradere dem først. Dette er der “overlevelse med crafting”-aspektet av spillet kommer inn.
Du kan utforske et bestemt område av spillet om gangen, på jakt etter trær å kutte, steiner å samle, verdifulle mineraler å mine, og andre sjeldne gjenstander. Bring disse ressursene tilbake til leiren din, og du kan begynne å bygge forskjellige crafting-stasjoner. Snart kommer du til å begynne å craffe våpen og utstyr du trenger. Men siden det tar flere turer ut i villmarken, kan du bygge andre nyttige strukturer og nødvendigheter som jordbruk og matlaging-stasjoner også.
Til slutt har du en stor leir som er blitt til en by, hvor mange ressurs-innhenting-, crafting- og byggeaktiviteter finner sted. Og, vel, det er bundet til å bli repetitivt, hvilket er der dine roboter kommer inn. De kalles “Grammis”, og er essensielt små roboter du kan instruere til å gjøre alle mulige oppgaver for deg.
Du kan automatisere deres nytte. Så, automatiser deres felling av trær, plukking av tre, salg eller lagring av treet, crafting av treet til hakker, og så videre. Og jobben din blir enklere. Gå bare ut i villmarken for å slåss mot feilene og gradvis gjenopprette den normale funksjonen av spillkoden din.
Stil opp

La oss se hvordan disse enkeltspill-elementene fungerer, skal vi? Din karakter er fri til å tilpasse, om enn med generiske og begrensede alternativer. Du kan velge deres sjanger, deres hårtyp og farge, og navn. Du kan velge en Grammi-kompanjong også, og navngi den. Gå deretter videre og navngi verden du kommer til å utforske.
Spill Gud

For historien, er det ikke mye til det. Ingen cutscener eller dialog utvikler premisset eller karakterene. Men jeg vil si at premisset er ganske fengende. Å gå inn i spillet du har utviklet for å manipulere innholdet direkte, høres for godt ut. Og når spillet selv inneholder skriving av kode, betyr det essensielt at du får spille Gud.
Uheldigvis føles programmerings-delen uferdig. Det er en cool premisse uten en solid oppfølging. Å slåss mot feil for å løse problemet koden din har, føles forutsigbart. Og feilene ser ut til å dukke opp tilfeldig over hele verden uten noen kontekst. Koding-delen, på den andre siden, har blitt begrenset til å automatisere ressurs-innhenting, crafting, og byggeprosesser. Det er greit når du unngår repetisjon, uten tvil. Men…
Koden er forhåndsbygd for deg. På den ene siden, forhåndsbygd kode og enkelt dra og slippe linjene du trenger i et enkelt å forstå grensesnitt, fjerner hodestrekkingen for spillere som ikke er kjent med programmering. Men jeg forventet noen slags utfordring, noen slags pusle å løse. Det ser ut til å være for enkelt.
Og hvis du spiller Omega Crafter og er håper å bruke koding-grensesnittet til å manipulere verden eller Grammi, er jeg redd at det ikke er mulig. Alt du kan gjøre, er å instruere robotene til å gjøre rett fremme oppgaver som “Gå og fell et tre” og “Plukk opp treet.” Du må instruere roboten til å plukke opp treet etter at det har felt det. Ellers vil den bare stå ved det faltne treet og vente på videre instruksjoner, som betyr at etter å ha plukket opp treet, må du gi den neste steget. Du kan si at hvis fakkelen er tændt, kan roboten lagre treet. Men hvis lagringen er full, kan den selge treet.
Feil innen feil

Du kan ha kommet til Omega Crafter som en “fikser”, men koding-systemet du er utsatt for, kan være en hindring for å lykkes i din misjon. Når roboter er automatisert til å gjøre en bestemt oppgave, for eksempel å plukke opp tre fra en kiste og ta det til en crafting-bord for å lage planker, hvis treet går tom, vil de fortsette å gjøre turen selv om de ikke bærer noe, før du gir dem en ny instruksjon eller fyller opp kisten med mer tre.
Men det er løsbart i koding-systemet, hvor du må sikre at programmet ditt har mening og kan fortsette å kjøre uten din hjelp. Hvis du sender en robot for å plukke opp en gjenstand fra en kiste for å ta det til et crafting-bord, kan problemer oppstå. Roboten vil plukke opp enhver gjenstand i kisten, selv om det ikke er typen du trenger. Kanskje er det min utålmodighet. Kanskje er programmet ødelagt. Uansett, noen aspekter av programmeringen kan bli frustrerende.
Murstein for murstein

Bygge-systemet kan være frustrerende også. Det har bestemte begrensninger som ikke har mening. Rutenettet flatteter ikke automatisk ujevn grunn, for eksempel. Så, de fleste ganger må du demontere og ombygge steder som er ujevn. Valgene for veggene og takene er begrensede.
Oh, og du må bygge hustrinn for trinn: reise en vegg, reise et tak, osv. Og måling, oh, måling. Veggene må være perfekt justert, og kanskje er jeg bare ikke så god en bygger. Men jeg ville argumentere for at bygge-systemet selv ikke oppmuntre meg til å eksperimentere og bli bedre.
Ute i villmarken

Utforsking er flott, spesielt med de forskjellige biomer du utforsker. Biomer er prosessgenerert. Så, hver tur føles frisk og engasjerende. De har forskjellige farger på gresset, også, for å indikere nærværet av en annen type fiender og gjenstander å samle.
Før du går inn i en ny biome, ønsker du å ha oppgradert karakterens helse, utholdenhet og skade, så de kan takle de sterke fiendene du kommer til å møte. Oppgradering er ganske enkelt, samle inn ferdighetspoeng gjennom utforsking for å mate inn i dine oppgraderinger.
Kamp er enkelt. En enkel sving, blokk og rulle gjør triksene. Tilstå, det kan vokse på deg etter noen fiende-møter. Jeg vet ikke. Kampen er bare ikke helt der enda; pakker en slag, starter hjertet ditt. Noen boss-kamper, imidlertid, kan føles overveldende. Uansett hvor mange ganger du treffer deres svake punkter, går de ikke ned før du backer og oppgraderer igjen.
Du har en kamerat, Grammi, som hjelper med å samle inn ressurser og craffe dem. De kan hjelpe i kamper også og oppgradere. Men de forblir nær deg hele tiden, noe som betyr at du ikke kan sende dem ut til fjerne steder for å samle inn ressurser og craffe. Oh, og de bringer ressursene tilbake til deg for å bære, og slår ennå en gang formålet med en hjelpende hånd.
Dom

I sammenfatning, har Preferred Networks eksperimentert med en clever idé og, for det meste, lykkes. Men, noen ting trenger fortsatt mer tid til å modnes i ovnen. Karakter-, Grammi- og verden-tilpasningsalternativene er langt begrensede til å skape noe som står ut.
I mellomtiden føles programmerings-delen som automatiserer kjedelige prosesser, en litt for enkel. Mens enkelt å forstå, utfordrer den sjelden deg til å komme opp med måter å manipulere robotene eller miljøet på. Alt du kan gjøre, er å automatisere repetitive oppgaver. Det er det. Noen deler av koding-systemet kan være frustrerende, også, når robotene dine ikke gjør hva du vil at de skal gjøre.
Videre, er bygge-systemet begrenset og mangelfullt. Det oppmuntre ikke til å bygge i timevis med sine begrensninger, og ærlig talt, skyver deg mot utforsking. Her er Omega Crafter kan være morsomt. Den enorme verden føles avslappet, lik Pokémon. Selv fiendene passer inn i den avslappende naturen til spillet. Men kampen vokser på deg, føles repetitiv og blek.
Det er helt opp til deg å bestemme om de positive aspektene av Omega Crafter er nok. Og kanskje tag en venn med på turen for å sette inn noen ekstra samtaler og banter.
Omega Crafter-anmeldelse (PC & MacOS)
Bliv en programmerer i ditt eget spill
Det er sant at Omega Crafter implementerer en ganske clever idé som sjelden sees i overlevelses-spill med crafting. Du kan skrive kode fra innen spillet selv, automatisere kjedelige oppgaver. Men, jeg er igjen til å ønske at Preferred Networks gikk litt lenger med denne idéen for å virkelig sette et merke i sjangeren.











